fanorona
Fanorona antzinatik da ezaguna Madagaskarren. Hasieran Lur Garaietan praktikatzen zen, eta apurka-apurka kostaldeko eskualde gehienetan hedatu zen. Gaur egun, irlako ia biztanle guztiek, gizon eta emakume, gazte eta zahar, aberats eta pobreek, ezagutzen dute atzerritarrek batzuetan dama jokoarekin nahasten duten joko hori.
Malgaxe-frantses hiztegian, Antoine Abinal eta Victorin Malzac egileek fanoronaren definizio hau eman zuten: “Errota joko handia”. Fanorona-jokalaria mpfanorona da, eta fanoronan aritzeko aditza mifanorona da.
Fanorona hitzaren etimologia ez da zehazki ezagutzen. James Richardson-en arabera (A New Malagasy English Dictionnary. Londres, 1885), hitzak sorona erroa du: “sua bizteko, elikatzeko ekintza”. Erregaia mugituz suari indar handiagoa ematea fitxak mugituz jokoa berpiztearekin alderatzen da. Antzinako malgaxeek esan ohi zuten: “fanoronak bizitza du”.
James Richardson-en azalpenarekin batera, askok uste dute fanorona hitzaren erroa toro dela: “erakutsi, esan, errebelatu, irakatsi, bidean jarri”. Erro horretatik abiatuta, manoro aditza dugu: “erakutsi, adierazi, irakatsi”; eta horren forma erlatiboa anoroana da. Horregatik, fanoroana substantibo erlatiboa: “erakusteko ekintza, adierazteko ekintza, edo irakasteko, norbait bidean jartzeko tresna”. Orduan, fanoroana hitzak deformazio bat izan duela onartu behar da.
Bertako tradizioaren arabera, jokoak jatorri malgaxea du. Beste ezein herrik ez du praktikatu, ez behintzat gaur egun duen fanoron-tsivy moldean. Randzavola apaizak, 1928an Palestinara egindako bidaian, harri batean grabatutako fanoron-dimy jokoaren taula bat ikusi zuen Jerusalemen, baina, gidariaren arabera, herrialdean inork ez zekien taula horretan jokatzen.
Arau batzuek dama-jokoenak ekartzen dituzte gogora, eta autore batzuek ondorioztatu zuten fanorona egutegiarekin, magiarekin, igarpenarekin, idazketarekin eta hainbat ohiturekin sartu zutela arabiarrek Madagaskarren. Hala ere, egunen, hilabeteen, sikidy-aren (Madagaskarko herri malgaxeek praktikatzen duten geomantzia aljebraikoaren forma) eta astrologiaren izenak arabiar jatorrikoak badira, fanoronaren jokoan erabiltzen diren termino guztiak, ordea, malgaxeak dira.
Bide horretatik, Harold James Ruthven Murray-ek dio fanorona-taula alkerke-taulatik garatu zela 1680 inguruan, taula bikoiztuz, fitxen kopurua berrogeita laura handituz eta harrapaketa-metodoa aldatuz. Horrez gain, jokoa igarpen-erritualetan erabiltzen zela dio.
Ez dago argi fanorona alkarkearen zabalpen bat den, taularen diseinuak iradokitzen duen bezala. Izan ere, fanorona-taula Madagaskarren jokatzen den mankala batetik ere etor daiteke, katra izeneko 4×8 zuloko mankalatik hain zuzen. Katran bi hazi jartzen dira zulo bakoitzean partidaren hasieran. Hazi horiek ohiko moduan ereiten dira; hala ere, harrapaketak ez dira egiten hazia heltzen den zuloko haziak bilduz, baizik eta aurreko zuloko haziak hartuz, kopuruz gutxiago badira. Dena den, fanoronan, harrapatzeko modua harrapaketa horretatik hurbil dago, eta ez du inolako antzik alkerkearen jauzi bidezko harrapaketekin.
Tantaran’ ny Andriana lanaren lehen tomoan (1878), R.-P. Callet-ek adierazten du fanorona Vazimba Madagaskarreko lehen biztanleen garaikoa dela eta Madagaskarrera etorri zela lehen biztanleekin. Zaharrek fandrao maty paika (blokeatuak izatearen beldur) deitu zioten.
Andriamanelo-k (1540-1575), Alasora-ko nagusia izan eta Vazimba herria garaitu zuenak, soratr’ andriamanitra (jainkoaren eskritura) izendatu zuen.
Ralambo-ren nagusialdian (1575-1610), Andriantompokoindrindra printze oinordekoa jokalari ospetsua izan zen eta bere izena Ambohimalaza-ko fanoronari lotuta geratu zen.
Fanorona jokoaren jatorriaren bertsio bat dugu hau. Duela hiru mende baino gehiago, Ralambo zen nagusi Imerina-ko eskualde batean, eta bere seme zaharra, Andriantompokoindrindra oinordekoa, Ambohimalaza-n bizi zen, Antananarivotik 12 kilometro ekialdera dagoen herrian. Semeak herria gidatzeko planak egin zituen bere aitaren ondorengotza hartuko zuenerako. Kabary-etarako (hitzaldi publikoa Madagaskarren) herri topaketa handiek bizitza publikoan leku garrantzitsua izanik, bere herria plan baten arabera biltzeko ideia izan zuen seme zaharrak, hamasei karratu txiki eta bi diagonal zituen karratu handi baten arabera.
Karratu handiaren kanpoko aldeetan, Olomaintiarrak jartzeko proposatu zien bere kontseilariei. Diagonalak Hovatarrek hartu behar zituzten, beste barne-lerroak Hovatarrak eta Andrianarrak txandaka. Gero aurkitu zuen Olomaintiarrak minduak izan zitezkeela kanpoko lerroetan bakarrik jartzen baziren. Beraz, lau linea gehigarri sartu zituen, zeiharrak, zeinetan Olomaintiarrak jar litezke, harengandik eta bileraren erditik gertuago. Arestian deskribatutako lerroak fanoron-dimy jokoaren taulari dagozkio zehazki.
Tronura igotzeko zain, Andriantompokoindrindrak bere planak landu zituen, borroka simulatuak eta eraso eta defentsa metodoak imajinatu zituen, eta etsaien kanpamenduetako soldaduak lerroetan zehar mugitzen zituen fitxen bidez irudikatu zituen. Gero karratu kopurua bikoiztu zuen, erasorako eta defentsarako mugimendu aukerak handituz, horrela fanoron-tsivy-a lortuz. Murrayk 1680 inguruan kokatu zuen fanoronaren asmatzea, aurreko historia gertatu zen garaian.
Andriantompokondrindra oinordekoak, bere planak prest jartzeagatik itsututa, zegokion ondorengotza apur bat alboratu zuen, bere anaia gazteena zen Andrianjaka-ren mesedetan.
Gertuagoko garai batean, Ambohimanga-ko nagusiek, Andriambelomasina (1730-1770), Andrianjafy (1770-1787) eta Andrianamponimerina (1787-1810), fanoronara jokatu zuten Ambatomiantendro-ko harkaitz ospetsuaren gainean.
Ambohijoky-ko nagusiaren alaba, Rafotsirabodo, Andrianamponimerinaren hamabi emakumeetako bat, fanorona-jokalari bikaina izan zen bere garaian.
1810ean, Radama I.aren koroatzean, Mahamasina-ko plazan herriak egin zuen batzar handian, kasta, tribu eta klan ezberdinak nagusiaren inguruan jarri ziren fanoron-dimya taularen lerroei jarraituz (Alfred eta Guillaume Grandidier: Ethnographie de Madagascar, III. tomoa).
Andrianampoinimerinak eta bere seme Radama I.ak Madagaskarreko erdialdeko eskualdeak batu zituzten. Radamak kolonialista ingelesen laguntza izan zuen kolonialista frantsesen kontra. Horien laguntza baliatu zuen hegoaldeko Betsileo herria konkistatzeko. Honela dio William Montgomery-k Antananarivo Annual lanean (1886): “Radamak irlaren hegoaldean egindako kanpainetako batean, Betsileo herriaren nagusi setiatu bat bere harrizko ate blokeatuaren goialdean eserita zegoen, eta Radamak ingelesengandik hartutako mosketeen arriskuaz ez zekiela, begi bakar batez begiratzen zion etsaiaren hurbilketari, eta besteaz bere ofizial batekin jokatzen ari zen fanorona-partida zaintzen zuen. Mutil gizajoak ez zuen inoiz partida bukatu, bala gaizto batek buruan jo baitzuen jokaldi distiratsu bat egiten ari zela”.
Malgaxek uste dute antzina beren arbasoek fanorona erabiltzen zutela auzokoekin harreman adiskidetsuak pizteko. Andriamasinavalona nagusiak harrera egiten zien Ambohidratrimo-n, diotenez, berarekin fanoronara jokatzera etorri ziren nekazariei.
Firaketana malgaxeko hiztegi entziklopedikoak (1937) Anbodirano-ko Razakatahiana nagusiaren eta Ambohijoky-ko Ranoko Manisotra herriaren buruzagiaren bilerak aipatzen ditu Ambatomalaza-n, zeinetan fanorona partidak jokatzen baitziren, zezen-borroka batek adina ikusle bil zitzaketenak.
Badago tradizio merinar bat, zeinen arabera ez baitzen fanorona izan, zeremonia ofizialetan kopiatu zena, baizik eta, aitzitik, batzar handietan bildutakoen antolamenduak eman zuen jokoaren ideia. Hori fanoronaren jatorriaren bertsio bat da.
Nagusiak, printzeak, jauregiko ofizialak eta armadako ofizialak herrialdeko jokalaririk onenak bezala ezagunak ziren. Bestalde, ohitura malgaxearen arabera, erresumako handi batek fanoronan jokatzen jakin behar zuen, joko honek gerra kasuan jarraitu beharreko taktika aztertzea ahalbidetzen du, blokeatua ez izateko.
Danielli andreak Murrayri kontatu zionaren arabera, 1895ean, frantziarrek Antananarivo hiriburua hartu zutenean, hiriko andere nagusi Ranavalona III.ak eta herriak konfiantza handiagoa izan zuten erritual-adituak garaipenerako jokatzen ari ziren joko ofizialaren emaitzan, beren indar armatuetan baino.
Montgomeryk uste du herriak fanorona jokoarekin zuen loturak, antza, galarazi ziola antzeko jokoetan interesa izatea. XIX. mendearen amaieran, Europako kolonoekin, merkatariekin, aliatuekin eta misiolariekin, harreman estua eta luzea izan arren, xakea eta damak bezalako jokoek interes gutxi piztu zuten uhartean; fanorona, berriz, ia edozein etxetan edo erresumako edozein kaletan ikus zitekeen.
Herria fanoronaren zale amorratua egin zen. Tantaran’ ny Andriana lanak jakinarazi duenez, zaharrak egunero xurgatu ziren, eta, premiazko gaiak baziren ere, ez zuten jokoa amaitu aurretik utzi. Fanoronari egotz dakizkiokeen arduragabekeriak izan ziren Andriantompokoindrindra printzearen zorigaitzen eragile, esan bezala. Seguruenik, jokoaren grinak herritarrak arroz-soroetatik ez desbideratzeko, fanorona fady (debekatu) izan zen euriteen garaian, nekazaritzako lan handien garaian, hain zuzen. Oraindik ohikoa den esaera baten arabera, “Berriketak denbora galarazten du, fanoronak eginbeharra ahantzarazten du”.
Jokalari gazteenek fanorona aire zabalean jokatu nahiago zuten, beren joko-taulak harri lauetan grabatuz edo patroia lurrean marraztuz. Hartxintxarrak eta zeramika-puskak erabiltzen ziren joko horietarako, edo batzuetan babarrunak eta baiak. Helduek barrualdeetan jokatuko zuten, baita etxe pobreenetan ere, non taulak etxeko objektuen atzealdean inskribatu zitezkeen, mozteko blokeak bezala. Neurrira egindako joko taulak jokalari onenen erreserba lirateke.
Gaur egun, aitaginarreba izango den batek, bere alabaren ezkongaiaren argitasunaz segurtatzeko, fanoronan aritzera gonbidatzen du gaztea. Jokoan buruargi agertzen bada, suhitzat onartuko du. Zoritxarrez, kontrakoa gertatzen bada, etxera itzuliko da esku-hutsik! Adimena da kontua, esaten da, gainerakoa ondoren iristen da.
Fanorona ez da entretenimendu hutsa, denbora-pasa hutsa, baizik eta zailtasunez betetako estrategia-joko bat ere bada, hausnarketa handia eskatzen duen jokoa. Gaur egun, oraindik ere esaten da: “fanorona adimena lantzen duen jokoa da”. Jokalariak jokoaren ikuspegi orokorra izan behar du, plan bat prestatu, posizioak hartu, erasoari ekin edota segada egiteko egoeran egon ahal izateko. Fitxak buruz mugitu behar ditu, aurkariaren erantzunak aztertzeko.
Fanorona diziplina bat da, gazteak bizitzarako prestatzen dituena, haiengan nolabaiteko judizio, arrazoinamendu bat garatuz. Ikasten dute, adibidez, jokoaren araua ez dela ahalik eta aurkako fitxa gehien hartzea, baizik eta elementu garrantzitsuak eta arriskutsuak markatzea eta ezabatzea.
Bestalde, fanorona abiadurarik behar ez duen jokoa da, dena artean baitago. Arteak saihestu daitezke hainbat bidetatik. Beraz, fanoronaren filosofia bizitzan beti bitartekoak dauden ideian oinarrituko litzateke. Interesdunari dagokio baliabide horiek estaltzea eta ustiatzea. Jokalari bat ez da galdutzat jo behar, bide bat ez delako emaitza zuzenera iristen; beste bide batek, berriz, partida baliogabe batera eramango du, gutxienez. Beraz, porrota ez onartzen irakasten du fanoronak.
Fanorona bi lagunen artean jokatzen da, baina ez da arraroa bi talde osatzea. Oinezkoak gelditu egiten dira jokalarien aukerak behatzeko eta kritikatzeko. Adituek ordu luzez joka dezakete, edo baita egun oso batez ere, gosea, nekea eta arazo txikiak ahaztuta. Beti alai eta zentzugabe dirudite, kalkuluak egiten ari badira ere. Egia da fanorona jokoa dela, baina ondoan aurkariaren erresistentzia proban jartzeko modu hau dago, zirikatuz, batzuetan asaldatuz. Aurkariak jokoan zehar ironia, iseka eta hainbat sotiltasun jasaten ez baditu, amore ematera behartuta dago. Aipatzekoa da emakumeek ez dutela jendaurrean jokatzen.
Apustua oso gutxitan dirua da, izan ere, jokalarien arreta askoz hobeto sustatzen da vela fasearekin –galtzaileari ezarritako zigor moduko bat–, diru kopuru jakin bat ordaintzearekin baino.
Jokoan tranpa egitea ia ezinezkoa da: fitxak txandaka mugitzen dituzte bi jokalariek, eta mugimenduak aurkariaren bistan gauzatzen dira.
Fanoronaren ezaugarri bitxiena aurreranzko eta atzeranzko harrapaketak dira. Jokalari baten fitxa baten eta aurkariaren beste fitxa baten artean hutsune bat badago, lehenak bere fitxa hutsunera aurreratzen badu aurkariarena harrapatu egingo du. Lerro berean eta hutsunerik gabe aurkariaren fitxaren atzean fitxa gehiago badago horiek ere harrapatu egingo ditu. Aurkako fitxa baten eta hutsune baten artean jokalari batek fitxa bat badu, fitxa hutsunera atzeratzen badu aurkako fitxa harrapatu egingo du, eta, lehen bezala, bere ondoan eta lerro berean dauden fitxak ere harrapatuko ditu. Joko modernoen sortzaileek harrapaketa mota horiek kopiatu dituzte.
Fanorona beti oso ezaguna izan den arren, ez da lehen bezain erabilia. Hezkuntzaren beharrek gero eta gehiago asetzen dute gazteen bizitza, eta helduek gero eta erantzukizun handiagoei aurre egin behar diete. Aisialdia jada ez da joan den mendean zena. Hedabideen garapenarekin, joan-etorriak ugariagoak izaten dira, herriak erakartzen dituzte kirol gertakariek, kermezek, zinemak eta abarrek. Fanorona-partida bat jokatzeko behar den denbora ez da hain erraz aurkitzen.
Belaunaldiz belaunaldi transmititutako joko-arauak bere horretan mantentzeko, jokalaririk onenak elkarte batean bildu dira: Fanorona Klioba, egoitza Antananarivon duena. Elkarte horrek egiten duen ekintzak fanorona jokoa erabilerarik gabe geratzetik gertu ez dagoela baieztatzea ahalbidetzen du.
Teknologiak, mahai jokoa eklipsatzetik urrun, fanoronaren kasuan jokoa loratzen lagundu du. Sareak jokoari buruzko orri asko izateaz gain, fanorona aplikazio gisa ere eskuragarri dago telefono mugikorren plataforma batzuetan.
Konputagailuek jokoaren estrategia aztertzen ere lagundu dute. XXI. mendeko lehen hamarkadan, konputagailu bidezko analisi batek joko perfektua berdinketan bukatu beharko litzatekeenaren froga ahul bat eman zuen, eta indar berdinen joko baten emaitza egokia den heinean, berri ona da.
Hiru fanorona mota daude: fanoron-telo, fanoron-dimy eta fanoron-tsivy izenekoak.
Fanoron-telo
Fanoron-telo, edo hiru lerroko fanorona, duela gutxi sartu da Madagaskarrera. Joko mota honen beste izen bat fanoron-bazaha da. Artzain-joko ezaguna da.
Ez dago vela faserik (zehapenik) fanoron-telo honetan.
Osagaiak eta hasiera
Fanoron-telo jokoaren taula 3×3 lerroko karratu batek eta diagonal nagusiek osatzen dute. Jokoaren posizioak lerroen arteko ebaki-puntuak dira.
Jokalariek hiruna fitxa dute, guztiak balio berekoak.
Jokoaren helburua hiru fitxak lerro zuzenean jartzea da, karratuaren alde baten gainean, erdiko lerroren batean edo diagonalean. Hori lortzen duen lehenengoa izango da garaile. Inork lortu ezin badu jokaldia baliogabea izango da.
Arauak
1. Bi jokalarik jokatzen dute.
2. Bi jokalariek zein hasiko den erabakiko dute (lehenengo partidan).
3. Fitxak lerroen arteko bidegurutzeetan kokatzen dira.
4. Jokalariek fitxak, txandaka, taulan banan-banan jarriko dituzte, fitxa guztiak taulan egon arte.
5. Hasieran inork ez baditu hiru fitxak lerrokatzea lortu, partidak jarraitu egiten du. Orduan, Jokalariek, txandaka ere, fitxa bat aldameneko leku libre batera mugituko dute. Ezin da jauzi egin posizio libre edo bete baten gainetik.
6. Jokalariek fitxa bat baino ezin dute mugitu txanda bakoitzean.
7. Fitxak lerroen gainetik mugitzen dira, edozein norabidetan.
8. Jokalari batek ezin ditu hasi bi partida elkarren segidan. Txandaka egin behar da.
Fanoron-dimy
Fanoron-dimy edo bost lerroko fanorona malgaxeen jatorrizko jokotzat dute. Zehazki, Andriantompokoindrindrak garatu zuen lehen fanoronaren deskribapenari dagokio, bai eta Mahamasinan Radama 1 koroatzean egindako herri-batzarraren irudiari ere.
Fanoron-dimy hasten direnentzako jokoa da. Vela fasea (zehapena) du, baina 5 fitxa 22 fitxaren kontra aritu beharrean, 3 fitxa 12 fitxaren kontra aritzen dira.
Osagaiak eta hasiera
Joko-taula 4×4 laukiko karratua da, non diagonal nagusiak eta aldeetako erdiko puntuak lotzen dituen karratua marrazturik baitaude.
Bestela, bost zuzen bertikalek eta bost zuzen horizontalek elkar gurutzatzen dutenean sortzen dituzten hogeita bost ebaki-puntuek osatutako taula da, diagonal nagusiekin eta aldeetako erdiko puntuak lotzen dituen karratuarekin osatua.
Bestela ere, elkarri atxikitako lau fanoron-teloz osatuta dago edo hiruko errotaren lau diagrama elkarturik lortzen den karratua da, diagonalekin.
Bi jokalarirentzako jokoa da. Bakoitzak 12 fitxa ditu, argiak eta ilunak.
Fitxak jokaldia hasi baino lehen kokatzen dira taulan: 10 fitxa jokalariaren aurrean dauden lehen bi lerroetan eta beste 2 fitxak erdiko lerroan, aurkariaren fitxekin tartekaturik, eta zentroa libre utziz (zentroaren bi aldeetan fitxa desberdinak geratuko dira).
Helburua aurkariaren fitxa guztiak harrapatzea da.
Arauak
Fanorona honen arauak eta fanoron-tsivy-renak berdinak direnez, geroago azalduko ditugu.
Fanoron-tsivy
Fanoron-tsivy edo bederatzi lerroko fanorona da benetako joko malgaxea. Bi fanoron-dimy edo zortzi fanoron-telo elkartuz lortzen da.
Taulako posizioek izen berezia dute:
Laka bi lerro ortogonal eta bi diagonal gurutzatzen diren posizioa da eta zortzi karratu txikiren zentroak dira (berdeak): 11, 13, 15, 17, 29, 31, 33 eta 35. Posizio horietara zortzi bidetik eta lau norabidetan zehar irits daiteke.
Lakabe edo laka nagusia taula erdian dagoen laka da (zuria): 23.
Loha-laka taularen kanpoko alde luzeak eta diagonalen bat gurutzatzen diren posizioa da eta hamar dira (gorriak): 1, 3, 5, 7, 9, 37, 39, 41, 43 eta 45. Posizio horietara edo hiru bidetik eta hiru norabidetan zehar (1, 9, 37, 45) edo bost bidetik eta lau norabidetan zehar (3, 5, 7, 39, 41, 43) irits daiteke.
Laka vila bi lerro ortogonal gurutzatzen diren posizioa da eta hamar dira (horiak): 12, 14, 16, 20, 22, 24, 26, 30, 32 eta 34. Posizio horietara lau bidetik eta bi norabidetan zehar irits daiteke.
Loha-foina taularen kanpoko alde luzeetako posizioa da eta zortzi dira (fuksiak): 2, 4, 6, 8, 38, 40, 42 eta 44. Posizio horietara hiru bidetik eta bi norabidetan zehar irits daiteke.
Tendron-poina taularen kanpoko alde laburretako posizioa da eta lau dira (urdinak): 10, 18, 28 eta 36. Posizio horietara hiru bidetik eta bi norabidetan zehar irits daiteke.
Bestalde, 19, 21, 25 eta 27 posizioek ez dute izenik. Baina, 21 eta 25 posizioek laka posizioen ezaugarriak dituzte, eta 19 eta 27 posizioek loha-laka posizioenak.
Hortaz, 11 posiziok zortzi bide dituzte bertara iristeko, taularen barnealdean; 8 posiziok bost bide dituzte bertara iristeko, taularen ertzean; 10 posiziok zortzi bide dituzte bertara iristeko, taularen barnealdean; eta 16 posiziok hiru bide dituzte bertara iristeko, taularen ertzean, 12 posizio aldeetan eta 4 posizio erpinetan.
Osagaiak eta hasiera
Joko-taula 4×8 laukiko laukizuzena da, non diagonal nagusiak eta aldeetako erdiko puntuak lotzen dituen karratua marrazturik baitaude.
Bestela, bederatzi zuzen bertikalek eta bost zuzen horizontalek elkar gurutzatzen dutenean sortzen dituzten berrogeita bost ebaki-puntuek osatutako taula da, ebaki-puntu bakoitiko diagonalekin.
Bestela ere, elkarri atxikitako bi fanoron-dimyz edo zortzi fanoron-teloz osatuta dago edo hiruko errotaren zortzi diagrama elkarturik lortzen den laukizuzena da, joko-taula horien diagonalekin.
Jokalariek 22na fitxa dituzte.
Partida hasieran fitxak taulan daude: 18 fitxa jokalariaren aurrean dauden lehen bi lerroetan eta beste 4 fitxak erdiko lerroan, aurkariaren fitxekin tartekaturik, eta zentroa libre utziz (zentroaren bi aldeetan fitxa desberdinak geratuko dira).
Helburua aurkariaren fitxa guztiak harrapatzea edo blokeatzea da.
Arauak
Jokoak bi fase dauzka: riatra (berez jokoa dena) eta vela (porrota ezabatzeko zehapena).
Riatra
Hona hemen fanoron-dimy eta fanoron-tsivy jokoen riatra fasearen arauak:
1. Jokoa aurkariaren fitxak harrapatzean edo ibilgetzean, hots, bere txandan jokalari bat bere fitxak (arauen arabera) mugitu ezinik uztean, datza. Horietako bat lortzen duen lehen jokalariak irabaziko du. Baliogabea izango da jokalarien fitxaren bat harrapatu ezinik geratuz gero.
2. Fitxa guztiek balio bera dute.
3. Lehen partidan, jokalariek adostuko dute zein hasiko den.
4. Jokalariek fitxa bat mugituko dute, txandaka, aldameneko posizio libre batera lerroen gainetik.
5. Hasten den jokalariak bere fitxa bat zentroko posizio librera mugituko du, aurkariaren fitxa bat edo gehiago geroago azalduko den eran harrapatuz. Jokoa irekitzeko bost modu daude: aurrera (1, vakiloha), zeharka eskuinetik (2, havanana), zeharka ezkerretik (3, havia), aldetik aurreranzko harrapaketa eginez (4, fohy) eta aldetik atzeranzko harrapaketa eginez (5, kobaka).
6. Irekieraren ondoren, fitxa bat edozein norabidetan mugi daiteke, aurrera, atzera, ezkerrera, eskuinera edo diagonalean aldameneko posizio libre batera. Ezin dira fitxak bata bestearen gainean jarri, ezta alboko posizio baten gainetik salto egin ere, urrutiko posizio bat hartzeko.
7. Fitxa batek beste fitxa bat harrapa dezake aurkako fitxa lerro zuzenean posizio libre baten ondoren badago. Fitxak posizio librea bete eta aurkako fitxa harrapatu egiten du (aurreranzko harrapaketa). Aurkako fitxaren atzean, lerro berean, aurkako fitxa bat edo gehiago elkarren segidan hutsunerik gabe badaude, denak harrapatuko ditu.
8. Harrapaketa atzerantz ere egin daiteke: mugitu behar den fitxa posizio libre eta aurkako fitxa baten artean dagoenean, leku librera mugitzen da eta aipatu aurkako fitxa harrapatu egiten du (atzeranzko harrapaketa). Fitxa horren atzean (hutsunerik gabe) aurkako fitxa gehiago badago lerro berean, guztiak harrapatuko ditu. Ezin da mugimendu berean atzeranzko eta aurreranzko harrapaketa egin. Bat aukeratu behar da.
9. Fitxa bat, harrapatzerik gabe, aldameneko posizio libre batera mugitzen denean, lekualdaketa sinplea da (paika).
10. Harrapatzea derrigorrezkoa da. Lekualdaketa sinplea (paika) ezin da onartu aurkako fitxaren bat harrapa badaiteke.
11. Jokalari batek fitxa bat baino gehiago harrapa badezake, berak aukeratuko du zein harrapatu.
12. Jokalari bat nahasten bada, mugitutako fitxa ezin du beste leku batera aldatu.
13. Fitxa baten mugimendua ez da urrats batera mugatzen, aurkako fitxa batzuk harrapatzeko aukera badu. Kasu horretan fitxa berak bi, hiru edo urrats gehiago egin ditzake, hori bai, bakoitzean norabidea aldatuz. Urrats bakoitzean aurkako fitxaren bat harrapatu beharko du eta ezingo du lehen egondako posizioren batera itzuli.
14. Fitxa baten mugimenduak urrats batzuk dituenean, lehenengo, bigarren, eta hurrengoen ondoren geldi daiteke, harrapaketak mugatzeko asmoz. Ez dago denak harrapatzera beharturik. Izan ere, lehenengo harrapaketa derrigorrezkoa da, baina hurrengoak aukerakoak dira.
15. Harrapatutako fitxak, urrats bakoitzaren ondoren aterako dira taulatik. Hala ere, harrapatutako fitxak batera atera daitezke urrats askoko mugimendua amaitutakoan.
16. Urrats askoko mugimenduetan, fitxak mugimendu berean harrapatutako fitxen posizioak har ditzake. Posizio horiek libretzat hartzen dira, nahiz eta harrapatutako fitxak kendu gabe egon.
17. Fitxa berak ezin ditu bi urrats jarraian norabide berean eman. Urrats bakoitzaren ondoren norabide-aldaketa egin behar da. Adibidez, bi fitxa argi 19 eta 23 posizioetan eta ilun bat 22 posizioan badaude, iluna 22tik 21ra pasa daiteke 23koa harrapatuz, baina mugimendu berean ezin da 20ra mugitu 19koa harrapatzeko (goiko eskuineko irudian).
18. Riatra galtzen duen jokalariak vela (zehapena) jokatu behar du berehala, riatran berriro jokatzeko onartua izan aurretik.
19. Partidaren hasieran, galtzaileak jokatuko duen vela mota adostuko dute jokalariek: vela kely edo vela be, eta azken hori vela miteraka edo vela tsy miteraka izan daiteke.
20. Jokalariek riatrak txandaka hasten dituzte.
21. Bost riatrak, vakiloha, havanana, havia, fohy eta kobaka, jarraian jokatzen dira, riatra bakoitza bi aldiz jarraian irekitzen da. Ez du axola zein den riatrak jokatzeko ordenak, baina bai riatra bakoitza bi aldiz jarraian jokatzeak. Bost riatrak jokatu direnean, jokoak jarraitu egiten du, baina jokalarien ordena alderantzikatu egiten da.
22. Partida berdinduetan ez dago, jakina, vela fasea jokatu beharrik. Hurrengo partida dagokion moduan irekiko da.
Jokalariek harrapatu ezin dutenean, beren fitxa bat harrapatzeko eman diezaiokete aurkariari, segada bat egiteko edo aurkaria bere nagusitasun-posiziotik ateratzeko.
Jokaldietan zehar jokalariek ez dituzte fitxak trukatzen eta ez dira aldez aldatzen.
Jokalariek fitxa gehiago harrapatu ezin dutenean, partida berdinketa da.
Oro har, partida bat berdinketa da jokalari bati geratzen zaion fitxa kopurua besteak duenaren erdia gehi bat denean. Esaterako, 3 fitxa 2 fitxaren kontra, 4 fitxa 3ren kontra, 3 fitxa 5en kontra, 4 fitxa 5en kontra, 4 fitxa 6ren kontra, etab. Emaitza, hala ere, fitxen posizioen araberakoa izango da.
Riatra baten adibidea
Hona hemen, riatra baten adibidea. Mugimendua adierazteko irteerako posizioa eta helmugako posizioa marratxo batez banaturik idazten dira, ondoren harrapatutako aurkako fitxen posizioak.
Kobaka irekiera, aldetik atzeranzko harrapaketa eginez.
Vela
Fanoron-dimy eta fanoron-tsivy jokoen vela faseko arauak:
Jokalari batek riatra galtzen duenean, ezin da beste batean hasi garailearen kontra. Berak, isekazko errebantxa antzeko zehapena jokatu behar du, zeinean abantaila handia ematen baitzaio bere burua zuri dezan. Zehapen horri vela deritzo. Vela hitzak zorra esan nahi du, galtzaileak garailearekiko duen zor morala.
Galtzaileak proba irabazten badu, bere burua zuritu egingo du eta berriro hasi ahal izango da riatran jokatzen. Vela berdinketan geratuz gero berriro jokatu beharko da.
Bi vela mota daude, vela be eta vela kely. Jokalariek riatra hasi baino lehen, zein vela mota jokatuko duten aukeratu behar dute.
Vela be
Fitxak riatran bezala kokatzen dira. Galtzaileak hasten du vela.
Galtzaileak mugimendu bakoitzean fitxa bat baino ezin du harrapatu.
Riatraren garaileak, bost fitxa baino gehiago dituen bitartean, fitxak mugitu beharko ditu galtzaileak beti harrapatzerik izan dezan. Garaileak ezin du harrapaketarik egin lehenengo 17 fitxak galdu arte. Garaileak 5 fitxa dituenean, harrapatzen hasiko da. Hortik aurrera riatran bezala jardungo dute, eta fitxa bat baino gehiago harrapa dezakete mugimendu bakoitzean.
Oker baten ondoren riatraren galtzaileak, 17 fitxak harrapatu baino lehen, harrapaketarik egin ezin badu, vela irabaziko du eta riatran berriro hasteko aukera izango du.
Vela beren adibidea:
Vela beren lehenengo hamasei mugimenduak taulan laburbildurik:
A galtzailea (zuriak) | B garailea (gorriak) | |||
mugimenduak | harrapatuak | mugimenduak | harrapatuak | |
1. | 22-23 | 24ko fitxa aurrera | 21-22 | |
2. | 23-24 | 22ko fitxa atzera | 13-21 | |
3. | 31-23 | 15eko fitxa aurrera | 7-15 | |
4. | 23-22 | 21eko fitxa aurrera | 8-7 | |
5. | 32-23 | 14ko fitxa aurrera | 5-13 | |
6. | 29-21 | 13ko fitxa aurrera | 3-13 | |
7. | 21-29 | 13ko fitxa atzera | 9-8 | |
8. | 30-21 | 12ko fitxa aurrera | 8-9 | |
9. | 22-13 | 4ko fitxa aurrera | 9-8 | |
10. | 13-12 | 11ko fitxa aurrera | 1-11 | |
11. | 12-13 | 11ko fitxa atzera | 2-3 | |
12. | 21-12 | 3ko fitxa aurrera | 10-1 | |
13. | 13-14 | 15eko fitxa aurrera | 7-15 | |
14. | 23-31 | 15eko fitxa atzera | 6-7 | |
15. | 14-15 | 16ko fitxa aurrera | 7-16 | |
16. | 15-14 | 16ko fitxa atzera | 8-9 |
Vela kely
Riatraren garailearen atzeko errenkadako fitxak kendu egiten dira.
Galtzailea hasten da eta arauak vela beren arauen berdinak dira, hau da, garaileak 5 fitxa izan arte galtzaileak soilik, eta banan-banan, harrapatu ahal izango ditu aurkako fitxak. Gero, biok nahi adina fitxa harrapa ditzakete.
Galtzaileak vela ere galtzen edo berdintzen badu, vela jokatu beharko du bigarren aldiz, hirugarren aldiz, etab. behar izanez gero, probatik garaile irten arte.
Puntuen zenbaketa
Puntuak zenbatzeko ez dago arau finkorik. Antananarivon jokatzen diren txapelketetan honako baremoa aplikatzen da:
Riatra: garaileak 3 puntu eta galtzaileak 0 puntu irabaziko dituzte. Berdindutako partidetan ez da punturik banatzen.
Vela: riatraren garaileak irabazten badu, 3 puntu ematen zaizkio. Vela berdinketan bukatzen bada ez da punturik banatzen. Galtzaileak irabaziz gero, ez du punturik lortzen zehapena delako.
Azkeneko sailkapenean, riatra eta vela guztietan lortutako puntuak batu egiten dira.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Robert Charles Bell: Games to play. Michael Joseph Limited, Londres, 1988.
Robert Charles Bell: Discovering old board games. Shire Publications Ltd, Botley, Oxford, 2008.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
J. eta S. Chauvicourt: Le Fanorona. Jeu National Malgache. Nouvelle Imprimerie de Arts Graphiques, Antananarivo, 1980.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 2018.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
Damian Gareth Walker: A Book of Historic Board Games. Cyningstan, 2014.