ipotx horia
Jokoa 1760 inguruan agertzen da Lorrena-n, ipotxaren joko edo ipotx-umearen joko izenarekin. Badirudi izen hori Nicolas Ferry ipotxari dagokiola, Stanisław Leszczyński Lorrenako dukearen babestua. Nain jaune (ipotx horia) heroi itsusia, jeloskorra eta gaiztoa izan zen, Madame d'Aulnoy baronesaren 1697ko Conts de fées (Maitagarrien ipuinak) edo Les Fées à la mode (Modako maitagarriak) laneko ipuin krudel batean. Ferry-k nain jaune (ipotx horia) ezizena hortik irabazi omen zuen.
Ipotx horiaren jokoa Europa osoan zabaldu zen, eta Frantziako Iraultzara arte zabaldu zen. Orduan, 1792an, Lindor-en joko ere deitu zitzaion. Lindor hitza, hasiera batean, antzerki-lan batzuetan agertzen den pertsonaia baten izena da, besteak beste, Pierre Augustin Caron de Beaumarchais-en Le Barbier de Séville (Sevillako bizargina) lanean (1775) eta Jean-François Marmontel-en Contes moraux (Ipuin moralak) laneko Scrupule ou l’Amour mécontent de lui-même ipuinean (1755-1759). 1740 inguruko joko batean jadanik agertzen zen pertsonaia txiki bat zazpi zifraren azpian. Hortik Lindor izena zazpiko diamanteari lotzea, ipotx horia izena nagusitu zen arte.
Hasteko ipotx horiak zazpiko diamantea izendatzen du; gero, metonimia erabiliz, jokoa bera ere bai.
Charles Dickens-ek The Posthumous Papers of the Pickwick Club (Pickwick klubaren hil ondoko paperak) lanean (1836-1837) oposizio dibertigarria egiten du whist karta jokoaren eta nain jaune (ipotx horia) jokoaren artean.
Whist partida handitasun osoz egin zen, ekitaldi honi komeni zaion seriotasunez, zeinari, gure ustez, modu lotsagabean eta laidogarrian jokoaren kalifikazioa eman zaion. Ipotx horiaren mahaia, aldiz, hain alaitasun zaratatsukoa zen, ezen Miller jaunaren gogoetak eragozten zituela.
XIX. mendearen bigarren erdian, jokoa ahanzturan erori zen, eta modara itzuli zen bi Mundu Gerren arteko garaian.
Jokoaren lehen arauak 1760ko azken hiruhilekoan, L'Avantcouror astekarian, agertu ziren, baina gaur egun erabiltzen direnak oso desberdinak dira. Gaurko arauak, 1792an, Lacombe-ren Le Dictionnaire des jeux (Jokoen hiztegia) lanean agertu ziren berberak dira, Lindor ou Nain Jaune izeneko artikuluan.
XVIII. mendeko jokoak xafletan edo marketerian gorde dira. Haren bost konpartimentuekin, bi dadoko apustuetarako taulen sinplifikazioa da. Taulako irudiak jokatzeko kartak dira.
Osagaiak eta hasiera
Karta-sorta frantsesa erabiliko da, 52 karta.
Karta bana dago bost kaxatan: errege bihotza, dama pika, txanka hirusta, hamarreko diamantea eta zazpiko diamantea (ipotx horia).
Hirutik zortzi bitarteko jokalarik har dezakete parte. Apustuetarako fitxak jokalarien artean banatzen dira, jokalari bakoitzari 50 eta 120 unitate arteko fitxak banatuko zaizkio, partida baterako.
Partida hasieran apustuak karten gainean utziko dira honela: fitxa bat hamarreko diamantean, bi fitxa txanka hirustan, hiru fitxa dama pikan, lau fitxa errege bihotzean eta bost fitxa ipotx horian.
Arauak
Karten banatzailea zoriz aukeratuko da. Ondoren, eskuinera joango da.
Kartak jokalarien artean banatuko dira. Jokalari guztiek karta kopuru bera jasoko dute, gainerakoak pilo batean utziz:
Hiru jokalarirekin, 15na karta eta 7 piloan;
Lau jokalarirekin, 12na karta eta 4 piloan;
Bost jokalarirekin, 9na karta eta 7 piloan;
Sei jokalarirekin, 8na karta eta 4 piloan;
Zazpi jokalarirekin, 7na karta eta 3 piloan;
Zortzi jokalarirekin, 6na karta eta 4 piloan.
Jokoaren printzipioa kartak batekotik erregera ordenatzean datza, karten koloreak kontuan hartu gabe. Baina segida bat ez da zertan batekotik hasi.
Karten banatzailearen eskuinekoa hasiko da jokatzen.
Lehenengo jokalariak segida bat osatzen hasiko du eta aurrera segituko du ahal duen bitartean. Ezin duenean segitu falta den karta iragarriko du. Adibidez, jokalari batek 3koa, 4koa, 5ekoa jokatu baditu baina ez badu 6koa, zera esango du: "bostekoa seikorik gabe".
Orduan, eskuineko jokalariak 6ko bat balu eta jarri nahiko balu, kartak jartzen segituko luke. Horrela segituko da jokalariek karta baten hurrengoa jarri ezin duten arte.
Azken karta jarri duen jokalariak karta-segida altxatuko du eta nahi duen kartatik hasiko da beste segida bat osatzen.
Jokalari bat bere txandan erregera heltzen bada, nahi duen kartatik hasiko du hurrengo segida osatzen.
Jokalari batek bere eskuan taulako karta bat duenean (?) eta segida batean jartzen badu, jokalariak “hartzen duen (karta)” esango du eta karta horren kaxako apustuak jasoko ditu. Iragartzea ahazten bada, apustua galdu egingo du eta hurrengo partidara arte geratuko da kaxan.
Irabazlea bere karta guztiak lehen galtzen dituen jokalaria izango da. Berak beste jokalariengandik eskuan dituzten puntuak adina fitxa jasoko ditu: beltzek 10 balio dute eta beste kartek zenbakiak adina puntu.
Irabazleari ordaintzeko modua jokalarien artean adostu behar da jokoaren hasieran.
Batzuetan jokalari bat bere karta guztiez libra daiteke txanda batean, horri opera handia deitzen zaio. Hori egiten badu jokalari batek, taulako apustu guztiak jasoko ditu eta gainerako jokalariek eskuetan dituzten puntuak adina fitxa emango dizkiote.
Jokalari batek, eskuaren amaieran, taulako kartetako bat eskuan badu, bikoiztu egin behar du apustua (kaxak 8 fitxa baditu, 8 gehituko ditu, eta hurrengo eskuaren hasieran jokalari guztiek apustu egin ohi dutenez, ohiko apustuaren hirukoitza izango du kaxan). Salbuespena: opera handiaren kasuan, jokalari galtzaileek ez dute bikoiztuko eskuan geratzen diren kaxen apustua, kaxa hauek hutsik baitaude.
Jokalari bat "porrot eginda" dagoenean eta eskuaren hasieran 15 fitxak jokatu ezin dituenean, amaitzen da jokoa, (joko-esku kopuru bat edo joko-denbora bat ere aukera daitezke). Orduan, fitxa gehien dituen jokalaria da irabazlea.
Iturriak
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Philippe Lalanne: https://salondesjeux.fr/nain_jaune.htm (2022-01-04)
Alain Rabussier: http://www.jeuxanciensdecollection.com/pages/Bog_et_nainjaune-4668311.html
Wikipedia
Eskuko arauak: L’Arbre à Jouer.