gala, jentilen xakea
Gala jokoaren jatorria ezezaguna da. Harold James Ruthven Murray-k ez zuen aipatu eta jokoa aipatu zuen lehena Robert Charles Bell izan zen. Bellek uste zuen gala, ziurrenik, Erdi Arotik datorrela. Eta esan zuen, garai hartan, etxalde zaharretan joko honetarako taulak aurki zitezkeela, nahiz eta aspaldi ez zen jokatzen. Jack Botermans-ek, Pieter van Delft-ek eta Erwin Glonnegger-ek ere aipatu izan dute joko hau haien liburuetan.
Jokoaren beste izen bat “nekazarien xakea” da. Baina Alemaniako historialari Arnold Mayer-ek uste du izen hori latinezko paganus hitzaren itzulpen okerra dela eta jentil esan nahi duela, iradokiz, jokoa ez zela kristautzat hartzen edo jentilek jokatzen zutela. Hortik, beraz, beste izen bat: jentilen xakea.
Bellek galaren berri izan zuen Theodor Müller-Alfeld-en 1955eko Das Hausbuch der Spiele und Hobbies (Etxeko joko eta zaletasunen liburua) lanean. Peter Michaelsen historialari daniarrak, bestalde, aurkitu zuen lan haren iturria B. Arbeiter eta W. Ruhnke alemanen 1937ko Brettspiele (Mahai-jokoak) lana zela. Arbeiterren eta Ruhnkeren arabera, gala Dithmarschen barrutitik zetorrela, Alemania iparraldeko Schleswig-Holstien estatuan. Danimarkatik gertu izanik, Meyerrek Eskandinaviako tafl familiako jokoekin lotu zuen gala.
Badakigu, kurier xakeagatik, Alemaniarrak zaleak zirela xakearen aldaerak asmatzen. Baina, ikerketa sakonak egin arren, ez Mayerrek ez Michaelsenek ezin izan dute galaren arrastorik aurkitu, ez Dithmarschenen, ez beste inon. Jean-Louis Cazaux-ek ez du uste joko hau 1930. hamarkadan asmatutako jokoa denik, joko zaharren itxuraren azpian. Haren ustez benetakoa da eta jokoa gehiago zabaldu ez izateko arrazoia mugimenduen aldaketa izan daiteke.
![]() |
| Gala jokoaren piezen kokapena. |
Gala xakearen aldaera bat da, piezek antzeko mugimenduak dituztelako eta garaipena erregeen harrapatzeak ematen duelako. Jokoa 10×10 laukiz osatutako taula batean jokatzen da. 4×4 laukiko lau izkinak lerro baten bidez bereizten dira, eta, horrela, bi lerro zabaleko gurutze bati forma ematen zaio, 5. eta 6. errenkadek eta e eta f zutabeek osatua. Lerro horiei desbideratze-lerro deritze.
Jokalari bakoitzak zortzi kanpa (peoi), bosna horsa (alfil, gorriz) eta korna (dorre, berdez) eta bi gala (errege, urrez) ditu, honela jarrita:
Zuria: galak a1, j1; kornak a3, b2, c1, i1, j2; horsak a2, b1, h1, i2, j3; kanpak a4, b3, c2, d1, g1, h2, i3, j4.
Beltza: galak a10, j10; kornak a9, b10, h10, i9, j8; horsak a8, b9, c10, i10, j9; kanpak a7, b8, c9, d10, g10, h9, i8, j7.
Hasieran pieza guztiek itxura berdina zuten eta birla txikiak gogoratzen zituzten, beltzak eta zuriak. Koloreez bereizten ziren: erregeen goiko aldea urrezkoa zen, dorreena berdea, alfilena gorria eta peoiak margotu gabe zeuden, beltzak eta zuriak.
Interneten jokaldiei eta irabazteari buruzko aldaera desberdinak eztabaidatzen dira (galak taularen erdian bertan, 4 laukietan, jartzea beste helburu bat definituz).
![]() |
| Gala jokoaren hasierako posizioa. |
Osagaiak eta hasiera
10×10 laukiko taula erabiliko da. 4×4 laukiko lau izkinak, gazteluak, L itxurako hesi batez bereizten dira, bi laukiko zabalerako gurutzea utziz erdialdean. Zentro aldeko lau laukiek “karratu nagusia” osatzen dute. Hesiak zeharkatzen direnean, erdialdeko gurutzean sartuz, pieza batzuen mugimendua aldatzen da.
Bi jokalarirentzako jokoa da. Jokalari bakoitzak 20 pieza ditu: bi gala (errege, urrez), bost korna (~dorre, berdez), bost horsa (~alfil, gorriz) eta zortzi kanpa (peoi).
![]() |
| Gala jokoaren piezak. |
Jokalari baten piezak alde batean kokatzen dira, eta beste jokalariarenak aurrean. Piezak diagonalean kokatzen dira: erpinetan bi galak; ondoan, bi korna, eskuinean, eta bi horsa, ezkerrean; ondoan, hiru horsa, eskuinean, eta hiru korna, ezkerrean; azkenik, launa peoi ezkerrean eta eskuinean.
Garaipena aurkariaren bi galak harrapatuz lortzen da.
Arauak
Beltzak hasten dira mugitzen.
Piezek ezin dituzte bi hesi mugimendu bakar batean zeharkatu.
Erdigunera, karratu nagusira, galak eta kanpak bakarrik sar daitezke. Kanpak soilik sar daitezke bertan dagoeneko gala bat edo kanpa aurkari bat badago.
Piezen mugimenduak
Kanpak, hasieran, urrats bat diagonalean mugitzen du taularen zentrorantz. Hesia gurutzatu ondoren, kanpa norabide guztietan urrats bat mugitu eta harrapa dezake. Baina kanpa ezin da bere gazteluen barnealdean (galaren, horsen eta kornen hasierako posizioetan) sartu, eremu hori goi mailako piezentzat gordeta dagoelako. Kanparen mugimendu-aldaketa gertatzen da hesia zeharkatu ondoren. Gaztelu kideetako batera itzuliz gero, hasierako mugimendura mugatzen da berriz mugitzeko gaitasuna.
![]() |
![]() |
| Kanpen mugimenduak. Gezi berdeek eta fuksiek mugimendu zilegiak ematen dituzte. Gezi gorriek, aldiz, egin ezin diren mugimenduak ematen dituzte. | Horsen mugimenduak. Gezi berdeek eta fuksiek mugimendu zilegiak ematen dituzte. Gezi gorriek, aldiz, egin ezin diren mugimenduak ematen dituzte. |
Horsa diagonalean mugitzen da gazteluetan, eta ortogonalki gurutzean. Horsak hesia zeharkatzen badu mugitzen den lehen urratsarekin, gainera, ortogonalki edozein lauki hutsetara mugitu ahal izango du. Bestela, hesia zeharkatzean, bere aukerako mugimendu gehigarria ortogonalki lauki bat baino ez da izango. Hesia zeharkatzean, harrapaketa gertatzen bada, ez dago mugimendu gehigarririk.
Korna gazteluetan ortogonalki mugitzen da, eta gurutzean diagonalean. Kornak hesia zeharkatzen badu mugitzen den lehen urratsarekin, diagonalean mugitu ahal izango du, gainera, lauki hutsen edozein kopuru. Bestela, hesia zeharkatzean, bere aukerako mugimendu gehigarria diagonalean lauki bat baino ez da izango. Hesia zeharkatzean, harrapaketa gertatzen bada, ez dago mugimendu gehigarririk.
![]() |
![]() |
| Korne mugimenduak. Gezi berdeek eta fuksiek mugimendu zilegiak ematen dituzte. Gezi gorriek, aldiz, egin ezin diren mugimenduak ematen dituzte. | Galen mugimenduak. Gezi berdeek eta fuksiek mugimendu zilegiak ematen dituzte. Gezi gorriek, aldiz, egin ezin diren mugimenduak ematen dituzte. |
Galak urrats bakarra eman dezake edozein norabidetan. Galak harrapatzeko gaitasuna galtzen du karratu nagusian kokatzen denean. Karratu nagusitik, zuzenean mugi daiteke edozein lauki hutsetara, piezen hasierako 40 posizioez bestelakoetara.
Piezak harrapatzea
Harrapaketak ordezkapenez egiten dira, hau da, aurkariaren pieza baten lekua betez egiten dira.
Galek, horsek eta kornek hesi bat zeharkatzen dutenean baino ezin dute harrapatu.
Horsek, hala ere, gurutzera mugitzean, ezin dute beren irteera-laukiaren ondoan, noranzko ortogonalean, hesiaren beste aldean dagoen pieza bat harrapatu.
Galak, karratu nagusitik mugitzen denean, ezin du harrapaketarik egin. Bai, ordea, karratu zentralera mugitzen denean.
Kanpek ezin dute harrapatu hesia zeharkatzean, ez alde batera ez bestera, baina bai hurrengo mugimenduan.
Jokalari batek mugimendu bat egiten badu eta aurkariaren gala bat mehatxatu, “gala” esan beharko du, eta aurkariak gala babestu beharko du, edo leku seguru batera mugitu. Gala ezin bada babestu, jokalariaren hurrengo txandan aterako da taulatik.
Jokalari batek aurkariaren bi galak harrapatzen dituenean bukatuko da partida, eta jokalari hori izango da irabazlea.
Elkarren aurkako bi gala bakarrik geratzen badira taula gainean, partida berdinduta bukatuko da.
![]() |
| Horsa baten mugitzeko aukera guztiak, hesi bat baino gehiago zeharka badezake. |
Aldaerak
Mayerren arabera, piezek mugimendu batean hesi bakar bat zeharka dezakete. Baina, beste testu batzuetan, mugimendu berean hesi bat baino gehiago zeharka daitezke.
Kanpak, hasieran, bi urrats eman ditzaket, beti ere taularen zentro aldera.
Irabazteko beste aukera bat, ohikoaz gain, norberaren galak erdialdeko lau laukietan jartzea da.
Beste jokalari batzuekin jokatu eta gero, Mayerrek bi garaipen mota proposatu zituen:
- Garaipen handia: bere bi galak gurutzearen zentrora, karratu zentralera, eramaten dituen lehenengo jokalariak lortuko du.
- Garaipen txikia: bere galetako bat karratu zentralean, aurkariaren galak harrapatu ondoren, jartzen duen lehenengo jokalariak lortuko du.
Bi jokalariek gala bana badute karratu zentralean eta ez badago gala gehiagorik taulan, partida berdinketan bukatuko da.
Partidaren beste edonolako konfigurazio berdinketa da.
Berdinketa gertatzen da bi jokalariek karratu nagusian gala bat dutenean, eta taulan gala gehiagorik ez dagoenean.
Oharrak
Aurreko arauek zalantza batzuk argitu gabe uzten dituzte, batez ere harrapaketei dagokienez.
Kanpek, atzera eginez, beren hasierako gazteluetako batean sartzen badira, hurrengo mugimenduan atzera egin dezakete? Ezin badute atzera egin, hesiarekin muga duten laukietan geratuko dira eta hurrengo mugimenduan gaztelutik atera beharko dute.
Kanpek, aurkariaren gazteluetara sartu eta gero, harrapatzerik ba al dute? Eta bere gazteluetara sartu (itzuli) eta gero?
Ulertu behar dugu galek, horsek eta kornek hesi baten gainetik igarotzen duten mugimenduan harrapatzen dutela, ez bestelako mugimenduetan, ezta?
Horsek harrapatzeko duten muga gaztelu batetik gurutzera igarotzean aplikatu behar da. Eta gurutzetik gaztelu batera igarotzean?
Gala bat, karratu nagusian dagoenean, jauzi luze bat egin dezake lauki huts batera; jauzi horretan ezin du, beraz, harrapaketarik egin. Baina, jauzi egin gabe, (karratu nagusiko edo hortik kanpoko) aldameneko lauki batera mugitzen bada, harrapaketarik egin al dezake?
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Discovering old board games. Shire Publications Ltd, Botley, Oxford, 2008.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jean-Louis Cazaux: L'Odyseée des jeux d'échecs. Praxeo Éditions, Neuilly sur Seine, 2010.
Jean-Louis Cazaux eta Rick Knowlton: A World of Chess. McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, 2017.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
https://boardgamegeek.com/boardgame/22625/gala (2026-06-30)
Hans Bodlaender: https://www.chessvariants.com/historic.dir/gala.html (2026-06-30)
M. Winther: https://mats-winther.github.io/bg/gala.htm (2026-06-30)







