hogei laukiko jokoa
Izen honekin ezagutzen dira Ekialde Hurbileko eskualde askotan aurkitutako joko-taula asko. Guztiek dute komunean ezaugarri hori, hots, taula guztiak hogei laukiz daude osatuta (laukiak esaten dugunean, karratuak, laukizuzenak edo zirkuluak ere izan daitezke). Are gehiago, taula guztiek 3×4 laukiko bloke bat dute taularen alde batean. Taulak gainerako zortzi laukien egituran bereizten dira. Irving L. Finkel-ek bi taula mota bereizten ditu, III. milurteko Ur-eko erret jokoarena eta zortzi laukiak ilara batean dituena, II. eta I. milurtekoetakoa. Lehenengoan, taularen beste aldean 3×2 laukiko bloke bat dago eta bi blokeak 1×2 laukiko zubi batek lotzen ditu erdiko errenkadan, zortzi laukiko errenkada osatuz. Finkel-ek uste du, II. milurtekoaren hasieran, taulak aldaketa bat jasan zuela eta Ekialde Hurbileko antzinako historian zehar nagusitu zela. 3×2 blokea luzatu zen erdiko errenkadaren jarraipena izateko, hau da, guztira hamabi laukiko erdiko errenkada bat osatuz; horiek osatzen dute bigarren multzoa. Badira lore batekin dekoraturiko hainbat lauki; lauki horiek posizio bera dute horrelako dekorazioa duten tauletan. Hogei laukiko jokoen multzoa o.a.a. lehenengo mendeetara iritsi zen. Horien bizitzak guztira 2.500 urtez iraun du Ur-eko jokoen ondoren. Hogei laukiko jokoa gero eta arruntagoa egin zen o.a.a. II. eta I. milurtekoetan. Gaur egun, hogei laukiko ehun bat taula ezagutzen dira, herri hauetan aurkituak: Egipto, Irak, Iran, Israel, Jordania, Kreta, Libano, Siria, Turkia eta Txipre. Datu horiek Ludeme proiektu digitalaren datu-basean aurki ditzakezu. Bestalde, Jocari web-orriak jokoaren aztarna arkeologikoen informazioa ere ematen du.
T. Kendall-ek azalpen sinesgarriena eman zuen 1982an joko honen arauei buruz:
Taula bi jokalarien artean luzetara kokatuta, jokalariek partida hasiko dute beren piezak zortzi laukiko ilararen alboetan dauden zerrenda hutsetan. Orduan, dudarik gabe dadoen jaurtiketa berezi baten bidez, jokalariek beren piezak jarriko dituzte jokoan banan-banan beren aldeko lauko ilararen lehenengo laukian eta izkinarantz mugitu. Izkinetatik, ia taula guztietan markaturik dauden laukietatik, jokalariek beren piezak erdiko ilarara mugituko dituzte, non kontrako noranzkoan mugitu behar diren. Dirudienez irabazlea bere pieza guztiak erdiko ilara horretatik salbu mugitzea lortzen duen lehena izango dela, pentsa daiteke jokoaren ekintza nagusia izango dela jokalarien lehia hamabi lauki horiek menperatzeko. Hor, aurkariak saiatuko dira, ziur aski, besteen piezak blokeatzen edo gainetik jauzi egiten, edo harrapatzen eta, agian, hasierako posiziora bidaltzen eta, aldi berean, norberaren piezak markatutako laukietan edo “aterpe seguruetan” zehar mugitzen bukaeraraino.
1991n, I. Finkelek hogei laukiko jokoaren arauak eman zituen, bi taulaxka erabiliz froga gisa. Lehenengo taulaxka bigarrena baino zenbait mende lehenagokoa da. Lehenengoa, Lehen Mundu Gerra hasi baino lehentxeago utzi zioten argazkilari bati; gerran zehar argazkilariaren estudioa eta taulaxka suntsitu ziren; baina, argazkilariak egin zuen argazkia onik atera zen. Argazki hori erabili zuen J. Bottéro-k 1956an taulaxkaren kopia egiteko. Bigarren taulaxka, 1880an aurkitu zuten Babiloniaren aurrietan bertako biztanleek; handik gutxira, taulaxka British Museum-era eraman zuten (orain, BM-33333B). Urteetan kasu gutxi egin zioten eta inork ez zuen ezer argitaratu. 1956an E. F. Weidner-ek taulaxkaren alde baten argazkia eta testuaren zati bat argitaratu zituen, Bottérok berea argitaratu zuen zenbaki berean; bertan, Weidnerrek, arrazoitzen zuen testuak zer ikusirik zuela zori-iragarpenarekin. Azkenik, 1960an, B. Landsberger-ek ondorioztatu zuen bi taulaxkek zerikusirik izan behar zutela joko batekin. Bigarren taulaxkak ematen dituen arauak hogei laukiko jokoaren II. eta I. milurtekoetako taulan erabiltzekoak dira. Bestalde, bi taulaxkek jasotzen dute jokatzeko lauki-sarearen zati bat zoria iragartzeko erabiltzen zela. Lehenengo taulaxkak bi datu ematen dizkigu; bata, taulaxkaren edukiak zer ikusirik du joko batekin; bestea, jokoaren izena ematen du: txakur-multzoa. Txakur hitza hainbat hizkuntzatan erabili ohi da joko-pieza esanahiarekin. Bigarren taulaxkaren atzealdeak hainbat informazio ematen du: jokatzeko fitxei buruz, dadoei buruz, pieza bakoitza ateratzeko jaurtiketei buruz eta piezak markatutako laukietara iristearen eraginari buruz.
Bigarren taulaxkak bost pieza “hegalari” aipatzen ditu, bost hegazti: enara, erroia, oilarra, arranoa eta euri-txoria; horietatik enara bereizten da gainerakoetatik. Hori ez dator bat froga arkeologikoekin, non zazpi pieza berdin erabiltzen baitziren III. milurteko jokoan. Bitxia da piezak txakurrak baziren, hegaztien izenak erabili izana; zergatia uler daiteke pentsatzen bada taulaxkaren beste aldean dagoen hamabi laukiko sareak zer ikusirik duela zodiakoaren hamabi zeinuekin, baita joko-taularen erdiko ilaran dauden hamabi laukiekin eta hegazti horietako lau konstelazioen izenak direla. Beherago esaten du jokalari bakoitzak bi tortolos behar dituela, bata ardiarena eta bestea, eta hau bitxia da, idiarena, askoz handiagoa, astunagoa eta erabilgaitza dado gisa. Testuak ez du taula zuzenean aipatzen, baina bai bere bi ezaugarri: “etxeak” (laukiak) dituela eta “etxeak” ez diren lauki markatuak dituela. Testuak ez du esaten, aldiz, nola erabili behar ziren bi tortolosak puntuak lortzeko; bion tamainen aldeari begira, pentsa liteke ardi-tortolosa oinarri gisa erabil daitekeela, 1-4 puntuak lortzeko, eta idi-tortolosa aurreko puntuazioak aldatzeko. Taulaxkako testuak piezen sarrera eta lauki markatuetan erortzearen edo ez erortzearen ondorioak besterik ez du aipatzen. Hauek dira sarrerak:
1) Enara lehenengo lorean, edo edozein lore aurreko laukitan, sartuko da 2ko jaurtiketarekin.
2) Euri-txoria 5 laukian sartuko da 5eko jaurtiketarekin.
3) Erroia 6 laukian sartuko da 6ko jaurtiketarekin.
4) Oilarra 7 laukian sartuko da 7ko jaurtiketarekin.
5) Arranoa 10 laukian sartuko da 10eko jaurtiketarekin.
Bost piezen zoria loredun laukietara iristeko, zenbait termino ilunetan azaltzen da:
1) Enara: zoriona emakumeekin + ongizate orokorra / zoritxarra emakumeekin + ongizate orokorrik ez.
2) Euri-txoria: nahiko janaria / gosea.
3) Erroia: nahiko janaria / gosea.
4) Oilarra: nahiko garagardo ona / garagardo onik eza.
5) Arranoa: nahiko okela / okelarik eza.
Finkelek dio taulaxkaren informazioa nahiko ondo egokitzen dela hogei laukiko jokoaren bigarren taularekin eta piezen zoriaren deskribapena hobeto ulertzen dela onartzen bada jokalariak apustuak egiteko fitxa-pila batekin hasten zirela. Piezek bidean aurrera egin ahala, hainbat fitxa irabazten ziren apustuen pilatik edo ordaindu behar ziren apustuen pilara, loredun laukietara iristen zirenean. Etekinak eta isunak piezen araberakoa zela pentsa daiteke.
Honela irudikatzen du Finkelek nola joka zitekeen o.a.a. I. milurtekoan:
Taula o.a.a. II. eta I. milurtekoetakoa zen, hau da, 3×4 laukiko bloke bat eta 1×8 ilara bat blokearen erdiko ilararen jarraian. Jokalariek bost pieza desberdin, bost hegaztien irudiekin, erabiliko zituzten. Mugimenduak agintzeko, lau aurpegiko dado bat, 1, 2, 3 eta 4 puntuekin eta lau aurpegiko beste dado bat, bi aurpegi “bai” eta bi aurpegi “ez” markaturik, erabiliko zituzten (ardiaren eta idiaren tortolosak). Apustuetarako, jokalari bakoitzak hogeita bosna fitxa izango zituzten. Helburua bost piezak taulan sartzea, ibilbidea korritzea eta taulatik ateratzea izango zen.
Eta arauak honelakoak izan zitezkeen:
Ibilbidea 3×4 blokearen bi erpinetako lauki zurietatik hasten da, hortik loredun laukietara eta, ondoren, erdiko errenkadatik hamabi laukietatik taulatik atera arte.
Jokalariek hamarna fitxa jartzen dituzte apustuen pilan.
Puntuazio-dadoa jaurtiko dute eta puntu gehien lortzen duenak pieza zuriak hartuko ditu eta jokatzen hasiko da.
Txandaka, jokalariak beren piezak taulan sartzen saiatuko dira.
Biko jaurtiketarekin enara 4. laukian, loredun laukian, sartuko da (segur aski); baina, birsartzen bada, (beharbada) edozein loredun laukiren aurreko laukian sartuko da.
Beste piezak, euri-txoria, erroia, oilarra eta arranoa, sartzeko, 5, 6, 7 eta 10 puntu beharko dira, hurrenez hurren. Horiek lortuko dira bi dadoak jaurtiz: lehenago, puntuazio-dadoarekin 1, 2, 3 eta 4 lortuko da; ondoren, beste dadoarekin, “bai” lortzen bada, puntuazioak honela aldatuko dira: 1=5, 2=6, 3=7 eta 4=10; eta “ez” lortuz gero txanda galduko da.
Piezak ordena batean sartu behar dira taulan; baina, pieza bat bertan egonik, sarrerako laukitik mugi daiteke hurrengo jaurtiketa batean, gainerakoak sartu baino lehen, aurkariak sarrerako lauki bera erabiliz, kanpora dezala saihesteko asmoz.
Piezak mugitzen direnean, puntuazio-dadoa erabiltzen da, “bikoitza edo geldi” dadoarekin aldatuta horrela eskatzen bada, piezak loredun laukietara eramateko edo ez. Lortzen bada, fitxak irabazten dira pilatik piezaren balioaren arabera, 3 enaragatik eta 4 euri-txori, erroi edo oilarragatik eta 5 arranoagatik.
Mugimenduak egin behar dira lekurik badago. Pieza bat loredun lauki baten gainetik pasarazten bada bertan geratu gabe, dagokion fitxa-kopurua ordaindu behar da pilara.
Pieza bat aurkariaren pieza bat dagoen laukira iristen bada, azken hori kanporatuko du eta berriro hasi beharko du ibilbidea behar duen jaurtiketarekin.
Loredun lauki batean dauden piezak seguru daude. Agian, jokalari baten bi pieza lauki berean egon daitezke, eta horrekin harrapatuak izateko babesa izan.
Piezak taulatik ateratzeko jaurtiketen puntuazio zehatzak behar dira.
Irabazleak zigor bat eska dezake taulan geratzen den aurkariaren pieza bakoitzeko, bere pieza guztiak atera dituenean.
Kendallen eta Finkelen arauak Ur-eko erret jokoan ere erabil daitezke; baina, horretarako, 3×2 blokeko sei laukietan fitxek eraman behar duten ibilbidea zehaztu behar dugu; izan ere, aipatutako arauetan zortzi laukiak lerroan daude. Bi aukera daude ibilbide hori egiteko: lehenengoan, fitxek zubiaren norabidean jarraituko dute bi lauki gehiago eta, ondoren, jokalari bakoitzak bere aldeko laukira biratuko du eta, atzera eginez, loredun laukitik aterako ditu fitxak; horrek esan nahi du azkeneko bi laukietan fitxak seguru daudela. Bigarren aukera da fitxak zubi ondoko lauki zurira eramatea, hortik loredun lauki batera eraman, 3×2 blokeko hiru lauki zurietatik igaro eta beste aldeko loredun laukian bukatu; honela eginez gero, taula hau eta aurrekoa baliokideak lirateke eta, beraz, jokoa ez litzateke aldatuko.
โ โ
โ
Egiptoko hogei laukiko jokoa, aseb
Antzinako Egipton, joko honen izena hogei laukiko joko edo hogei-joko izan zeneko eztabaida irekita dago; baina, hori da testuetan erabili dena. Joko honen taulak 3×4 laukiko eremua eta, erdiko lerrotik jarraian, 8 laukiko eremua ditu, azken horren paraleloan bi eremu huts daude, ezkerrean eta eskuinean. Ezagutzen diren kasu gehienetan, joko hau joko-kutxa baten aurpegi batean dago, beste aurpegian senet jokoa egonik; dena dela, badira hogei laukiko jokoa baino ez duten taulak.
Joko honen lehenengo agerpenak Egiptoko XVII. dinastiakoak (o.a.a. 1600 inguruan) dira. Aditu gehienek uste dute joko hau Asiako mendebaldetik etorri zela eta bere jatorria Ur hirian zuela. Egipton, XX. dinastiaren erdira arte (o.a.a. 1100 inguruan) agertu dira honelako jokoak; ondoren, zeharo desagertu zen. Hala ere, 3×11 laukiko taula bat agertzen da bi aurpegiko tauletan (ez joko-kutxetan) XX.-XXX. dinastietan (o.a.a. 1100 eta 350 artean). Hogei laukiko jokoa hiru aldiz agertzen da XX. dinastiako bi-hogeiko jokoaren taularen itxura berrituan: 3×4 laukiko bi bloke 1×7 laukiko zubi batez lotuta erdiko ilaran. Taula berriak aukera emango zien jokalariei mutur desberdinetatik hasteko eta, beraz, peoien mugimenduak elkarren aurkako noranzkoetan egingo ziren. Mesopotamiako ereduetan oinarriturik berrasmatutako aldaera berria izan daiteke hori. Oro har, beraz, esan daiteke hogei laukiko jokoa o.a.a. XXVI. mendetik VII. mendera bitartean ezaguna izan zela hainbat eskualdetan, nahiz eta itxura desberdinekin.
Gutxienez 35 taula aurkitu dira Egipton; eta azpimarratzekoa da kasu askotan senetari baino garrantzia handiagoa eman zitzaiola; izan ere, 32 joko-kutxetatik 11n kutxen aldeetako irudiek seneta ahoz behera uzten dute.
Bost laukik izaten dituzte irudi bereziak. Egiptoko 35 tauletatik 7 taula oso hondatuta daude eta ezin da ezer esan; 16 taulak ez dute irudi bat ere; 6 taulak irudi bereziak dituzte bost lauki horietan, eta beste 6 taulak hiru laukitan baino ez dute irudirik. Egiptotik kanpoko tauletan egoera nahasiagoa da; 11 taulak ez dute irudirik; lau taulak bost irudiak dituzte; eta azkenik, 9 taulak hiru laukitan baino ez dute irudirik.
Ez dago argi, beraz, lauki hauek zer ikusirik duten jokoan. Alde batetik, irudi batzuek erakusten dute lauki horiek funtzioren bat zutela jokoan; bestetik, ia ziurra da testu horiek ez dutela ezer esaten jokoari buruz. Irudietan gurutzeak, diseinu geometrikoak, loreak, ikur sakratuak, baita jabeen izenak ere ikus daitezke.
Arauei buruz, beraz, usteak besterik ez daukagu. Horrez gain, ezin da espero ehunka urteetan eta eskualdeetan jokatu den jokoaren arauak aldatu gabe irautea. Tutankamonen hilobian aurkitutako joko-kutxa batek erakusten duenez, jokalari bakoitzak bost peoi zituen eta bi tortolosekin mugitzen zituen. Pieza ohikoenak fitxa lauak, txirrika itxurakoak eta peoi modukoak ziren.
Jiroft-eko hogei laukiko jokoak, arranoa eta giza-eskorpioia
Jiroft eskualdea Iraneko Kerman probintziaren hegoaldean dago, Ormuzeko itsasartetik gertu. Jiroft eskualdea zibilizazioaren gune handietatik urrun dago eta ez du duela gutxi arte ikertzaileen arreta erakarri. Mendebaldeko Eufrates ibaiaren haranetik eta ekialdeko Indus ibaitik 1.000 km-ra dago. Marko Poloren testu batek azal lezake zergatik desagertu zen mapetatik Jiroft herria XIII. mendearen bukaeran: tartariarrek hainbat aldiz suntsitu zuten Jiroft beren erasoaldietan.
2001ean, Halil Rud ibaiaren uholde batek agerian utzi zuen nekropoliaren legez kanpoko indusketak kloritazko pitxer eta objektu ugari eman zituen. Badirudi eskualdea Brontze Aroan ekoitzi eta banatzeko gune garrantzitsua izan zela, o.a.a. III. milurtekotik. Ondoren antolatu zen proiektu arkeologikoaren arabera, Brontze Arotik kultura-zentro garrantzitsu bat zegoen Irango hego-ekialdean eta Mesopotamiako hiri handien garaikidea izan zen. Idorra eta gogorra izateagatik ospetsu den eskualde batean dago. Arkeologoek galdetzen dute zenbateraino izan diren ingurumen-baldintzak Halil Rud zibilizazioaren loratzearen aldekoak, eta ea lekuaren egungo banaketa-mapa arkeologikoa kokaleku zaharretara egokitzen den. Ibarrean inbentariatutako gune arkeologiko guztiak, Konar Sandalen iparraldea eta hegoaldea barne, lautada alubial batean daude, uholde-lautadatik metro gutxira.
Orain arte ezagutzen diren objektu guztiak ez dira indusketetatik lortu, baizik eta arpilaketetatik. Badirudi horiek dozena erdi hilerrietan gertatu dela, Jiroft herritik 28 km eta 50 km artean hegoaldera. Arkeologoek eta komunikabideek, hala ere, Jiroft izen bakarra erabiltzen dute objektu horiek guztiak leku bakar batetik etorri bailiran.
Ez dago argi zenbat objektu arpilatu diren 2001 eta 2002 urteen artean. Bakan batzuk baino ez dira berreskuratu, Iranen eta Europan; baina balioa arkeologikoa galdu dute, ezin direlako datatu. Handik gutxira, dozenaka antzeko kloritazko objektu hasi ziren agertzen arpilatzaileen babesleen, antigoalekoen salerosleen, bildumagileen eta museoetako zaindarien, fideikomisodunen eta zuzendarien eskuetan.
Aditu batzuen arabera, Jirofteko objektuek o.a.a. III. milurtekoaren bigarren erdiko kultura oparoa islatzen dute, sumertar kulturaren sorrera baino mende batzuk geroago loratu zena. Beraz, Jirofteko kultura garaikidea izan zen sumertar kultura-historiaren beranduagoko aroarekin.
Hala ere, gaur egun, ez dago ziurtasun handirik Jirofteko zibilizazioaren inguruan, metodo arkeologikoetan oinarriturik. Orain arte, 700 leku baino gehiago identifikatu dira 400 kilometroko luzerako eremu batean, Halil Rud ibaian ertzean. Arpilaketek, alde batetik, eta arpilatutako hilerrien salbamendurik ez egitea erabaki izanak ez dute lagundu aztarnak zehazten: zenbat hilobi arpilatu diren, zenbat objektu atera ziren, objektuen faltsutzeak... Horrez gain, Jirofteko aztarnen inguruko informazio asko Interneten eta komunikabideetan agertu dira, inongo erreferentziarik gabe.
Jiroft eskualdean, harri erdi-bitxiekin txertatutako giza eta animalia-motiboak dituzten harrizko (kloritazko) pitxer eta objektu asko aurkitu dira. Klorita arroka leuna eta lantzeko erraza da. Denbora askoan erabili izan da. Objektuen artean, kaxa zilindrikoak, katiluak, ertz irekiko loreontziak eta zenbait poto globular daude. Beste batzuk “jokatzeko oholak” dira (askotan hogei kupula txikirekin), oinetan edo plaketa bertikaletan oinarrituak; askotan, hego tolestuak dituen arrano baten forma izaten dute, baita eskorpioiena eta giza eskorpioiena ere. Joko-taulak hilen eta bizien halabeharraren sarbidea ematen duten tresnak dira. Hileta erritual batekin erlazionatzen bada edo hildakoarena besterik ez bada, material osoak pentsatzeko modu bat eta zegoeneko oso sofistikatua zen kosmogonia ematen du.
Jean Perrot arkeologoak ikusi du arranoaren hogei zuloek Sumerreko Ur-eko erret jokoaren hogei laukiak gogoratzen dituela. Are gehiago, arranoaren zuloen posizioa Egiptoko hogei laukiko aseb jokoaren hogei laukien posizio bera da. Pentsa dezakegu, beraz, arranoaren eta giza-eskorpioiaren jokoak ere mota horretakoak direla, bigarrenak hamasei lauki besterik ez badu ere.
Hogei laukiko jokoa
Hauek dira Irving L. Finkel-ek eta David Parlett-ek British Museum-ek argitaratutako jokoaren eskuko orrian eman dituzten arauak.
Osagaiak eta hasiera
Taula 3×4 laukiko bloke bat eta 1×8 ilara bat blokearen erdiko ilararen jarraian. Taulak hiru loredun lauki besterik es dauka, hirurak erdiko ilaran. Lauki horiek babeslekuak dira eta dadoen beste jaurtiketa bat ematen dute. Lauki bakoitzean pieza bat baino ezin da egon.
Bost hegazti irudikatzen dituzten bost pieza dituzte jokalariek. Bakoitzak zenbaki bat dauka eta zenbaki horiek erdiko ilarako sarrerarako eta piezen balioa ere balio dute.
Enara 2
Euri-txoria 5
Erroia 6
Oilarra 7
Arranoa 10
Bi dado mota daude arkumearen tortolosa eta idiaren tortolosa ordezkatzeko. Lehena lau dado tetraedrikorekin ordezkatuko da eta bigarrena dado tetraedriko bakarrarekin. Dado guztiek bina erpin dituzte markaturik. Bigarrenean, erpin markatuak “bai” esan nahi du, eta ez-markatuak “ez”.
Lau dado tetraedrikoen jaurtiketen puntuazioak eta bosgarrenaren emaitzaren eragina:
Goiko erpin bat markaturik puntu 1 BAIrekin 5
Goiko bi erpin markaturik 2 puntu BAIrekin 6
Goiko hiru erpin markaturik 3 puntu BAIrekin 7
Goiko lau erpinak markaturik 4 puntu BAIrekin 10
Puntuazioek bi erabilera dituzte: bata piezak aktibatzea da, bestea taulako erdiko ilaratik aurreratzea da. Jokalariek bi dado sistemak batera erabiltzen dituzte bere posizioa ahalik eta ondoen aprobetxatzeko. 1, 2, 3 edo 4ko jaurtiketak piezak aurrera eramaten ditu lauki kopuru bera; BAI jaurtiketak puntuazio handiagoak sortzen ditu eta kanporatutako pieza bat birsartzen uzten du bere jaurtiketa bereziarekin.
Partida hasieran, jokalarien arranoa, oilarra, erroia eta euri-txoria taulako lehen lau laukietan daude, ezkerretik eskuinera. Eta bertan geratuko dira enara aktibatu arte.
Partidaren hasieran, jokalariek 10 puntuko seina fitxa, 5 puntuko seina fitxa eta puntu bateko hamarna fitxa izango dituzte. Gainerako fitxak, 10 puntuko hogeita lau fitxa, 5 puntuko hogeita lau fitxa eta puntu bateko berrogei fitxa pilan daude.
Helburua bost piezak hasierako posiziotik erdiko ilarara eraman eta taulatik ateratzea da.
Arauak
Enara taulan sartzeko 2ko puntuazioa lortu behar da. Horrek lau dadoen beste jaurtiketa bat dakar, BAI/EZ dadoaren jaurtiketarekin batera. Baiezko emaitza bat enara aurreratzeko zein beste pieza bat aktibatzeko erabil daiteke. Enara taulan sartu edo birsartu egin daiteke edozein laukitan edozein jaurtiketarekin.
Euri-txoria, erroia, oilarra, eta arranoa dagokien jaurtiketarekin baino ezin dira aktibatu, hau da, 5, 6, 7 eta 10eko puntuazioekin, hurrenez hurren. Jaurtiketa horiek bi dado motak eskatzen ditu, lau dadoen 1, 2, 3 eta 4ko jaurtiketak 5, 6, 7 eta 10eko puntuazio bihurtzeko.
Behin aktibatu eta gero, pieza bakoitzak puntuazio bera behar du bere lehen mugimendurako; honela; 5eko puntuazioak euri-txoria mugituko du 5. laukira, 6ko puntuazioak erroia mugituko du 6. laukira, 7ko puntuazioak oilarra mugituko du 7. laukira, 10eko puntuazioak arranoa mugituko du 10. laukira.
Piezak beste piezen gainetik igaro daitezke lauki huts batera.
Piezak taulatik kanpora daitezke erdiko ilarako edozein laukitatik, loredun laukietatik izan ezik.
Euri-txoria, erroia, oilarra, eta arranoa kanporatuak badira, dagokien puntuazioa lortuz gero, haien hasierako posiziora eraman daitezke, eta horietatik aurrera egin dezakete edozein jaurtiketarekin.
Arauek iradokitzen dute enara piezak aurkari baten piezaren gainetik ondoko lauki huts batera salto eginez harrapatzen duela. Antzinako testu kuneiforme batek iradokitzen du zorioneko jokalari batek pieza bat baino gehiago harrapa ditzakeela jaurtiketa batekin txandakako laukietan.
Piezak taulatik ateratzeko jaurtiketen puntuazio zehatzak behar dira; orduan, piezak bere balioa adina fitxak irabaziko ditu pilatik.
Irabazlearen bost piezek, beraz, 30 puntu ematen dituzte. Galtzaileak, orduan, irabazleari taulan geratzen zaizkion piezen eta kanpoan dituen piezen balio osoa ordaindu beharko dio.
Jokalariek erabakiko dute zenbat esku jokatu.
Arau hauek Jean-Louis Cazaux-en Du senet au backgammon. Les jeux de parcours liburutik hartuta daude.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 3×4 laukiko eremua eta, erdiko ilaratik jarraian, 8 laukiko eremua ditu, azken horren paraleloan bi eremu huts daude, gainean eta azpian. Bost lauki markaturik daude.
Lorea duten laukiek abantaila ematen dute; horrelako batera iritsiz gero, berriro jaurti daitezke dadoak.
Jokalari bakoitzak 5 peoi ditu. Bi aurpegiko lau dado daude; aurpegi bat laua da eta beste aurpegia biribila da.
Partida hasieran, peoi guztiak taulatik at daude.
Jokoaren helburua fitxa guztiak taulara sartu eta taulatik ateratzea da. Fitxek hamasei laukiko ibilbidea egin behar dute.
Arauak
Peoi urdinen eta txirrika marroien ibilbideak 3×4 laukiko eremuko beheko eta gaineko eskuineko laukietatik ezkerrera eta erdiko lerrotik eskuinera doaz.
Dadoak jaurtitakoan, puntu bat lortuko da aurpegi lau bakoitzeko; ez badago aurpegi laurik sei puntu lortuko dira.
Dadoen puntuazioarekin peoi bat mugitu ahal izango da. Derrigorrez mugitu behar da; ezin bada mugitu, txanda galduko da.
Lau edo sei puntu lortu behar dira lehenengo peoi taulan sartu ahal izateko; gainerakoetarako ez dira derrigorrezkoak.
Sei puntu lortuz gero, berriro jokatu ahal da.
Ezin dira bi peoi lauki berean egon.
Jokalari baten peoi bat aurkariaren peoi bat dagoen laukira iristen denean, azken hori taulatik aterako da. Peoi hori berriro sar daiteke taulan hasierako laukitik, bere txandan.
Jokalarien peoiak peoi guztien gainetik igaro daitezke inongo arazorik gabe.
Peoi bat taulatik ateratzeko, puntuazio zehatza lortu behar da. Jokalari batek bere peoi bat ateratzen duenean, berriro jokatzeko aukera izango du.
Irabazlea izango da bere peoi guztiak taulan sartu eta taulatik ateratzen dituen lehena.
Egiptoko hogei laukiko jokoa, aseb
Eli Gurevich-ek arau hauek eman ditu sareko Ancient Games gunean.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 3×4 laukiko eremua eta, erdiko ilaratik jarraian, 8 laukiko eremua ditu, azken horren paraleloan bi eremu huts daude, gainean eta azpian. Bost lauki markaturik daude.
Jokalariek bost peoi dituzte, 5 kono urdin edo 5 txirrika marroi.
Bi aurpegiko lau dado daude; aurpegi bat laua da eta beste aurpegia biribildua da.
Partida hasieran, peoi guztiak taulatik at daude.
Jokoaren helburua peoi guztiak taulara sartu, ibilbidea egin eta taulatik ateratzea da.
Arauak
Lau dadoak batera jaurtiko dira eta puntuazio hauek lor daitezke:
Dado baten aurpegi laua eta beste dadoen aurpegi biribilduak behera geratzen badira, puntu 1 lortzen da.
Bi dadoren aurpegi lauak eta beste dadoen aurpegi biribilduak behera geratzen badira, 2 puntu lortzen dira.
Hiru dadoren aurpegi lauak eta beste dadoaren aurpegi biribildua behera geratzen badira, 3 puntu lortzen dira.
Lau dadoen aurpegi lauak behera geratzen badira, 4 puntu lortzen dira.
Lau dadoen aurpegi biribilduak behera geratzen badira, jaurtiketak ez du balio eta jokalariak berriro jaurtiko ditu dadoak.
Dadoen jaurtiketen puntuazioek ez dute dadoen jaurtiketa estrarik ematen.
Partida hasteko, jokalariek dadoak jaurtiko dituzte; 1eko puntuazioa lortzen duen lehena hasiko da.
Dadoen puntuazioak zenbat lauki mugitu behar diren esango du, 1etik 4ra.
Jokalari batek edozein mugimendutan bere peoietako edozein mugi dezake, betiere mugimendua onartzen bada.
Dadoen jaurtiketa bakoitzarekin, jokalariak peoi berri bat taulan sartu edo taulan dagoen peoi bat aurrera mugitu dezake.
Peoiak taulara goiko eta azpiko ilaretako 1-4 laukietatik sartuko dira, eskuinetik ezkerrera, dadoen jaurtiketaren arabera.
Lauki batean peoi bat baino ezin da egon.
Peoiek ezin dituzte beste peoi kideak aurreratu. Beraz, jokalari baten peoia beste peoi baten bidean badago, azken peoi horrek blokeo-peoia baino lehenagoko lauki huts batean gelditu behar du, dadoen puntuazioak bidean aurrerago joateko aukera eman badio ere.
Jokalari baten peoi bat aurkariaren peoi bat dagoen laukira iristen denean, azken hori taulatik aterako da. Peoi hori berriro sar daiteke taulan hasierako laukietatik, bere txandan.
Peoiak aurrera baino ezin dira mugitu.
Jokalari batek ezin badu bere peoiak mugitu, laukiak beteta daudelako, bere txanda galduko du.
Taulan markaturik dauden bost laukiek dadoen beste jaurtiketa bat egiteko aukera ematen dute, peoiren bat bertara iristen denean.
Ez dago lauki segururik, ibilbidearen lehenengo lau laukiak izan ezik, aurkariaren peoiak ezin direlako bertara sartu.
Peoi bat taulatik ateratzeko puntuazio zehatza lortu behar da.
Bere bost peoiak taulatik kanpora mugitzen dituen lehen jokalariak irabaziko du.
Jiroft-eko hogei laukiko jokoak, arranoa eta giza-eskorpioia
James J. Bond-ek arau hauek eman ditu sareko Board and Pieces gunean.
Osagaiak eta hasiera
Lehenengo jokoaren taulak arrano baten itxura du. Taulan 20 zulo daude, lau ezkerreko hegalean, lau gorputzean, lau eskuineko hegalean eta zortzi isatsean; horietatik bostek lore bat dute: bi hegalen goiko zuloek, gorputzeko beheko zuloak eta isatseko laugarren eta zortzigarren zuloek.
Bigarren jokoaren taulak pertsona baten gorputza, besoak gora, eta eskorpioi baten isatsa ditu. Guztira hamasei zulo ditu, hiruna besoetan, bi bularretan, bi sabelean eta sei eskorpioiaren isatsean; horietatik lauk lore bat dute: bularretakoek eta isatseko bigarrenak eta azkenak.
Jokalari bakoitzak 5 peoi ditu. Peoiak taulatik kanpo daude partida hasieran.
Dadoak aurpegi bat laua eta bestea biribildua dituzten lau zotz dira. Hauek dira jaurtiketen puntuazioak:
Dado baten aurpegi laua eta beste dadoen aurpegi biribilduak gora geratzen badira, puntu 1 lortzen da.
Bi dadoren aurpegi lauak eta beste dadoen aurpegi biribilduak gora geratzen badira, 2 puntu lortzen dira.
Hiru dadoren aurpegi lauak eta beste dadoaren aurpegi biribildua gora geratzen badira, 3 puntu lortzen dira.
Lau dadoen aurpegi lauak gora geratzen badira, 4 puntu lortzen dira.
Lau dadoen aurpegi biribilduak gora geratzen badira, 5 puntu lortzen dira.
Lau dado tetraedriko daude; dado batek erpin bat du bereizita, bi dadok bina erpin eta laugarren dadoak hiru erpin.
Helburua bost peoiak taulatik aurkariak baino lehenago ateratzea da.
Arauak
Peoien ibilbidea hegalen muturretik hasi, gorputzera igaro eta isatsetik ateratzean bukatzen da.
Peoi bat dadoen aurpegi lau bat edo lau aurpegi biribilduak ateratzen direnean soilik sar daiteke taulan. Orduan, jokalariak berriro jaurti ditzake dadoak eta peoi bat mugitu.
Jokalari batek bere nahi adina peoi izan ditzake une batean taulan, baina dadoak jaurtitzean emandako puntuak ezin dira bi peoirekin edo gehiagorekin banatu. Erakusmahaiek ibilbide honetan bakarrik egiten dute aurrera.
Lauki batean ezin dira egon peoi bat baino gehiago.
Jokalari baten peoi bat aurkariaren peoi bat dagoen laukira sartzen denean, azken peoi hori harrapatu egiten da eta taulatik ateratzen da. Harrapatu ondoren, peoi bat berriro sartu behar da taulan, arestian deskribatutako arauen arabera.
Harrapaketak ez dira nahitaezkoak txanda horretan jokalari batentzat beste mugimendu batzuk badaude.
Jokalari batek duen mugimendu bakarra bere peoi bat dagoen lauki batera joatea bada, mugimendu hori galdu egingo da eta jokalariak hurrengo txandara arte itxaron behar du berriz mugitzen saiatzeko.
Jokalari batek mugitu ahal duen bitartean, derrigorrez mugitu behar du.
Peoi bat taulatik ateratzeko puntuazio zehatza behar da, azken puntua taularen kanpoaldean kontatuz.
Azken gelaxka amaitu eta berehala irudimenezko gelaxka batera eramaten dituen tiro zehatz baten bidez jaitsitako kontagailuak.
Puntuazio batek ez badu ematen peoi bat zehazki ateratzeko eta ezin bada beste mugimendurik egin, txanda galduko da.
Aldaerak
Taula batzuek, erdian, zortzi laukiko ilara dute eta beste batzuek hamabi laukiko ilara.
Aukera bat peoiak erabili beharrean, fitxa pilagarriak erabiltzea da. Horrela, jokalari baten bi fitxa edo gehiago lauki berean egon daitezke, bata bestearen gainean pilatzen direlako. Fitxa-pila hori arautzen duten arauak ere desberdinak dira: Guztiak fitxa bakarra balira bezala mugitu eta harrapa daitezke, edo backgammon joko modernoaren antzekoak izan daitezke.
Iturriak
Andrea Becker: The Royal Game of Ur. Ancient Board Games in perspective. The British Museum Press, Londres, 2007.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations 1. Dover Publications, Inc., New York, 1960.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Irving L. Finkel: On the Rules for the Royal Game of Ur. Ancient Board Games in perspective. The British Museum Press, Londres, 2007.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. Edilan, Madril, 1978.
Alfred J. Hoerth: The game of Hounds and Jackals. Ancient Board Games in perspective. The British Museum Press, Londres, 2007.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris 1994.
Jean Perrot: L’iconographie de Jiroft. Dossiers d’archeologie, 287 zkia., 2003ko urria, pp. 97-113.
Edgar B. Pusch: The Egyptian ‘Game of Twenty Squares. Ancient Board Games in perspective. The British Museum Press, Londres, 2007.
James J. Bond: Board and Pieces, https://sites.google.com/site/boardandpieces/list-of-games/the-jiroft-games (2021-05-18)
Eli Gurevich: Ancient Games, https://www.ancientgames.org/royal-game-ur-game-20-squares/ (2021-02-20)
Enciclopædia Iranica: https://iranicaonline.org/articles/jiroft-ii-human-geography-and-environment (2021-05-18)
Jocari web-orria: http://www.jocari.be/search.php?scat=283&sman=1&pg=1&nobox=true (2021-05-16).
Digital Ludeme Project Database: http://ludeme.eu (2021-02-20)
Eskuko arauak: Eva eta Alma.