domino-jokoak
Domino jokoaren jatorria zein den ez dago argi oraindik. Ziurtzat jotzen da, ordea, dominoa sei aurpegiko dadoen ondorengo zuzena dela. Izan ere, domino-fitxek bi dado jaurtitzean ager daitezkeen emaitza guztiak adierazten dituzte ([1-1], [1-2], [1-3], ..., [5-6], [6-6]), guztira 21 konbinazio desberdin.
Domino-kartak ezagunak ziren Txinan XII. mendean. Baina, Txinako domino-jokoen egitura karta-jokoena da, ez guk ezagutzen dugun domino-jokoena. Beraz, pentsa daiteke Txinatik domino-fitxak baino ez zirela etorri Europara, eta domino-jokoak beranduago sortu zirela bertan.
Domino europarrek ez dute Txinako domino-karten eskema errepikatzen: fitxak ez dira bi serietan banatzen eta ez dira errepikatzen. Domino europarrak 28 fitxa ditu, lehen aipatutako bi dadoren 21 konbinazioak eta alde zuria duten beste zazpi fitxa: [0-0], [0-1], [0-2], [0-3], [0-4], [0-5], [0-6]. Beste aldaera batzuetan, dominoek 9 (Kuban), 12 (Estatu Batuetan) eta 15 (Mexikon) puntuetarainoko fitxak dituzte, guztira hurrenez hurren, 55, 91 eta 136 fitxa dituztelarik.
Dominoaren lehen aipamena Europan Italiatik dator, XVIII. mendean. Kondaira batek dio, XVIII. mendean, Monte Cassino-ko bi monje beneditarrek, zigor-zelda batean zeudela, asperdura gainditzeko asmatu zutela jokoa. Jakitun abadeak behatzen zituela, hura hurbiltzen zela entzutean, 110 salmoa errezitatzen hasten ziren: Dixit dominus dominoi meo: sede a dextris meis. Domino hitzera iristen zirenerako abadea alde egina zegoen, dena ondo zihoala pentsatuz. Zigorra betetakoan, kondairaren arabera, bi monjeek jokoaren nondik-norakoa azaldu zieten gainerakoei eta domino izena eman zioten. Beranduago, eskeko monjeek zabalduko zuten jokoa Europan barna.
Gerta daiteke lehenago Txinatik etorri izana Marko Poloren edo beste bidaiariren baten bidaietan. Beste istorio batek dio Marco Polo-k (1254-1323) sartu zuela Europan Txinatik itzuli zenean.
Ondoren, Italiatik Europara zabaldu zen, Austriara, Hego Alemaniara eta Frantzia aldera. Domino jokoa asko zabaldu zen Frantzia aldean; hortik gerrako preso frantsesak jokoa Ingalaterrara eraman zutelako hipotesia, baita hasierako domino-jokoak preso horiek egin zituztela ere, janariko hezurrekin. XVIII. mendearen bukaeran agertuta eta garai iraultzailearen ondoren, dominoak arrakasta izan zuen herritarren artean, hezkuntza publikoa orokortzeari lotuta.
Beranduago, Ingalaterrara iritsi zen. Joseph Strutt-ek, 1801ean Sports and Pastimes of the People of England lanean idatzi zuenez, laudorio arinekin gaitzetsi zuen jokoa: “Oso haur-kirola da hau, duela urte batzuk Frantziatik ekarria, eta herrialde honetako pertsona helduei gomendatzeko, nobedadea dela besterik ez du”. Gaur egun, mundu osoan daude zabalduta domino-jokoak.
Ospea irabazi eta gero, dominoa arautu egin zen. Horrela, Frantzia aldean, Palamède aldizkariak, 1843an, berrogeita bederatzi artikulu baino gutxiago ez dituen lauko partiden arauen katalogo bat argitaratu zuen. Dominoaren urrezko aroa zen.
Europan, domino-jokoak ez dira apustu-jokoak, hausnarketa-jokoak baizik, oraindik ustiatu gabeko printzipio batean oinarrituta, eremu bat kateamendu kalkulatuen bidez eraikitzearena, hitz-kateen antzera. Hala ere, jokoa XVIII. eta XIX. mendeetan zabaldu zen kafe eta tabernetan, eta beste jokoekin gertatu zen bezala, marro asko egiten ziren. Herbehereetan, esaterako, Het Bedrog, hetwelk men met het zogenaamde Domino-spiel pleegt, ontmaskerd (Domino izeneko jokoarekin egindako iruzurra agerian geratzen da) izeneko liburu bat argitaratu zen.
Europako lehen joko-arauek bi edo lau jokalarirentzako joko sinple edo klasiko bat deskribatzen dute. Beranduago, Frantziako arauek domino à la pêche (arrantza-dominoa) aldaera gehitu zuten, fitxak hartzeko joko bat, baita fitxa-piloa duen hiru eskuko jokoa ere. Ingalaterrako jokoaren lehen aldaerak joko sinplea eta fitxak hartzeko jokoa izan ziren. Joko hauetarako arauak berrinprimatuak izan ziren, neurri handi batean aldaketarik gabe, mende erdi baino gehiagoz.
1863an, all fives, fives edo cribbage dominoes izenekin ezagutzen den joko berri bat agertu zen lehen aldiz iturri ingeles eta estatubatuarretan; hau izan zen lehen puntuazio-jokoa eta cribbage jokoaren zenbaketaren eta puntuazioaren ezaugarriak mailegatu zituen. Jokoa 31ra jokatu zen, eta cribbage-taula bat erabili zuen puntuazioari eusteko.
Ordutik, hamaika domino-joko asmatu dira munduan zehar: Errusian, Estatu Batuetan, Frantzia aldean, Hego Amerikan, Ingalaterran, Kariben… Hala ere, hasierako joko guztiak azken 60 urteetan sortutako five up eta tren mexikarra bezalako jokoekin batera jokatzen dira gaur egun ere, azkena hamabi bikoitzeko domino batekin jokatzen da.
Joko honen izenaren jatorria ezezaguna da. Domino hitz frantsesak bi esanahi ditu: bata garaiko maskaradei erreferentzia egiten diena, apaiz baten jantzi kaputxadunaren terminotik eratorria; eta bestea Frantziako nekazarien artean ezagunak ziren paperean egindako xilografia gordin eta kolore bizikoei buruzkoa.
1767an, Grand Vocabulaire français lanak ez zuen entretenimendu hau ezagutzen. Urte batzuk beranduago, 1771n, Vocabulaire français lanak, Frantziako Akademiaren hiztegiaren bertsio laburtuak, era lakoniko batean aurkezten zuen: “Domino: joko moduko bat”. Urte berean, Trévoux-ek jokoaren izena domino eliz jantziarekin lotu zuen, jantzi hura alde batetik zuria eta bestetik beltza zelako. Hipotesi hori da, oraindik ere, onargarriena. 1786an, Académie universelle des jeux lanaren edizio berrian aurkeztu zen xehe-xehe, ondoren erregularki erreproduzituko eta aldian-aldian egokituko den testu batean.
Erdi Aroan, Europa hegoaldeko apaizek domino izeneko beroki kaputxadun bat eramaten zuten. Jantzi horretatik abiatuta, XVIII. mendean, Venezian, maskara eta kaputxa zituen mozorro bat asmatu zen, zuri-beltzean eta, maiz, tantoekin, eta domino zeritzon. Beste jatorri bat latineko dominus, jaun, hitzean aurki liteke.
Domino klasikoa bi karratuz osatutako laukizuzena da. Hasieran, hezurrezkoak edo bolizkoak ziren. Geroago, 1840 inguruan, hezurrari edo boliari egurrezko edo hezur belztutako pieza bat erantsi zitzaien atzealdean eta letoizko iltze batez lotu ziren. Horrela fitxak zutik jarri ahal izan ziren. Gaur egun zura, pasta eta plastikoa erabiltzen dira. Atzealdea beltza eta aurrealdea zuria izaten dira. Aurrealdea bi zatitan dago banaturik, zati bakoitzak zenbait puntu beltz duelarik. Material berrien erabilerak dominoa jendarteratzen lagundu du.
Domino-jokoak asko dira munduan. Esan liteke herri bakoitzak edo auzo bakoitzak domino-joko bat daukala. Dena dela, guztiek dituzte egitura amankomunak eta bata bestetik bereizten duen ezaugarriren bat. Hauek izan daitezke aldeak domino-jokoen artean:
- Puntu kopurua: 6 puntukoa izan daiteke domino zabalduena, baina, 9, 12 eta 15 puntuko dominoak ere erabiltzen dira.
- Jokalari kopurua: 2 eta 4 lau dira ohikoenak, baina 3 jokalarirekin ere joka daiteke. Areago, 9, 12 edo 15 puntuko dominoekin jokalari gehiagok parte hartzea ohikoa da.
- Fitxen lotura: puntu kopuru bera duten fitxen aldeak elkartzeko irizpidea klasikoena da; hiltzaile jokoan, ordea, lotzen diren fitxen aldeetako puntuek 7 batu behar dute.
- Soberako fitxak: joko batzuetan ezin dira erabili eta hasieratik geratzen dira baztertuta. Beste joko batzuetan, aldiz, fitxa horiek pilo batean geratzen dira aurrerago erabiltzeko. Kasu horretan, aukera nagusiak bi izaten dira. Fitxarik jarri ezin duen jokalariak piloko fitxa bat hartzen du; mahaian jarri ahal badu, jarriko du, eta ezin badu jarri, txanda galduko du. Bigarren aukeran, jokalariak piloko fitxak hartuko ditu mahaian jartzeko fitxa egoki bat aurkitu arte. Joko batzuetan azken kasuari muga bat jartzen zaio; piloko azken fitxa, edo azken bi fitxak ezin dira erabili.
Domino klasikoan fitxak elkartzeko erabiltzen den irizpidearen ideia zabal daiteke esanez elkartzen diren fitxek bat etorri behar dutela lotzen diren aldeetan, dela puntu kopurua, dela irudia, dela beste irizpide bat. Ideia horretan oinarrituz, domino mota asko garatu dira. Besteen artean, ezagunak dira oinarrizko heziketan zenbakiak, letrak, animaliak eta beste gai asko lantzeko erabiltzen diren domino didaktikoak.
Azken urteotan, fitxen beste forma bat erabiltzen dituzten jokoak ere garatu dira: triangeluekin (tri-ominos), hexagonoekin (tantrix), karratuekin (… jarraitzekoa). Eta puntuen ordez, irudi abstraktuak erabiltzen dira: lerroak (trax), irudiak (hexagramak), koloreak (hue), formak (qwirkle). Denek dute amankomunean fitxak elkartzeko ideia.
Hona hemen joko klasikoaren arauak.
Osagaiak eta hasiera
Europako dominoaren 28 fitxak erabiliko dira. Fitxek bi alde dituzte, eta bakoitzean 0 eta 6 puntu artean dituzte. Bi aldeetan puntu kopuru bera duten fitxei bikoitz esaten zaie: sei bikoitza, bost bikoitza, …, bat bikoitza eta zuri bikoitza.
Bi, hiru edo lau jokalarik har dezakete parte. Lau jokalariren kasuan, aurrez aurre dauden jokalariek talde bat osa dezakete.
Helburua jokalariek dituzten fitxak arauen arabera kokatzea eta fitxarik gabe geratzea da.
Arauak
Fitxak ahoz behera jarriko dira mahai gainean eta nahasi egingo dira. Lau (hiru, bi) jokalariek zazpina fitxa hartuko dituzte. Fitxak nahasi dituenaren eskuin aldeko jokalaria hasiko da fitxak hartzen, eta ondoren horren eskuinekoa, eta horrela, nahasi dituena azkena izanik. Gainerako fitxak, geratzen badira, alde batera utziko dira.
Lehenengo eskua sei bikoitza duen jokalariak mahai gainean utziz hasiko du. Inork ez badu sei bikoitza, hurrengo bikoitz altuena duena hasiko da, hori bera mahaian jarriz. Inork ez badu bikoitzik, puntuazio altueneko fitxa duena hasiko da. Hortik aurrera, ezkerretik eskuinera pasatuko da eskua hasteko txanda eta dagokion jokalariak nahi duen fitxa jarriko du.
Fitxak jartzeko txanda ezkerretik eskuinera pasatuko da. Hortaz, sei bikoitza jarri duenaren eskuinekoak jarri beharko du hurrengo fitxa, seiko bat halabeharrez. Fitxak alde berdinak elkartuz kokatuko dira eta fitxa bikoitzak gurutzaturik jarriko dira. Fitxak osatzen den katearen bi muturretan jar daitezke.
Jokalari batek katearen bi muturretako batean jartzeko fitxarik ez badu, txanda bere eskuinekoari pasatuko dio. Egoera hori paso esanez edo fitxa batekin edo hatz-koskorrekin mahaian kolpe bat emanez adierazi ohi da.
Fitxa guztiak lehenbizi kokatzen dituen jokalariak irabaziko du eskua. Gainerako jokalarien fitxen puntuak batu egingo dira apuntatzeko, baita irabazlearen bikotekidearenak ere.
Katea itxirik geratzen bada, hots, jokalariek fitxa gehiagorik jarri ezin badute, jokalarien fitxen puntuak zenbatuko dira eta puntu gutxien duenak irabaziko du eskua, jokalari guztien puntuak berari dagozkiolarik.
Jokoa ixtean, bi taldeek puntu kopuru bera batzen badute, partida parran bukatzen da. Eta hasiera errepikatzen da.
Partidaren puntuazioa kalkulatzeko sistema:
– Zenbatu behar diren fitxen puntuen batura 0 eta 9 bitartekoa bada, puntu bat apuntatuko da.
– Zenbatu behar diren fitxen puntuen batura 10 eta 19 bitartekoa bada, bi puntu apuntatuko dira.
– Zenbatu behar diren fitxen puntuen batura 20 eta 29 bitartekoa bada, hiru puntu apuntatuko dira, eta horrela jarraituko da.
Partida 20 puntu gainditzen duen lehenak irabaziko du. Hiru partidako onenak irabaziko du.
Aldaerak
Banaka jokatuz gero, hiru jokalari galtzaileen fitxen puntuak irabazlearen kontuan apuntatuko dira.
Bi edo hiru jokalari direnean, fitxak nahasi eta banatu eta gero, fitxa batzuk geratuko dira sobera. Horiek jokalari batek fitxen katean jartzeko fitxarik ez duenean erabiliko dira. Orduan, jokalari horrek soberako fitxak banan-banan hartuko ditu fitxen katean jar daitekeen fitxa bat hartu arte.
Garrafina
Mexikon eta Espainia aldean jokatzen da.
Osagaiak eta hasiera
Sei bikoitzeko domino arrunta erabiliko da.
Hiru edo lau jokalarik hartuko dute parte.
Helburua jokalariek dituzten fitxak arauen arabera kokatzea eta fitxarik gabe geratzea da.
Arauak
Lau jokalari
Jokalariek fitxak nahasi eta gero zazpina fitxa hartuko dituzte.
Sei bikoitza duena hasiko da lehenengo jokaldian. Hurrengoetan hasteko txanda ezkerretik eskuinera pasatuko da. Horietan hasi behar duen jokalariak sei bikoitza ez badu, paso egingo du eta sei bikoitza duena hasiko da, aurrekoek beren txanda galdu egingo dutelarik.
Fitxa bikoitzak gurutzaturik jarri ohi dira katean.
Jokalariek kate bana osatuko dute beren fitxekin, oro har.
Jokalariek beren fitxak txandaka jarriko dituzte, beren aurrean eta sei bikoitzetik abiatuz. Horrela lau besoko gurutzea osatuko dute.
Jokalari batek dagokion besoan fitxarik jarri ezin duenean, txanda galdu egingo du eta bere besoa beste jokalarientzat irekita geratuko da fitxaren bat jar dezaten, beti ere jokalarien txanda gordez.
Kasu horretan jokalari batek bi aukera dauzka: bere besoan fitxa bat jarri edo bere ezkerrean irekita geratu den beso batean fitxa bat jarri. Bigarrena hautazkoa da, ez derrigorrezkoa. Baina jokalari batek kate ireki batean fitxa bat jartzen badu, katea itxita geratuko da katearen jabearentzat izan ezik.
Bere fitxa guztiak kokatzea lehenbizi lortzen duenak irabaziko du. Orduan, irabazleak galtzaileen puntuen batura jasoko ditu, eta galtzaile bakoitzak eskuan dituen puntuak galduko ditu.
Inork lortzen ez badu, eskuan geratu zaizkien fitxetan puntu gutxien duena izango da irabazlea. Orduan, galtzaile bakoitzaren puntuei bereak kendu ondoren, kenduren batura jasoko du irabazleak, eta galtzaile bakoitzak dagokion kendura galduko du.
Partida jokalari bat puntu jakin batzuetara iristen denean bukatuko da; edo partida kopuru jakin bat jokatu eta gero.
Hiru jokalari
Hiru jokalari direnean, zazpina fitxa hartuko dituzte eta beste zazpiak baztertu egingo dira.
Sei bikoitza, edo horren faltan beste bikoitz bat (handienetik txikienera) duen jokalaria hasiko da. Jokalari horrek sei bikoitza (edo beste bat) mahaian utziko du eta gero aukera izango du bere sei fitxak baztertutako zazpiekin trukatzeko.
Beste jokalariek aukera hori izango dute, ordenan, aurrekoek erabili ez badute.
Aipatu trukea edozein jokalditan egin daiteke. Baina jokalari batek baino ezingo du trukea egin.
Trukea egiten duen jokalariak bere apustua bikoiztu egingo du. Galduz gero, bikoitza ordainduko du, eta irabaziz gero, jokatutakoa baino ez du kobratuko.
Hiltzailea
Domino errusiarra ere deitzen zaio. Espainia aldean jokatzen da. Terminoa karta-jokoetatik eratorria izan daiteke, adibidez, garai batean oso zabalduta zegoen ombre karta-joko zaharretik, non goi mailako kartei matador (hiltzaile) deitzen zitzaien.
Osagaiak eta hasiera
Sei bikoitzeko domino arrunta erabiliko da.
Bi, hiru edo lau jokalarirentzako jokoa da.
Zazpi puntu dituzten fitxei, [1-6], [2-5] eta [3-4] fitxei eta zuri bikoitzari, [0-0], hiltzaile deritze.
Helburua jokalariek dituzten fitxak arauen arabera kokatzea eta fitxarik gabe geratzea da.
Arauak
Jokalariek fitxak nahasi eta gero, zazpina fitxa hartuko dituzte.
Fitxa bat mahaian jarri ahal izateko, mahaian jarri nahi den fitxaren alde bateko puntuek eta mahaiko fitxa-katearen mutur bateko puntuek zazpi batu behar dute: 6+1, edo 5+2, edo 4+3. Bikoitzak gainerako fitxak bezala jartzen dira, luzera, eta ez zeharka.
Bikoitz handiena duena hasiko da, bikoitz hori mahaian kokatuz. Bikoitzik gabe, puntu gehien duen fitxarekin hasiko da.
Hurrengo jokalariak, eskuinekoak, lehenengo fitxaren alderen bateko puntuekin zazpi puntu batzen saiatuko da, bere fitxa baten alde bateko puntuekin.
Jokalari batek ezin badu fitxa bat jarri, hiltzaile bat erabili ahal izango du. Hiltzailerik ez badu eta fitxak pilo batean geratu badira banatu gabe, fitxa egoki bat aurkitu arte hartuko ditu. Fitxarik soberan ez badago, bere txanda galdu egingo du.
Hiltzailea erabiltzea aukerakoa da, baina txanda galdu baino lehen jokalariak hiltzailerik badu, erabili egin beharko du. Bestalde, hiltzailea edozein txandatan erabil daiteke baldintzarik gabe.
Fitxa-katearen mutur batean alde zuria geratu bada, mutur horretatik aurrera jarraitzeko, derrigorrez erabili beharko da hiltzaile bat.
Hiltzaileak zeharka jarriko dira, domino arruntean bikoitzak bezala. Hurrengo jokalariak hiltzailearen edozein aldetako puntuak erabili ahal izango ditu fitxak jartzen segitzeko.
Bere fitxa guztiak lehenbizi jartzen dituen jokalaria izango da garailea. Irabazleak gainerakoek eskuetan geratu zaizkien puntuen batura jasoko du.
Inor fitxarik gabe geratzen ez bada eta jokoa itxita geratzen bada, aurreratzerik ezinean, eskuan puntu gutxien duen jokalaria izango da irabazlea eta gainerako jokalarien puntu guztiak jasoko ditu, bere puntuazio osoa kenduta.
Puntuazio baxuena bi jokalarik badute, inork ez du irabazten.
Aldez aurretik adostutako puntuaziora lehenbizi heltzen den jokalariak irabaziko du. Jokoa 100 edo 200 puntura jokatu ohi da.
Aldaerak
Hiltzailea bederatzi bikoitzeko dominoarekin (55 fitxa) joka daiteke. Kasu horretan, lotzen diren fitxen muturrek 10 batu behar dute, eta hiltzaileak [0-0] eta hamar puntu dituzten fitxak dira, [1-9], [2-8], [3-7], [4,6] eta [5-5]. Era berean, hamabi bikoitzeko dominoa erabiltzen bada (91 fitxa), lotutako muturrek 13 batu behar dute, eta hiltzaileak [0-0] eta hamahiru puntu dituzten fitxak dira, [1-12], [2-11], [3-10], [4-9], [5-8] eta [6-7].
Fitxen banaketa hauek izan daitezke:
- Bi jokalari badira, 7na fitxa hartuko dituzte.
- Hiru jokalari badira, 6na fitxa hartuko dituzte.
- Lau jokalari badira, 5na fitxa hartuko dituzte.
edo
- Hiru jokalaritik seira badira, 7na fitxa hartuko dituzte.
- Zazpi jokalaritik aurrera, 5na fitxa hartuko dituzte.
Hiltzaileak jartzeko unean, zeharka jarri beharrean domino-joko klasikoan bezala, gainerako fitxak bezala jartzen bada, jokalariak bi aukera izango ditu jartzeko, eta hurrengo jokalaria behartuta egongo da. Hiltzailea fitxaren edozein muturrekin jar daiteke katean, eta katearen amaiera hiltzailearen mutur irekia da. Adibidez, katea [3-0] fitxarekin amaitzen da, eta hurrengo jokalariak hiltzaile bat jokatu behar du, [1-6] adibidez. [3-0][1-6] eran jokatzen badu, hurrengo fitxak 1 bat izan behar du ezkerrean; [3-0][6-1] eran jokatzen badu, hurrengo fitxak 6 bat izan behar du ezkerrean.
Fitxarik jarri ezin denean, fitxak pilotik hartzeko derrigortasunari buruz ez dago adostasunik iturri guztietan. Aldeak daude batetik bestera:
- Jokalari batek hiltzaileren bat badu, baino ez badu erabili nahi, pilotik har ditzake fitxak.
- Pilotik hartzen den fitxa bakarra da, ezin bada momentuan mahaiko katean erantsi, jokalariak txanda galduko du.
- Piloko azken bi fitxak ez dira inoiz hartuko. Jokalari batek azken-hirugarren fitxa hartzen duenean, jokatu ahal badu jokatuko du edo, bestela, txanda hurrengoari pasatuko dio. Hurrengo jokalariek ezingo dute piloko azken bi fitxak hartu.
Zipre
Osagaiak eta hasiera
Bederatzi bikoitzeko dominoa erabiliko da. Jokoa hamabi bikoitzeko dominoarekin ere joka daiteke.
Lau jokalaritik hamarrera jokatzen dute.
Fitxen banaketa aldatu egiten da jokalari kopuruaren arabera, eta iturriaren arabera:
Jokalari kopurua | Fitxa kopurua | ||
R. C. Bell | Jack Botermans | Joe Celko | |
4 jokalari | 13 fitxa | 13 fitxa | 9 fitxa |
5 jokalari | 11 fitxa | 11 fitxa | 8 fitxa |
6 jokalari | 9 fitxa | 9 fitxa | 7 fitxa |
7 jokalari | 7 fitxa | 7 fitxa | 7 fitxa |
8 jokalari | 6 fitxa | 5 fitxa | 6 fitxa |
9 jokalari | 6 fitxa | 5 fitxa | 6 fitxa |
10 jokalari | 5 fitxa | 5 fitxa | 5 fitxa |
Helburua jokalariek dituzten fitxak arauen arabera jartzea eta fitxarik gabe geratzea da.
Arauak
Jokalariek fitxak nahasi eta dagokien fitxa kopurua hartuko dute. Gainerako fitxak bazter batean utziko dira, eta ez dira erabiliko.
Bederatzi bikoitza [9-9] duen jokalariak hasiko du eskua fitxa hori mahai erdian jarriz. Inork ez badu [9-9] fitxa, fitxak berriro nahasiko dira eta banaketa berria egingo da, jokalari batek [9-9] fitxa hartu arte.
Txanda ezkerretik eskuinera pasatuko da.
Hurrengo jokalariek fitxa bat jarri behar dute [9-9] fitxaren inguruan zortzi erpinetako izar bat osatu arte.
Jokalari batek ezin badu 9ko bat jokatu, paso egingo du.
Zortzi erpinetako izarra osatu ondoren, jokalariak fitxak zortzi mutur askeetan jartzen has daitezke. Bikoitzak luzeran jarriko dira, zeharka jarri gabe.
Bere azken fitxa jartzen duen lehen jokalariak irabaziko du eskua. Gainerako jokalariek eskuetan dituzten puntuak jasoko ditu.
Inork ezin badu bederatzikorik jokatu edo jarritako beste fitxa batekin kateatu, jokoa itxita dago. Eskuan puntu gutxien dituen jokalariak irabaziko du eta gainerako jokalariek eskuetan dituzten puntuak jasoko ditu. Bi edo jokalari gehiagok eskuan puntu minimo berdinak badituzte, eskua parra da eta inork ez du irabaziko.
Aldaerak
Banatu gabe geratu diren fitxak pilo batean geratuko dira, aurrerago erabiltzeko.
Hirugarren jokalaritik aurrera, jokalariek berdin egin beharko dute, fitxa berri bat jarri [9-9] fitxa inguruan zortzi erpineko izar bat osatu arte.
Bederatzikorik jokatzerik ez duen jokalariak fitxa bat atera behar du pilotik. Pilotik hartutako fitxa joka badezake, mahaian jarriko du; bestela, fitxa bere eskura doa, eta txanda hurrengo jokalariari pasatuko dio.
Piloan fitxa bakar bat badago, jokalariek ezingo dute hartu. Bere eskutik jokatu edo pilotik hartu ezin duen jokalari batek bere txanda galduko du.
Izarraren zortzi besoak osatu ondoren, jokalari bakoitzak fitxa bat gehitu dezake edozein besoren amaieran, ohi moduan. Beste bikoitzak linean jartzen dira.
Puntuazioa
Jokalari batek irabazten duenean, gainerako jokalariek eskuetan dituzten puntuak jasoko ditu puntuazio gisa.
Jokoa ixten bada, puntu kopuru txikiena duen jokalaria da irabazlea. Hark gainerako jokalariek eskuetan dituzten puntuak batu eta gero, bere puntuak kenduko ditu guztizko horretatik.
Partida 60 puntura jokatzen da, edo puntu gehiagora adostuz gero.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1960.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
Joe Celko: https://www.pagat.com/domino/star/cyprus.html
Domino-Games.com: http://www.domino-games.com/domino-rules/matador-rules.html
Wikipedia (en)
Wikipedia (es)