errota-jokoak
Izenburu honen azpian antz handia duten jokoak bildu nahi izan ditugu. Joko horien izenak desberdinak dira leku batetik bestera: zeroak eta gurutzeak, tik-tak-toe, ladilla, artzain-joko, atxi, yih, marro, la chascona, six men’s morris, alquerque de nueve edota errota-jokoa, besteak beste. Funtsean helburu bera dute gehienek: hiru fitxako lerroak osatzea. Egitura horri, hain zuzen, deitzen zaio errota.
Harold James Ruthven Murray-k Lerrokatze- eta konfigurazio-jokoak izena eman zion joko hauek hartzen zituen atalari. Robert Charles Bell-ek Posizio-jokoak atalean sailkatu zituen joko hauek. David Parlett-ek, ordea, sailkapen horiek zabaldu ditu eta Espazio-jokoak saila sortu du; eta horren barnean, Dena ilaran atalean sartu ditu. Gure sailkapenean, Taula-jokoak / Egituraketa-jokoak / Lerrokadurak atalean aurki ditzakezu joko hauek.
Harearen gainean marraz daitezkeen irudi sinpleei dagokienez, leku guztietan daude, mundu zabalean nola ibili diren zehazki jakin gabe, matrize beretik jaio diren edo elkarren artean independenteak diren etxe banatan. Karratua edo gurutzea gizakian bertan sartzen dira besoak zabaldu bezain laster, puntu kardinalak aurpegiarekin eta bizkarrarekin, eskuinarekin eta ezkerrarekin kokatzeko. Bai Txinan, bai herri musulmanetan, bai platondarren artean edo kristauen artean, karratua oinarrizko proiekzioa da. Karratua Txinako kosmologian dago azken hiru mila urtetik. Idazkera minoikoak karratua eta diagonalak erabiltzen du 100 adierazteko. Mongolek errota-jokoen hamaika taula mota dauzkate. Jokoen piezak, peoiak fitxak bereizten direnean, beltzak eta zuriak esaterako, jokoaren arima dira, gehiago edo gutxiago, eta nortasunaren halako transmisio bat gauzatzen da gizakietatik objektu horietara.
Lerrokatze-jokoak Asian eta Europan jokatzen dira taula lerrodunetan. Bi jokalarik parte hartzen dute eta fitxak eskuan dituzte. Fitxak txandaka eta banan-banan sartuko dituzte taulan, hiru fitxako lerro bat osatzeko asmoz. Europan, Erdi Aroan, egitura hori lerro edo taula gisa ezagutzen zen hizkuntza erromanikoetan: linea edo tabula Erdi Aroko latinez; ligne, table edo taule, Erdi Aroko frantsesez; filo edo filetto, italieraz. Ingalaterran row erabiltzen da. Eta hizkuntza germanikoetan errota gisa zen ezaguna: mühle, alemanez; mölle, danieraz; mylna, islandieraz; quarn, suedieraz.
Antzeko jokoak jokatzen dira Afrikan taula saretu batean. Eta Japonian, bost fitxako lerroa osatu behar da.
Joko hauen taulak askotarikoak dira, oso zabalduta daude eta oso zaharrak dira. Honelako jokoak milaka urtetan jokatu izan dira munduan zehar, eta oraindik jokatzen dira. Joko bat edo bestea Europako herri gehienetan aurkitu dira, ia Asia osoan, Afrikako ekialdean eta mendebaldean, baita Kanarietan eta Madagaskarren ere. Amerikako zenbait herrik konkistatzaile europarrengandik jaso zituzten. Esan behar da, hala ere, taula hauek beste motetako jokoetan aritzeko ere erabili direla. Hortaz, zaila da jakitea zer jokori dagozkion antzinateko tenpluetan edo eraikinetan aurkitu diren diagramak.
Egipton, Tebas inguruko Nilo ibaiaren ezkerraldeko Kurna-ko tenpluan, sabaiko harlauzetan aurkitu dira taula batzuk. Henry Parker-ek zazpi diagrama desberdin eman zituen, horietako lau errota-jokoen taulak dira, zaila baita azaltzea diagrama horien arrazoia, ez bada jokatzeko. Komb Ombo tenplu ptolomeotarrean ere aurkitu dira antzeko taulak. Konfuziok ere antzeko jokoa deskribatu zuen, Txinan o.a.a. 500. urtean jokatzen zen yih (luk tsut k’i) izeneko jokoa, hain zuzen. Ovidiok (o.a.a. 43 - o.a. 18) Ars Amatoria (Maitatzeko artea) liburuan aipatzen du ladilla izeneko joko bat. Troiako lehenengo hirian, Irlandako Wicklow-ko konderrian dagoen Brontze Aroko hilobian, Kretan, Erroman eta Norvegiako Gokstad-eko ehorzketa-itsasontzian ere agertu dira jokoen taulak. Harkaitzean ebakitako taulak ere aurkitu dira Sri Lankan dauden leku zaharretatik gertu; esaterako, zizelkatutako bi taula aurkitu dira Mihintale-ko erromesaldi-lekura doan eskailera handian, duela 2.000 urte eginda.
Hiruko lerroen jokoak Arabian qirq, qirqa izenez ezagutu ziren, eta Kitab al-aghani (o.a. 967) lanean dagoeneko erabili zen terminoa. Qirq terminoa, ordea, ez dator arabieratik; beraz, jokoarekin batera mailegatua izango zen beste herri batetik. Hitza arabierazko hiztegi askotan sartu zen eta, maiz, irudi batekin lagunduta. Hitza Europara ekarri zuten musulmanek eta gaztelaniaz alquerque bihurtu zen. Alfontso X.aren, Jakitunaren, izenean egindako Juegos diversos de Axedrez, dados e tablas liburuan (1283), lau joko izendatzeko erabili zuten alquerque hitza: alquerque de doze (hamabiko alkerke), alquerque de nueve (bederatziko alkerke) dadoekin, alquerque de nueve (bederatziko alkerke) dadorik gabe, eta alquerque de tres (hiruko alkerke). Hiruko lerroen jokoetan ez ezik, aurrez aurreko joko batean ere alquerque hitza erabili zuten. Gaur egun qirq ez da erabiltzen arabieraz eta, horren ordez, drīs hitza erabiltzen da.
Hizkuntza erromanikoetan eta ingelesez, joko hauen izen generikoak behe latinezko merellus (fitxa, txanpon, kontagailu) hitzetik datoz. Ingelesez, aldaera dialektal batek hartu zuen horren lekua: morris. Hizkuntza germanikoetan errota izena erabili zuten eta horrela zabaldu zen eslaviar hizkuntzetan eta Europako ekialdean: melnisa, melnichny, errusieraz; malomjatek, malmosdi, hungarieraz; mlyn, txekieraz. Baina hiztegi frantsesek eta italiarrek ere jasotzen dituzte jeu de moulin eta molino, molinello terminoak, hurrenez hurren. Katalanez marro hitza erabiltzen dute. Afrikan, Ghanako eta Nigeriako Joruba herriak akidada deitzen die joko hauei.
Erdi Aroko Europan, errota-jokoek xakeak eta taulek baino estatus sozial apalxeagoa lortu zuten, eta horiekin batera hirutasun bereizgarria osatu zuen. Aristokraziak joko-kutxak ordaindu ahal izan zituen; alde batean, xake-taula eta, bestean, errota-taula irudikatuta zituzten, eta irekita, barruan, taulak jokoen taula bat zegoen. Taula bikoitzak sortzeko tradizioak, alde batean xake-taula eta bestean errota-taula izanik, XX. mendera arte iraun du eta ez da oraindik galdu, errota-jokoek beherakada handia izan badute ere. Erdi Aroaren bukaeran, barneko jokoen sofistikazioa nabarmen handitu zen, batez ere eta ziur aski, karta-jokoen eraginez. Joko horiek Europan sartu ziren XIV. mendearen bukaeran goi-mailako jarduera intelektual gisa, eta horien jarraipena besterik ez ziren ausazko jokoak.
Xakeak damaren ahalduntzearekin indarra hartu zuen bezala, eta taulak jokoek backgammon eta trictrac jokoetarantz eboluzionatuz erakargarritasuna hobetu zuten bezala, errota-jokoek ere beren eremua zabaldu nahi izan zuten, handitze- eta konplexutasun-prozesu baten bidez. Baina ez zuten arrakastarik izan. Oinarrizko arazoa jokoaren sakontasun eta aniztasun eza da. Ondo parekatutako jokalariak laster konturatuko dira jokoak interesa galtzen duela, eta ezin dira adoretu badakitelako jokoen estrategia-zuhaitz osoa ebatzi dela ordenagailuen bidez; izan ere, horien ondorengo modernoagoak askoz konplexuagoak dira.
Funtsean, taula saretu batean bi jokalarirekin jokatzen den kokapen- eta mugimendu-jokoak dira errota-jokoak. Jokalari bakoitzaren helburua errenkada horizontal edo bertikal batean lerrokatutako hiru pieza lortzea da. Taularen tamainan eta pieza kopuruan gertatzen da aldaketa, eta joko batzuek diagonalean lerrokatzeko aukera ere ematen dute. Jokoaren sinpletasun erlatiboari aurre egiteko, oinarrizko jokoa handitu egin zen, bai tamainan bai iraupenean. Joko handienetan, hiruko lerro bat egiten duen jokalari batek fitxa etsai bat kentzen du taulatik, eta jokoak posizio berritik jarraitzen du, eta jokalari batek bi fitxa bakarrik dituenean amaitzen da. Hala ere, harrapaketak ez du eskatzen errota-jokoak aurrez aurreko joko gisa sailkatzea. Are gehiago, joko bakar bat zati-jokoen serie gisa ikusi behar da, zati bakoitza lerro bat osatuz bukatzen delarik, eta, ondoren, posizio berean baina fitxa gutxiagorekin jokatutako zati-joko batez jarraitua. Lerrokadura-joko bat da, eta ez aurrez aurreko joko bat; izan ere, lerroak sortzeak eskatzen du arreta, eta fitxa bat harrapatzea, hori egitearen saria besterik ez da.
Zirkuluak eta gurutzeak
Hau da errota-jokorik sinpleena. Txikitan jokatzen genuen eskolan, taulak koaderno batean irudikatuz. Kanpoko ertzarekin edo ertzik gabe aurki daitezke taulak. Zoruan, lurrean, harrian, paperean, eta abarretan irudika daitezke. Paper laukiduna erabiltzen genuenean, jokoaren taularen dimentsioak handitzen genituen eta hiruko lerroak osatu beharrean, lauko eta bosteko lerroak ere bilatzen genituen.
Murrayk joko honen hainbat tokitako izenak bildu ditu: tik tak tol, Holanda; noughts and crosses, Ingalaterra; tripp trapp trull, Suedia.
Joko hauen ezaugarria da behin ikur bat jarriz gero, ezin dela mugitu edo aldatu. Joko honen azterketa interesgarria aurki daiteke euskarazko Wikipedian hiruko artzain-joko izenpean, eta ez da nahasi behar hiruko errota jokoarekin.
Bederatzi zulo
Joko hau taula desberdinetan jokatu da: bederatzi zuloz osatutako taula, hiru zuzen horizontalen eta zuzen bertikalen arteko ebaki-puntuek osatutako taula, edo bi zuzen bertikalek eta beste bi horizontalek banatzen dituzten 9 espazioek osatutako taula. Hau da Parkerrek ematen dituen Kurna-ko tenpluko lau errota-jokoen tauletako bat.
Jatorriz zirkuluak eta gurutzeak jokoa baino zaharragoa bada ere, hori baino konplexuagoa da, fitxak taulan jartzeaz gain, fitxak mugitzea zegoelako.
Murrayk joko honen hainbat tokitako izenak bildu ditu, esaterako: kleine mühlenspiel, Alemania; drīs ath-thlātha, arabiarrak; les pendus, Frantzia; driesticken, Holanda; tre-guti, India; nine holes, Ingalaterra; san-noku-narabe, Japonia; nerentxi, Sri Lanka.
Hiruko errota
Joko honi ematen zaion euskal izena artzain-joko da (Iholdi, Zerain, Muskildi eta abarren). Jokoaren beste izen bat hiruko lerroa da, baita hiruko alkerke ere. Erromatarren garaiko izen bat terni lapilli zen.
Diagrama hau mundu zabalean ikus daiteke eta Egiptoko, Greziako, Erromako, Sri Lankako eta Txinako aztarna arkeologikoetan aurki daiteke. Hiruko errota jokoen bi taula eman zituen Parkerrek, Kurna-ko tenpluan, Tebas inguruko Nilo ibaiaren ezkerraldean, Egipton, aurkituak. Thomas Hyde-k dioenez, munduaren beste aldean, txinatarrak joko bera, luk tsut k’i (sei fitxako jokoa), jokatzen ari ziren Konfuzio garaian, o.a.a. 500 inguruan, yih izenarekin. Aurrerago, Txinan bertan, kiu king (bederatziko gaztelu) deitu zioten eta hogeita bat liburu idatzi ziren jokoari buruz Sui dinastian (581-617) eta izen horrek bizirik dirau termino gisa, Txinako xakearen jeneralaren eta kontseilarien taulako jauregiak izendatzeko. Hiruko lerroen jokoa Txinaren hegoaldera mugatzen omen da orain.
Ovidiok (o.a.a. 43 - o.a. 18) Ars Amatoria (Maitatzeko artea) liburuan aipatzen du ladilla izeneko joko bat:
Parua tabella capit ternos utrimque lapillos,
In qua uicisse est continuasse suos.
Mahaiak hiru txanpon ditu alde bakoitzean:
irabazteko, hirurak lerro berean jarri behar dira.
Taula erromatarrak egurrezkoak edo harrizkoak izaten ziren, baina material exotikoak ere erabili zituzten aberatsek. Trimalchio-k, Petroniok I. mendean idatzitako Satyricon eleberri erromatarreko pertsonaiak, ahuntzadar-zurezko bat zuen, eta Marcus Valerius Martialis-ek, Martzial-ek, (o.a. 38-102) bolizko taula batez hitz egiten du.
Alfontso X.aren, Jakitunaren, izenean egindako Juegos diversos de Axedrez, dados e tablas liburuan (1283) joko hau agertzen da 93at orrialdean. Testuak azaltzen du jokoaren izen hori, hiruko alkerke, hartzen duela jokoan sei fitxarekin jokatzen delako, hiru kolore batekin eta beste hirurak beste kolore batekin. Eta dadorik gabe jokatzen da eta eransten du eskuak irabaziko duela, ondo jokatuz gero.
E el iuego dell es este: el que mas ayna pusiere sus trebeios en az gana. Et pues el que iuega primero deue poner su trebeio en medio del Alquerque, e porna ell otro iogador el suyo do quisiere, e el que puso primero deue poner el segundo trebeio en manera que haya ell otro iogador a poner el (segu) su trebeio por fuerça en Az con el que tiene puesto. Pues el que ouo la mano aura a iogar fuerça en egual daquellos dos contrarios, e seran los sos trebeios puestos.
Eta jokoa hau da: bere fitxak lerroan jartzen dituen lehenak irabaziko du. Eta lehenik jokatzen duenak fitxa alkerkearen erdian jarri behar duenez, eta beste jokalariak, berriz, berea nahi duen tokian jarri behar du, eta lehen jokalariak bigarren fitxa jarri behar du, beste jokalariak bere fitxa derrigorrez jar dezan jarrita duenarekin lerroan. Izan ere, eskua izan zuenak bi aurkariek bezala jokatu beharko du, eta haien fitxak jarrita izango dira.
Jokoari dagokion miniaturak iradokitzen du joko hau haurrei erakusteko erabiltzen zela.
Jokoa oso zabalduta zegoen Ingalaterran 1300. urterako, eta Norwich, Canterbury, Gloucester, Salisbury-ko katedraletara eta Westminster-eko abadiara joaten direnek klaustroko eserlekuetan monjeek grabatutako taulak ikus ditzakete.
Murrayk izen hauek ematen ditu: santaraj, Abisinia; pitarilla, bidaria, picaria, Amerikako herriak; drīs, arabiarrak; alquerque de tres, tres en raya, pedreria, Espainia; tapatan, Filipinak; mérelles, marelles, Frantzia; tant fant, tin-guti pait pait, India; three men’s morris, Ingalaterra; cashlan gherra, Irlanda; smerelli, mulino, riga di tre, Italia; marro, Katalunia; fanorona telo, Madagaskar; epelle, Nigeria; hujura, Persia; luk tsut k’i, Txina.
Joko hauetan, fitxa guztiak taulan jarri eta gero, fitxak mugitzen has daitezke.
Bosteko (edo seiko) errota
Joko hau oso zabalduta zegoen Erdi Aroan Europan zehar, baina XVI. mendearen amaieran baztertuta geratu zen, errota-joko handiagoengatik. Gaur egun, Mendebaldeko Afrikan ikus daiteke.
Murrayk izen hauek bildu ditu: mérelles à six tables, Frantzia; atxi edo ati, Ghana; fivepenny morris, Ingalaterra; smerelli, Italia; akidada, Joruba herria. Ghanako atxi jokoa Murrayk atal honetan sartu badu ere, Bellek hiruko erroten artean sartu du.
Jokoaren taula edo izan daiteke. Taulako diagonalek jokoaren bigarren fasean, fitxen mugimenduetan, dute eragina.
Bederatziko errota edo bederatziko alkerkea
Hau da errota-jokorik ezagunena. Izena jokalariek dituzten fitxen kopurutik datorkio. Joko honen taulak Egipton, Sri Lankan eta Norvegian aurkitu dira. Alfontso X.aren, Jakitunaren, izenean egindako Juegos diversos de Axedrez, dados e tablas liburuan ez ezik, Talmud eta William Shakespeare-ren A Midsummer Night's Dream (Uda-gau bateko ametsa) liburuetan ere agertzen da.
Bederatziko errotaren taularik zaharrena o.a.a. III. milurtekoan sortu zen Troiako lehen hirian, lakuko etxebizitzetan, aurkitu zen. Honelako taula bat eman zuen Parkerrek, o.a.a. 1400-1333 garaiko Kurna-ko tenpluan, Egipton, aurkitua. Taula teilatuko harlauza batean dago grabaturik. Irlandako Wicklow konderriko Cri Bri Chalann ehorzketa-tokian Brontze Aroko bederatziko errota baten taula aurkitu zuten. Ekialdean, Sri Lankan, antzeko bi diagrama grabatuta daude Mihintale-ko muinoaren beheko zatian igotzen diren eskailera handietan. Mahadathika Maha-Naga-ren erregealdian bederatzi metroko zabalerako eskailera eraiki zuten harginek zizelkatu zituzten, o.a. 9-21.
Jokoa ezagunagoa izan zen Erdi Aroan. Eta garai horretan agertu zen hamabiko errota, zeina gaur egun zabalduago dagoen munduko zenbait tokitan. Garai horretan, jokoa sakonki aztertu zen estrategia-azterketekin eta problemak proposatuz.
Bikingoek ere jaso zuten jokoa, Gokstad-eko ehorzketan, Norvegian, o.a. 900 urte inguruan hilobiratu zuten taula bikain batek erakusten duen moduan. Barruan ontzi bikingo bat zegoen eta estalkian errege baten ehorzketa-ganbera zegoen. Bere edukietako asko berarekin zeuden, jokoen taula baten zati bat barne, alde batean bederatziko errota jokoarentzat moztua eta bestean hnefatafl izan zitekeen joko baterako.
Jokoa oso aintzat hartu zuten Frantzian, Gaztelan eta Italian ere. Dadoekin jokatzen zen aldaera bat agertu zen Frantzian XIII. mendearen erdialdean; izan ere, dagoeneko aipatzen da 1222 eta 1268 artean idatzitako De Vetula poema pseudoovidiarrean. Eta Alfontso X.aren, Jakitunaren, izenean 1283an egindako liburuak hiru dadorekin jokatzen den bederatziko errota jokoaren aldaera bat deskribatzen du. Badirudi dadoekin jokatzen ziren aldaerak XIII. mendearen ondoren desagertu zirela.
Bederatziko errota jokoak XIV. mendean lortu zuen gailurra. Frantzian, oso ezaguna dirudi, eta Parisen gordetako eskuizkribuek arauak ematen dituzte. Karlos V.ak erregeak, 1369. urteko ordenantzan, errota-jokoari buruzko tratatu bat ere sartu zuen.
Hiruko errotatik bederatziko errotara zabaltzeak fitxen kopuru handitzea ez ezik, jokoaren iraupena eta konplexutasuna handitzea ere ekarri zituen. Horrekin batera, partidan zehar gerta daitezkeen posizio interesgarrien azterketa ekarri zuen. Esate baterako, hainbat fitxak posizio bat har dezakete taulan, halako moduz non fitxa horietako bat aldameneko bi posizioren artean mugitzean beti errota bat osatzen den.
Italian agertu ziren jokoaren analisi xehatuenak. Bi eskuizkribu nabarmendu ziren, Bonus Socius (lagun ona) eta Civis Bononiae (Boloniako herritarra). Esaterako, Erromako Victor Emmanuel liburutegian, Civis Bononiae eskuizkribuaren bertsio batean aurki dezakegu jokoren aipamen ilustratu bat. Taulen perimetroak marra bikoitzekin marrazten dira bi koloretan; piezak, berriz, desberdinak dira, eta jokalari bakoitzak ilargien (luna), izarren (stella), armarrien (scutum), gurutzeen (crux), karratuen (quadratus) eta zirkuluen (rotundus) mugimenduak kontrolatzen ditu. Ilargiak ilgoran ikusten dira, izarrek murgiltze-izpi luzeak dituzte, armarriak triangeluarrak dira, gurutzeak forma grekoan daude eta karratuak eta zirkuluak kolore solidokoak dira. Civis Bononiae eskuizkribuaren hasierako olerkiak dio: “Tunc morellos doceo quibus plebs iocatur”, hau da, "errotak erakusten ditut, zeinekin jendeak jokatzen baitu". Civis Bononiae eskuizkribuak hainbat posizio erakusten ditu, piezak gorriz eta urrez margoturik. Zoritxarrez, eskuizkribuek oso informazio gutxi dute jokoak nola jokatu jakiteko. Sei izen baino ez dira ematen piezentzat, eta diagrama batzuetan karratu edo zirkulu bat baino gehiago ageri dira. Badirudi pieza guztiek balio eta mugimendu bera izan dutela, eta Tassilo von der Lasa-k iradoki duenez, izenak eta formak jokoaren ordena erregistratzeko metodoa besterik ez da. Gerta liteke, beraz, notazio moduren bat izatea, kokapen-ordena erakutsiz edo testuan pieza batzuen aipamen berezia eginez.
XIV. mendetik aurrera, Europan, joko-taula hirukoitzak, sakonera txikiko kutxa gisa eraikiak, ezagunak ziren. Itxita, alde bat xakean erabiltzen zen, eta bestea bederatziko errotan; irekita, barrualdeak backgammon-taula erakusten zuen. Batzuk nakarrean, bolian eta metaletan oso modu landuan egin zituzten.
Frantziatik, ziur aski, Ingalaterrara iritsiko zen Erdi Aroan. Jokoak ez zuen matematikarien arreta bereganatu Italian bezala, baina jokoa herritarren jokoa bilakatu zen. Katedral monastikoetako zoladura-harrietan maiz zizelkatu zuten. Shakespeare-ren garairako oso ezaguna zen, eta, batzuetan, kanpoko bilaketa gisa interpretatu zen, belardian ebakitako taula handietan: A Midsummer Night's Dream (Udako gau bateko ametsa) lanean, pasarte batek lokatzez betetzen den bederatziko errota deskribatzen du.
Aro Modernoaren hasieran jokoa Europa iparraldean zabaldu zen. Alemanian XVII. mendearen hasieran agertu zen; Alemaniatik Herbehereetara eta Danimarkara zabaldu zen. Mende horren bukaeran Islandiara iritsi zen. Bertan, geroagoko literaturak jokoaren estrategiak aztertu zituen, italiarren adore berdintsuarekin.
Europatik Amerikara iritsi zen jokoa. Badirudi kolono ingelesek hamabiko errota hartu dutela haiekin, eta Amerikako kolono europarren arteko joko nagusia bihurtu zela. Bestalde, bederatziko errota ere iritsi zen Amerikara espainiarrek eramana, eta bertako herri batzuek jaso eta zabaldu zuten.
Jokoaren adurrak gorabeherak izan ditu XX. mendean. Lehen Mundu Gerran trencho izeneko aldaera sortu zen Australian. Geroago, mendean, entretenitzeko modu berriak ugaritzeak bederatziko errota baztertu zituen, eta, hain zuzen, mahai-joko gehienak jendearen aisialdi-orduetatik kanpo geratu ziren. Hala ere, XX. mendearen bukaeran, berpizte txiki bat egon zen, eta Interneteko Aroa laguntza handia izan da bederatziko errota jende gehiagoren pantailetara eramateko, mahaietara ez bada.
Garai modernoetan, Italian eta Alemanian, ohikoa da ikustea bederatziko errotaren taula xakearen taularen beste aldean, eta joko-eskuliburu batzuk horrela izendatzen dute jokoa, “xakearen beste aldekoa”.
Duela gutxi, 2020ko irailaren 16an, Song Wu-k eta Pauline Sebillaud-ek Research on the merels game in medieval China (Erdi Aroko Txinako errota-jokoei buruzko ikerketa) artikulua argitaratu dute Asian Archaeology aldizkarian.
Murrayk izen hauek bildu ditu: mühle, mülchenspiel, doppelmühle, Alemania; paitariya, picaria, pitarilla, bidaria, yakamaido, trique, Amerikako herriak; drīs, rīz, drīs at-tis‘a, arabiarrak; sgjoug, dūgh, Armenia; mölle, Danimarka; melnitsa edo melnichny, Errusia; mérelles, Frantzia; alquerque de nueve, real, castro, Gaztela; triodi, triodion, Grezia; molenspel, Holanda; nao-guti, bara-guti pait pait, sujjua, India; nine men’s morris, Ingalaterra; mylna, Islandia; smerelli, riga di noue, tavola da molino, Italia; akidada, Joruba herria; marro, Katalunia; kontjil, Korea; drīs, k‘ab al-baaidar, Persia; nerentxi keliya, Sri Lanka; qvarn, dubbel-qvarn, Suedia; duqūrjin, Turkia; sam k’i, txuk sam, Txina.
Hamabiko errota
Taula egiteko bederatziko errotaren taulan hiru karratuen erpinak lerro baten bidez lotuko dira. Oraingoan jokalariek 12na fitxa izango dituzte.
Taulako diagonalak XIV. mendea baino lehen sartu ziren. Diagonalak dituen bederatziko errotaren lehen taula XV. mendearen hasierako arabierazko testu batean agertu zen, al-Firuzabadi-ren Qamus lanean. Moulidars-ek 1840ko La Grande Encyclopédie des Jeux lanean deskribatzen duen bezala, hasieran errotak ezin ziren diagonaletan egin. Taularen aldaketa horrek ez zuen posizio gehiagorik ekarri, baina bai jokalarien fitxa kopurua handitu, bederatzitik hamaikara edo hamabira. Partidaren hirugarren fasea jokalari bat lau fitxekin geratzen denean hasiko da; orduan, fitxa bat edozein posizio hutsetara eraman daiteke.
Zirkuluak eta gurutzeak
Osagaiak eta hasiera
Taula bi zuzen bertikalek eta beste bi horizontalek banatzen dituzten 9 espazioek osatzen dute.
Bi jokalarik hartuko dute parte.
X eta O ikurrak taulan irudikatzen dira. Baina, taula-joko gisa fitxak erabiltzen badira, jokalari bakoitzak bost fitxa izango ditu eskuan.
Hasieran, taula hutsik dago.
Arauak
Txandaka jokatuko dute bi jokalariek.
Lehenengo jokalariak, eskuarki, X jarriko du 9 espazioetako batean. Gero besteak, O jarriko du espazio huts batean.
Horrela segituko dute hiru X edo hiru O dituen lerro bat (bertikala, horizontala edo diagonala) lortu arte edo taula bete arte.
X edo O jarri eta gero, ezin da espaziotik aldatu.
Inork lerrorik lortzen ez badu, berdinketa gertatuko da.
Bestelakoak
Taulako posizio guztiek ez dute balio bera, posizioa erabiliz osa daitezkeen hiruko lerroen arabera. Zentroko posizioa hiruko lau lerrotan erabil daiteke; erpinetako posizioak hiru lerrotan erabil daitezke; eta aldeetako erdiko posizioak bi lerrotan baino ez dira erabiltzen. Hori kontuan hartuz, lehen jokalariak hiru aukera desberdin ditu bere lehen ikurra jartzeko. Jokoan aritu garen guztiok bagenekien, senez, zentroko posizioa zela onena.
Jokoaren ideia taula handiagotara zabaldu da, baita hiru dimentsioko taula batera ere. Izen desberdinekin merkaturatu dira joko berri horiek. Bi dimentsioko taula gehienak 6×7 neurrikoak dira: gewinn mit 4, die verflixten, spiel mit 4, vier gewinnt (de); en rang par 4, puissance 4 (fr); connect-4, four in a row, score 4 (8×8) (en); 4 en línea, 4 en raya, coloca 4, conecta 4, línea 4 (es); forza 4, linea 4 (it); lig 4 (pt). Hiru dimentsioko taulak 4×4×4 edo 5×5×5 neurrikoak ditugu: four in a row 3D (en); potencia 4 (es).
Bederatzi zulo
Osagaiak eta hasiera
Taulak bederatzi posizio ditu, direla bederatzi zulo, direla bederatzi ebaki-puntu, direla bederatzi espazio .
Bi jokalariek hiruna fitxa dituzte eskuan.
Hasieran, taula hutsik dago.
Arauak
Jokalariek txandaka jokatuko dute fitxak banan-banan jartzen posizio huts batean, hiruko lerroak osatzen saiatuz. Hiruko lerroa bertikala edo horizontala izan daiteke, ez diagonala.
Sei fitxak kokatu eta gero, lerrorik osatzea lortu ez badute, fitxen mugimenduak hasiko dira.
Txandaka, jokalariek beren fitxa bat edozein posizio hutsetara eramango dute.
Hiru fitxak lerrokatzen dituen lehena izango da garailea.
Hiruko errota
Osagaiak eta hasiera
Joko hauen taula hiru lerro horizontalek eta hiru bertikalek osatzen duten karratuak eta bere diagonal nagusiek osatzen dute.
Jokalariek darabiltzaten fitxei dagokienez, batzuetan hiruna fitxa dituzte, eta beste batzuetan launa fitxa.
Hasieran, fitxak taulatik kanpo daude.
Arauak
Lehenengo fasean fitxak taulan sartuko dira hiruko lerroa osatzen saiatuz. Lerroa bertikala, horizontala eta diagonala izan daiteke. Lehenengo fasea hiruko lerroa lortu denean edo fitxa guztiak taulan sartu direnean bukatuko da.
Lehenengo fasean helburua lortu ez badute, bigarrena hasiko da fitxak mugituz.
Fitxak aldameneko posizio huts batera mugituko dira lerroetan zehar. Beraz orain diagonaletan zehar ere mugi daitezke fitxak.
Hiruko lerroa lehenbizi lortzen duena da irabazlea.
Aldaerak
Aldaera batean lehen jokalariak bere lehen fitxa zentroko posizioan kokatzen du eta hori ezin du bigarren fasean mugitu. Horrela jokatzen da Euskal Herriko herri askotan.
Frantzian, lehen jokalariak ezin du bere lehen fitxa taularen zentroan jarri.
Bosteko (edo seiko) errota
Osagaiak eta hasiera
Taula honela osatuko da: karratu handi batean beste txikiago bat sartuko da, bion aldeak paraleloak eta biok zentrokide izanik. Bi karratuen aldeen erdiko puntuak lerroen bidez lotuko dira. Guztira 16 puntu daude, 8 karratu bakoitzean.
Bi jokalariek bosna (edo seina) fitxa dituzte eskuan.
Fitxak karratuen erpinetan eta aldeen erdiko puntuetan kokatuko dira.
Hasieran, fitxak taulatik kanpo daude.
Arauak
Lehenengo fasean fitxak taulan sartuko dira, txandaka, posizio huts batean, beti ere errota osatzen saiatuz. Hortaz, karratuen aldeetan soilik osatu ahal izango dira. Lehenengo fasea fitxa guztiak taulan sartu direnean bukatuko da.
Bigarren fasean fitxak lekuz aldatu ahal izango dira, aldameneko leku huts batera eta lerroetan zehar.
Bi faseetan, errota bat lortzen duen jokalariak, aurkariari errota batean ez dagoen fitxa bat kenduko dio. Aurkariak bere fitxa guztiak errotak osatuz kokaturik baditu, ez du fitxarik galduko. Kendutako fitxak ezin dira taulara berriro sartu. Taulako karratu txikiaren barruan utzi ohi dira, horregatik deitu ohi zaio biltegi espazio horri.
Bi fitxarekin geratzen den jokalariak galduko du.
Aldaerak
Harrapaketen arauan hiru aukera eman daitezke: jokalari batek errota bat osatzen duenean, a) aurkariaren taulako edozein fitxa harrapa dezake; b) errota batean ez dagoen aurkariaren taulako edozein fitxa harrapa dezake; eta c) errota batean dagoen aurkariaren fitxa bat harrapa dezake, beste aukerarik ez badu.
Afrikan, harrapatzeko ohiko metodoaz gain, jokalari batek bi karratuak lotzen dituzten segmentuen bi muturretan bere bi fitxa jartzen baditu, aurkariaren fitxa bat harrapatuko du.
Murrayk XIX. mendean Wiltshire aldean jokatzen zen taula triangeluarreko errota-jokoa jaso zuen, sixpenny madell. Taulak hiru triangelu zentrokide zituen, hiru erpinak lerro batez lotuak. Baina, jokoaren azterketak iradokitzen du triangeluen erpinak lotu beharrean, hobe dela aldeetako erdiko puntuak lotzea. Parlettek errota-joko desberdinen posizio kopurua, egin daitezkeen hiruko lerroen kopurua eta, horiez gain, diagonalekin egin daitezkeen hiruko lerroen kopuruak aztertu ditu eta datu hauek eman ditu:
posizioak | lerroak | lerroak + diagonalak | |
hiruko errota | 9 | 6 | 8 |
bosteko errota | 16 | 8 | -- |
sixpenny madell | 18 | 12 | 15 |
bederatziko errota | 24 | 16 | 20 |
Bederatziko errota edo bederatziko alkerkea
Osagaiak eta hasiera
Taula hiru karratu zentrokidez osaturik dago, hiru karratuen aldeak paraleloak dira eta aldeen erdiko puntuak lerro batez loturik daude. Hortaz, fitxak kokatzeko 24 ebaki-puntu daude, 8 karratu bakoitzean.
Bi jokalariek bederatzina fitxa dituzte eskuetan.
Hasieran, taula hutsik dago.
Arauak
Lehenengo fasean, sartze-fasean, jokalariek fitxak taulan jarriko dituzte, txandaka, errotak egiten saiatuz. Lortzen den errota bakoitzeko, hau da, lerro baten gainean hiru fitxa jartzen diren bakoitzean, aurkariari errota batean ez dagoen fitxa bat kenduko zaio taulatik. Fitxa hori ezin da jada berriro taulara sartu.
Jokalarien fitxa guztiak taulan daudenean hasiko da bigarren fasea, mugimendu-fasea.
Horretan, txandaka, jokalariek beren fitxak aldameneko posizio huts batera mugitu ahal izango dituzte lerroetan zehar, beraz horizontalean edo bertikalean. Lehenengo fasean bezala, egiten den errota bakoitzeko aurkakoari fitxa bat kenduko zaio taulatik, fitxa hori errota batean ez dagoen bitartean. Aurkariaren fitxa guztiak errotaren batean badaude, ez du fitxarik galduko.
Errota bat egin, desegin eta berregin daiteke nahi adina aldiz, errota osatzen den bakoitzean aurkariaren fitxa bat harrapatuz.
Jokalari batek azken hiru fitxak errota bat osatuz baditu eta bere txanda bada mugitzeko, errota desegin beharko du, hurrengo mugimenduan aurkariak fitxa bat harrapatzen dio ere.
Jokalari bati hiru fitxa besterik ez bazaio geratzen, mugitzeko aukera zabaltzen zaio eta edozein fitxa edozein posizio huts batetara mugitu ahal izango du lerroen gainetik igaro gabe.
Irabazlea, aurkariaren fitxak blokeatzen, hots, mugitu ezinean uzten dituen edo aurkakoari bi fitxa besterik uzten ez dizkion jokalaria izango da.
Aldaerak
1. Harrapaketen arauan hiru aukera eman daitezke: jokalari batek errota bat osatzen duenean, a) aurkariaren taulako edozein fitxa harrapa dezake; b) errota batean ez dagoen aurkariaren taulako edozein fitxa harrapa dezake; eta c) errota batean dagoen aurkariaren fitxa bat harrapa dezake, beste aukerarik ez badu.
2. Alfontso X.aren, Jakitunaren, izenean egindako liburuko 92au orrialdean zoria sartu zuten aldaera batean. Hasieran tablas eta xake jokoekin dituen ezaugarri amankomunak azaltzen dituzte. Ondoren jokoaren deskribapen txiki bat ematen dute:
... El que ha la mano que lança los dados primero, si dixieren los puntos dellos, seys, cinco e quatro, o ternas, seys, o cinco e dos, dos, o amas as e quatro por quel quiere destas suertes que lançe, porna tres trebeios en az, e leuara cada uez uno delos dell otro iogador. Et si lançare de guisa que faga dos feridos, leuara dos trebeios, e este ferir es ponellos assi en az como dixiemos, e quantas uegadas los assi eguala, tantos trebeios leuara. Et esso mismo fara ell otro iogador, cada quelos assi pusier en az ...
Eskua denak, dadoak lehenengo jaurtitzen dituenak, esango balu haien puntuak sei, bost eta lau, edo hirukoak, sei, edo bost eta bi, bi, edo biak bat eta lau, zorte horietatik jaurti nahi duelako, hiru fitxa lerroan jarri, eta aldi bakoitzean beste jokalariaren bat altxatuko du. Eta bi zauritu egiteko moduan jaurtitzen badu, bi fitxa altxatuko ditu, eta horrek lerroan jarri behar ditu esan bezala, eta horrela egiten dituen guztietan, hainbeste fitxa altxatuko ditu. Eta hori bera egingo du beste jokalariak, lerroan jartzen dituen bakoitzean.
Testuak ez du laguntzen jokoa zehazki deskribatzen. Horregatik ikus ditzakegu proposamen desberdinak jokoaren arauak emateko orduan. Oro har, bi bertsio ematen dira: batean, dadoak lehenengo fasean baino ez dira erabiltzen; bestean, dadoak bigarren fasean baino ez dira erabiltzen. Murrayk eta Bellek dadoak lehenengo fasean erabiltzearen alde egiten dute, diferentzia batzuekin. Murrayren interpretazioan, dadoen jaurtiketa horiekin hiru fitxa batera sar daitezke taulan lerro bat osatzeko, eta aurkariaren fitxa bat harrapatzeko. Bellek, aldiz, zehazten du fitxa bakarra sartu behar dela dadoen jaurtiketa horiekin, baina iradokiz fitxa hori aurkariaren errota bat apurtzeko posizioan sar dezakeela. Honela labur ditzakegu Bellen arauak:
Lehenengo fasean, fitxa bat sartu baino lehen hiru dado jaurtitzen ziren. Jaurtiketaren emaitzak 6-5-4, 3-3-6, 5-2-2 edo 1-1-4 baziren, jokalariak aurkariaren errota bateko fitxa bat kentzeko eta bere fitxa bat taulan sartzeko eskubidea zuen. Sartutako fitxak errota osatzen bazuen, beste fitxa bat kenduko zizkion aurkakoari.
Dadoen beste konbinazioek, taulan beste fitxa bat sartzeko aukera baino ez zuten ematen.
Bigarren fasean ez ziren dadoak erabiltzen.
Ulrich Schädler-ek, ordea, dadoak bigarren fasean erabiltzea proposatzen du. Schädlerrek testuari dagokion miniaturan oinarritzen da bere proposamena oinarritzeko: miniaturak jokoaren lehen fasetik bigarren faserako egoera islatzen du. Fitxa beltzak dituen jokalariak, eskuinean eserita, bere azken fitxa kanpoko errenkadaren (A) erdian jarri du, bi fitxa zurien artean, aurkariak hurrengo txandan hiruko lerro bat osa ez dezan. Schädlerrek, orduan, galdera hau plazaratzen du: zergatik ez du osatu hiruko lerroa taularen goiko erdiko lerro bertikalean (B)? Bi erantzun ematen ditu: a) lehenengo fasean errotak osatzea debekatuta egotea (gaur egun erabiltzen da arau hori) edo b) errota osatzeko, dadoen jaurtiketa horietako behar izatea. Bigarrena baztertzen du argudiatuz, beste pasarte batzuetan oinarrituz, dadoak jokoak azkartzeko erabiltzen zirela eta, beraz, dadoak aukerak zabaltzeko eta ez murrizteko erabili behar zirela. Hortaz, badirudi jokalariek ezin zutela errotarik osatu lehenengo fasean.
Miniaturak beste jokalariaren bigarren faseko lehen mugimendua ere erakusten du: bederatzi fitxak taulan ditu eta dadoak jaurti ditu, 1-?-1 (1-1-4 jaurtiketa berezia akaso?) puntuazioa lortuz. Schädlerrek uste du irudigilearen asmoak bi faseen arteko aldea erakustea zela. Ezkerreko jokalariaren eskuak, bestalde, taularen beheko ezkerreko erpinera seinalatzen du (C). Badirudi, Schädlerren iritziz, horra mugitu nahi duela fitxa bat, taularen ezkerreko kanpoko aldean errota bat osatzeko asmoz. Horrela balitz, dadoen jaurtiketa horrek (1-1-4) fitxa bat jauzi baten bidez mugitzeko aukera emango lioke, errota bat osatzeko. Eta hori izango litzateke dadoen puntuazioen erabilera, eta ez hiru fitxa batera taulan sartzeko.
Azkenik, miniaturak ez du errotarik erakusten, bi jokalariek bederatzi fitxak taulan sartu badituzte ere. Schädlerrek honela argudiatzen du: lehenengo fasean dadoak erabili izan bagenitu eta 6-5-4, 3-3-6, 5-2-2 edo 1-1-4eko puntuazioek aldi berean hiru fitxa sartzea ahalbidetu balute, batek hemezortzi mugimendutan gutxienez hiruko lerro bat osatzea espero luke. Fitxak edozein posiziotara mugitzeko eskubideak zentzua du bigarren fasean, lehenengoan fitxak posizio hutsetan sartzen direlako.
Miniaturaren azterketa horren ondoren, Schädlerrek arau hauek ematen ditu:
Jokalariek bederatzina fitxa dituzte
Jokoaren lehen fasean, txandaka jartzen dira taulako edozein posizio hutsetan.
Fase honetan ezin da hiru fitxa lerro zuzenean jarri, hots, errota bat osatu. Fitxa guztiak taulan jartzen direnean, bigarren fasea hasten da.
Fase horretan, fitxak puntu batetik bestera mugitzen dira, hutsik dagoen ondoko posizio batera.
Txanda duen jokalariak dadoak jaurti ditzake lehenbizi. 6-5-4, 3-3-6, 5-2-2 edo 1-1-4 jaurtitzen badu, edozein fitxa aukeratu eta hutsik dagoen posizio batera jauzi egin dezake, jauzi horrekin errota bat egin badezake.
Beste edozein emaitzarekin, mugimendu arrunta besterik ezin du egin, hau da, posizio batetik alboko posizio huts batera, lerro baten gainetik.
Osatutako edozein errotarekin, edo mugimendu normal baten edo mugimendu berezi haren ondorioz, jokalariak aurkariaren taulako fitxetako bat har dezake.
3. Emanuel Lasker (1868-1941) xake txapeldunak errota-jokoak aztertu zituen eta bederatziko errotaren aldaera bat proposatu zuen. Hasteko, hamar fitxarekin jokatzea gomendatu zuen. Bestalde, jokoaren lehen fasean, jokalariek bi aukera izango dituzte: taulan fitxa berri bat jartzea edo lehendik zegoen fitxa bat mugitzea.
Hamabiko errota
Osagaiak eta hasiera
Taula hiru karratu zentrokidez osaturik dago, hiru karratuen aldeak paraleloak dira eta aldeen erdiko puntuak lerro batez loturik daude. Hiru karratuen erpinak ere lau lerro diagonalez lotuta daude, zentrotik igaro gabe.
Bi jokalariek hamabina fitxa dituzte eskuetan.
Hasieran, taula hutsik dago.
Arauak
Hemen, Catherine Breyer-ek ematen dituen arauak emango ditugu.
Zoriz aukeratuko da zein jokalari hasiko den.
Lehen fasean, jokalariek, txandaka, bere fitxak banan-banan jarriko dituzte taulako bidegurutzeetan, errota bat osatzen saiatuz eta, aldi berean, aurkariak gauza bera egitea eragozten saiatuz.
Bigarren fasean, jokalarien fitxa guztiak taulan daudenean, jokalariek fitxak, txandaka, mugituko dituzte aldameneko posizio libre batera, beste errotaren bat osatzen saiatzeko.
Bi faseetan, jokalari batek errota bat lortu bezain laster, bere aukerako fitxa aurkari bat har dezake taulatik, jadanik errota batean dauden fitxak izan ezik (hala ere, aurkariaren fitxa guztiak errotaren batean badaude, jokalariak eskubidea izango du errota horietako bat desegiteko fitxa bat hartzeko).
Osatutako errota bat beste errota bat osatzeko desegiten denean, debekatuta dago lehenengo errota berrosatzea fitxa berberekin.
Ezin da jauzi egin fitxen gainetik, hiru fitxa baino ez dituen jokalariaren kasuan izan ezik.
Aurkariaren hamar fitxa harrapatzen dituen jokalaria izango da irabazlea.
Aldaerak
1. Jokalariek errota bat desegin eta berregiteko eskubidea dute; eta, beraz, aldi bakoitzean, aurkariari fitxa bat hartzeko eskubidea dute.
2. Prozesu berean, baina fitxak taulan jartzeko fasean, debekatuta dago errotarik osatzea. Beraz, fitxa guztiak taulan utzi ondoren soilik eratu ahal izango dira errotak.
Estrategia
Eratuta dauden errotek ahalik eta denbora luzeenean egon beharko dute bertan. Beraz, lehenik eta behin, fitxa isolatuekin errota berriak sortzen saiatu behar da.
Jokalari batek hiru fitxa baino ez dituenean, bere fitxa bat nahi duen tokian jar dezake, ahalik eta modu onuragarrienean, bere hiru fitxak lerrokatzen saiatzeko eta aurkariari fitxa bat harrapatzeko.
Iturriak
Alfontso X.a, Jakituna: Juegos diversos de Axedrez, dados y tablas. Vicent García editores S.A. eta Ediciones Poniente, Valentzia, 1987.
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Jesús Basulto Santos eta José Antonio Camúñez Ruiz: Libro del Alquerque. Alfonso X El Sabio. Libro de los Juegos de Ajedrez, Dados y Tablas (Azterketen liburua), 431. orr. Scriptorium - Patrimonio Nacional, Godella - Valentzia, 2009.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
Catherine Breyer: Jeux et jouets à travers les âges. Éditions Safran, Brusela, 2010.
José Manuel Espinel Cejas eta Francisco García-Talavera Casañas: Juegos guanches inéditos. Inscripciones geométricas en Canarias. Centro de la cultura popular canaria, Tenerife, 2009.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
Henry Parker: Ancient Ceylon. Luzac & Co., Londres, 1909. https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.69695/page/n3/mode/2up
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 2018.
Ulrich Schädler: Medieval Nine-Men’s Morris with Dice. Board Games Studies 3, 2000.
Damian Gareth Walker: A Book of Historic Board Games. Cyningstan, 2014.
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
Song Wu eta Pauline Sebillaud: Research on the merels game in medieval China. Asian archaeol 4, 41–52 (2020). https://doi.org/10.1007/s41826-020-00037-z
http://www.jocari.be/proddetail.php?prod=t32t_OvideArsAmatoria03.365-366_marelle
Wikipedia (en)
Wikipedia (eu): https://eu.wikipedia.org/wiki/Hiruko_artzain-joko#cite_note-3