daku
| Dakuan jokatzeko osagaiak prest. |
Daku jokoa Toni Costa-k sortu zuen Katalunian 2023an. Honela deskribatzen du jokoa egileak:
Bi jokalarirentzako jokoa da, non zoria eta bakoitzaren trebetasun mentala konbinatzen diren jokaldi onena aukeratzeko. Joko bizia eta aldi berean gogoetatsua da, orekatua, iraupen onekoa, joko-mekanika erraz harrapatzen duena eta, sortzaileak iragarri duenez, berrehun urte barru jokatzen jarraituko dena.
Dakuan irabazteko, erasotzen, defendatzen eta, batez ere, egiturak prestatzen eta osatzen jakin behar da, horiek baitira berriro jaurtitzeko aukera ematen dutenak. Dadoa zure alde jokatzea lortu behar duzu.
![]() |
| Lehenengo daku-txapelketa, 2026-05-09. |
Costa hainbat eskolatan eta feriatan ibili da jokoa erakusten, eta 2026an bi txapelketa antolatu ditu.
Dakuzaleak eta jokalariak dakuni izenez ezagutzen dira.
![]() |
| Hasierako posizioa. |
Osagaiak eta hasiera
Daku-taula simetrikoa da eta hogeita bat lauki dituzten zazpi zutabez osatuta dago. Jokalari bakoitzaren aurrean dauden zazpi errenkada gorrik eta errenkada urdinak bere eremua osatzen dute. Bi eremuen artean lau errenkada zuri eta errenkada hori batez osatutako eremu neutral bat dago. Norberaren eremuko errenkada urdina babeslekua da, baina aurkariarena ez. Erdiko errenkada horia zorte onaren errenkada da, eta dadoa berriro jaurtitzeko aukera ematen du.
Bi jokalarik jokatuko dute, batak zazpi fitxa argirekin eta besteak zazpi fitxa ilunekin. Jokalari bakoitzak dado bat erabiliko du.
Hasieran, jokalarien fitxak taulatik kanpo daude, bakoitza bere zutabearen aurrean.
Helburua aurkariaren lau fitxa haren eremuan harrapatzea da.
Arauak
Fitxa bat dadoaren jaurtiketarekin mugituko da, beti zutabe berean. Gehienetan, aurrera egingo du, baina kasu batzuetan atzera ere egingo du. Fitxa jaurtiketaren zenbakiak adierazten duen lauki kopurua mugituko da.
Harrapatzea
Jokalari batek aurkariaren fitxa bat joko du, bere fitxa batekin fitxa aurkaria dagoen laukira iristen bada.
Jokalari batek aurkariaren eremuan fitxa bat jotzen badu, hori harrapatuta geratzen da. Taularen ondoan ikusgai uzten da eta haren ordez komodin bat jartzen da (ikus Komodinak). Jokalariaren fitxa ere erretiratu egiten da .
![]() |
![]() |
| Argiek fitxa ilun bat harrapatu dute. | Argiek fitxa ilun bat jo dute. |
Baina fitxa aurkariaren eremutik kanpo jotzen badu, bizirik jarraitzen du eta hurrengo jaurtiketan jokoan berriro hasi beharko du.
Fitxa babestuak eta muga
Jokalari baten bi fitxa elkarren ondoan daudenean errenkada berean bikote bat osatzen dute. Elkarrekin dauden bitartean babestuta geratzen dira eta ezin dira jo. Baina jokalariak 6 bat ateratzen badu, desegin beharko du, bietako edozein mugituz.
Errenkada urdinean dagoen fitxa babestuta dago. Jokalari batek 1 bat ateratzen badu eta fitxa bat bere babeslekuan badu (ez aurkariaren babeslekuan), mugitu egin beharko du. Bat baino gehiago baditu, aukeratu ahal izango du zein ateratzen duen.
Jokalari batek une bakoitzean izan ditzakeen fitxa babestuen muga bat dago. Hiru dira, bere babeslekuko fitxen eta bikoteen artean. Muga hori jokaldiaren amaieran zenbatzen da.
Egiturak
Dakuan funtsezko gai bat eta estrategia aktibatzen duena da fitxekin hainbat egitura osa daitezkeela. Hori interesgarria da egiturek dadoa berriro jaurtitzeko saria dutelako, jokalariari erasotzeko, defendatzeko edo egitura berriak osatzeko, eta, beraz, partida irabazteko, aukera gehiago emanez.
Egiturak desegiteak lehentasuna du babeslekutik atera eta bikotea desegitearen aurretik. Hau da, berriro jaurtitzean jokalariak 1 edo 6 ateratzen badu, ez die haiei obeditu beharko.
1 – Hirukoteak
Jokalari batek hiru fitxa elkarrekin jartzen baditu, hirukote bat osatzen du eta dadoa berriro jaurti ahal izango du. Ezin da inoiz hirukote bat horrela geratu; beraz, hiru fitxetako bat mugitu beharko du.
![]() |
![]() |
| Ilunek hirukote bat osatu dute. | Argiek gezi bat osatu dute. |
2 – Geziak
Jokalari batek gezi bat osa dezake hiru fitxetako edozeinekin. Kasu honetan, saria berriro jaurtitzea eta erdiko fitxa, geziko punta, mugitzea da.
3 – Albokoak
Jokalari batek alboetako bi fitxak (kanpoko zutabeetakoak) errenkada berean jartzen baditu taularen edozein lekutan, berriro jaurti eta bietako bat mugitu ahal izango du.
![]() |
![]() |
| Argiek alboko bat osatu dute. | Ilunek bikote-segida egin dute. |
4 – Bikote-segida
Jokalari batek bikote bat desegiten badu eta, hori egitean, bikote berri bat osatzen badu (bikote-segida), berriro jaurti eta bere fitxetako edozein mugi dezake.
Bikote-segidak bikote guztietarako balio du, komodinarekin edo gabe (Ikus Komodinak).
Hasierako fasea
Hasierako posiziotik (1. irudia), zuriek hasita eta txandaka, jokalariek beren zazpi fitxak jokoan jarriko dituzte, banan-banan, bat ere errepikatu gabe eta nahi duten ordenan. Babeslekura joan daiteke eta bikoteak, geziak eta albokoak egin daitezke, baina ez dago jaurtiketa errepikatzeko saririk fitxa guztiak taulan sartu arte. Beraz, ezin dira hirukoteak egin.
Hasierako fase honetan ez dira aplikatzen 1eko edo 6ko jaurtiketen arauak, baina bai hiru fitxa babestuen muga. Arrazoi horregatik jokalari batek ezin badu fitxa bat jokoan jarri, jaurtitzen jarraituko du egin ahal izan arte, eta jaurtiketa horiek ez dira falta gisa kontuan hartuko (Ikus. Faltak).
Bi jokalariek beren zazpi fitxak jokoan jarri dituztenean, nahi duten fitxa mugi dezakete jaurtiketa bakoitzean, erasotzeko, defendatzeko edo egiturak osatzeko.
![]() |
| Komodinekin bikoteak eta egiturak egin daitezke. |
Komodinak
Komodinak taulatik kentzen diren harrapatutako fitxen lekuan jartzen dira. Komodina jartzen den zutabean ez da beste fitxarik geratuko. Komodinak ez dira jokatzen, beren lekuan geratzen dira eta bi jokalarientzat balio dute. Haiekin bikoteak eta egiturak egin daitezke, baina inoiz ez dira fitxa babestutzat hartzen).
Komodin batek alde batean fitxa argi bat eta bestean fitxa ilun bat izan ditzake. Kasu horretan, biak geratzen dira babestuta.
Erdiko komodinarekin osatutako geziak ez du berriro jaurtiarazten, komodinak ezin direlako mugitu.
Erabilgarritasuna galdu duten komodinak, fitxa batek ere ezin baititu aprobetxatu, taulatik kentzen dira argitzeko. Inoiz ez dira lau komodin baino gehiago beharko.
Atzera egin
Jokalari batek ezin badu aurrera egin bere fitxetako batekin ere, atera zaion zenbakia kontatu beharko du, nahi duen fitxarekin, baina atzerantz. Atzeraka, bere babeslekua okupatu ahal izango du, zorte oneko errenkadara joan, bikoteak egin edo egiturak osatu, baina inoiz ezin izango du lehen laukia gainditu, ezta bertan errebotatu ere.
![]() |
![]() |
| Fitxa argiak atzera egin du. | Fitxa argiak lauki bat gehiago egin behar du atzera, errenkada urdinean utziz gero, argiek lau fitxa babestu izango luketelako. |
Fitxa jakin batekin atzera egin behar badu eta ezin badu egin posizio oker bat sortuko lukeelako, lauki bat gehiago atzeratuko du, edo bi, edo behar diren guztiak, posizio zuzen batera iritsi arte.
Ezin izango da atzera egin fitxaren batekin aurrera egiteko aukera badago.
Faltak
![]() |
| Argiek fitxa guztiak eremutik atera dituzte; irabazi dute. |
Jokalari batek ezin duenean fitxa bat ere mugitu, ez aurrera ez atzera, jokaldi arrunt baten ondorioz edo egitura bat desegin ezin duelako, falta bat zenbatuko zaio eta bere koloreko falta-fitxa bat jarriko du alboan. Hiru faltarekin partida galtzen da.
Desegin ezin den figura hirukote bat bada, falta bat zenbatuko zaio eta hura osatu duen fitxa lauki bat, bi edo behar diren guztiak atzeratuko da.
Jokalari batek falta egin ondoren, txanda beste jokalariari pasatzen zaio.
Ez dira faltatzat hartzen mugimendurik gabeko jaurtiketak, fitxa bat jokoan jartzeko egiten direnak.
Denak kanpora
Bi jokalariek beren zazpi fitxak jokoan mantentzen dituzten bitartean, horietako batek, bere txandaren amaieran, fitxa guztiak bere eremutik ateratzea lortzen badu, automatikoki irabaziko du partida.
![]() |
| Argiek hirukote bat eta gezi bat osatu dituzte. |
Egitura bikoitzak
Aldi berean egitura bat baino gehiago osa daiteke. Kasu horretan, bi sariak lortzen dira. Sariak erabiltzeko, egitura-ordena honi jarraitu behar zaio:
Hirukoteak / Geziak / Albokoak / Zorte ona
Adibidez, hirukote bat eta gezi bat aldi berean osatzen badira, lehenik hirukotea desegin beharko da eta, ondoren, geziaren jaurtiketa egin beharko da (12. irudia).
Fitxa zentralarekin zorte oneko errenkada okupatuz osatzen bada gezi bat (zorteren gezia), dadoa bi aldiz jaurtiko da. Lehenengoa geziari dagokio eta, beraz, 6 bat ateratzen badu, aurrera egin ahal izango du. Bigarrena zorte onekoa da eta 6 bat ateratzen badu, atzera egin beharko du.
Bikote-segida ezin da bat etorri beste edozein egiturarekin.
Egitura baten bidez harrapatzea
Jokalari batek fitxa bat eremuaz kanpo jotzen badu eta, aldi berean, egitura bat egiten badu, lehenik jokalariak dadoa berriro jaurtiko du eta, ondoren, jotako fitxa jokoan sartuko da.
Eremuaren barruan jotzen badu, harrapatutako fitxaz gain, egiturari dagokion saria izango du. Albokoekin egin badu, beste albokoa mugitu beharko du. Geziaren puntarekin egin badu, ez du berriro jaurtiko, ezin izango baitu komodina mugitu.
Jokalari batek, bere jaurtiketan, fitxa bat baino gehiago jotzen baditu harrapatu gabe, fitxa horiek jokoan sartuko dira ordena berean eta banan-banan hurrengo txandetan.
Daku aurreratua
Kanibal
![]() |
| Ilunek kanibal bat egin dute. |
Dakuan harrapatzeko beste modu bat dago, aurkariaren fitxa bat bi fitxa propioen artean hartzea da. Horri kanibal bat egitea deitzen zaio.
Kanibala aurkariaren eremutik kanpo egiten bada, tartean hartutako fitxa berriro hasiko da, jokaldi arrunt batean bezala. Baina kanibala aurkariaren eremuan egiten bada eta komodin bat jartzen bada, hirukote bat osatuko da. Desegiteko, jokalariak dadoa berriro jaurti beharko du.
Jokalari batek ezin du bere fitxa bat aurkariaren bi fitxaren artean jarri, "suizidio" bat izango litzatekeelako. Ezin da jarri, nahiz eta horrek aurkariaren fitxa baten harrapaketa ekarri beste kanibal bat osatzeagatik.
Jokaldi batek behartuta fitxa batek tartean amaitzen badu, atzera egingo du aurrera egin beharrean.
Fitxa bat aurkarien bi fitxaren artean jarri ahal izango da gezi bat osatzeko bada bakarrik.
Jakina, fitxa bat babestuta badago, ezin da kanibal batekin jo.
Egitura berriak
1 – Laukoteak
![]() |
| Argiek laukote bat osatu dute. |
Jokalari batek laukoteak osa ditzake bere lau fitxa jarraian jarriz. Hori egiten badu, dadoa bi aldiz jaurti ahal izango du berriro, lehenik lauetako edozein fitxa mugituz, eta gero geratzen diren hiruretako bat.
Hirukoteekin bezala, ezin dira laukoteak osatu hasierako fasean.
2 – Boskoteak
Boskoteak osa daitezke fitxa bat bi bikoteren artean jarriz, horietako batek nahitaez komodin bat izan behar duelarik (fitxa babestuen muga). Boskotea laukote gisa tratatuko da eta jokalariak dadoa bi aldiz jaurtiko du berriro; lehenengoan, boskotea osatzen duten fitxetako edozein mugituko du eta, bigarrenean, geratzen diren fitxetako bat, betiere posizio zuzena utziz.
3 – Gezi berriak
Jokalariek beste bi gezi osa ditzakete, betiere gutxienez fitxa bat norberaren eremutik kanpo badute: gezi nagusia eta urrezko gezia.
Gezi nagusia bost fitxaz osatuta dago eta zuzenean harrapatzen du geziaren puntako fitxaren aurkako fitxa, babestuta ez badago behintzat. Harrapatzen badu, komodin bat jartzen da eta geziaren punta taulatik kentzen da.
![]() |
![]() |
| Argiek bosteko gezi bat osatu dute, eta fitxa ilun bat harrapatu. | Argiek zazpiko gezi bat osatu dute, eta partida irabazi dute. |
Urrezko geziak jokalari baten zazpi fitxek osatzen dute. Hori osatzea lortzen duenak automatikoki irabazten du partida.
4 – Diagonalak
Hainbat diagonal osa daitezke, gutxienez fitxa bat norberaren eremutik kanpo dagoela.
Lau fitxako diagonal batek aurkariaren fitxa bat, babestuta ez dagoena, berriro hasarazteko eskubidea ematen du.
![]() |
![]() |
| Argiek lauko diagonal bat osatu dute, eta fitxa ilun bat jo. | Argiek bosteko diagonal bat osatu dute, eta fitxa ilun bat harrapatu. |
Bost fitxako diagonal batek aurkariaren fitxa bat jotzeko edo harrapatzeko aukera ematen du, baldin eta fitxa hori babestuta ez badago.
Sei fitxako diagonal batekin, babestu gabeko aurkako bi fitxa jo edo harrapa daitezke.
Diagonal horiekin harrapatutako fitxak komodinekin ordezkatzen dira eta aurkariak taulatik erretiratzen dira.
![]() |
![]() |
| Argiek seiko diagonal bat osatu dute, eta bi fitxa ilun harrapatu. | Ilunek zazpiko diagonal bat osatu dute, eta partida irabazi dute. |
Zazpi fitxako diagonalari urrezko diagonal deritzo eta automatikoki irabazten du partida.
Diagonalak ez dira nahitaez desegin behar, baina bost edo sei fitxako diagonalak egiteagatik lortutako sariak partida bakoitzeko behin bakarrik aplikatu ahal izango dira.
Egitura bikoitzak
Oinarrizko dakuan bezala, daku aurreratuan ere irudi bikoitzak osa daitezke. Bi sariak gauzatzeko, ordena hau jarraituko da:
Kanibalak / Diagonalak / Hirukoteak / Geziak / Albokoak / Zorte ona
Laukoteak eta boskoteak ezin dira bat etorri beste inolako egiturarekin.
Aldaerak
Dakuan partida laburragoekin joka daiteke.
3ko dakua
Hiru fitxa harrapatzera doa, ez lau. Zoriak pisua galtzen du.
2ko dakua
Harrapatutako bi fitxako aldea duenak irabazten du.
Dakua lehenengoan
Dakurik laburrena da. Lehenengo fitxa harrapatzen duenak irabazten du partida.
Iturriak
Eskuko arauak: Toni Costa.




















