Knosos-eko jokoa
Joko honen taula Arthur Evans-ek aurkitu zuen Kretako Knosos-eko jauregiko indusketan 1901ean. Aztarnak o.a.a. 1600 urte ingurukoak dira. Taularen neurriak itzelak dira, 965 mm luze eta 553 mm zabal. Taula, irizpide askorengatik, ezohikoa da, eta historialari batzuek zalantzan jarri dute joko bat ere baden. Esaterako, zeramika minostarraren ikertzaile Alexios Pliakos-en aburuz Knosos-eko jauregian aurkitu zen taula ez da joko-taula bat, minostarren egutegia baizik. H.J.R. Murray-k Ekialde Hurbileko antzinako joko taulekin eta horietan jokatutako jokoekin zerikusirik duten froga ugari bildu ditu. Baina Knososko joko-taula izenekoaz dio ezagutzen diren joko-tauletatik oso desberdina dela eta, haren iritziz, ez duela iradokitzen joko-taula bat denik. Garai hartako joko-taula gehienak, kiribilak izan ezik, angeluzuzenak eta simetrikoak dira. Jean-Marie Lhôte-k dio taularen itxura angeluzuzena eta simetria ez direla baldintza beharrezkoak eta nahikoak izaera ludikoa egozteko, baina horrelako hipotesia indartzen dutela. Aitzitik, Robert S. Brumbaugh-ek dio Knososko taularen eta Ur-eko erret jokoaren taularen arteko antzekotasunak horren gertu daudela, ezen Knososko taula familia bereko joko baten taulatzat har daitekeela, baita jokoa nola jokatu behar den gutxi gorabehera zehazteko ere. Eta hori iradokitzen du bere artikuluan.
Joko-taula hau bakarra da munduan, holakorik ez baita inoiz beste inon aurkitu. Jatorrizko jokoa bolizko, harri-kristal eta beirazko pastazko inkrustazioekin egin zen, zian urdinez eta urrezko eta zilarrezko xaflaz apaindua, egurrezko oinarri baten gainean. Jokoaren bolizko lau pieza aurkitu zituzten inguruan. Seguruenik, Knososko jauregian bizi izan zen familia minostar bateko kide batena izan zen jokoa. Jatorrizko jokoa Heraklion-eko Arkeologia Museoan dago, Kretan.
Oso litekeena da jokoa Ekialde Hurbileko eta Ekialde Urruneko beste joko zahar batzuen antzeko lasterketa-jokoa izatea. Arthur Evansek hipotesi erraz bat egin zuen: taularen goiko aldean ageri diren lau zirkulu urdinak, gotorlekuak, esaterako, jokoaren helburua dira. Bi jokalariek bina peoi balute, biribil horietan biak kokatzea beste edozein berreraikuntza bezain logikoa litzateke.
Ez dakigu nola jokatu zen. Berreraikitze guztiek oso ustezkoak eta espekulatiboak izan behar dute. Joko zaharragoekin (Jiroft-eko jokoekin, Ur-eko erret jokoarekin eta Tau-rekin) dituen antzekotasun batzuk bistakoak dira, taularen beheko hegoen muturretan peoiak sartzea bezala, baina joko hori ez da ohikoa zenbait alderditan, bereziki goiko eremuan. Litekeena da dadoaren edo dadoen jaurtiketa bereziren bat behar izatea ibaia zeharkatzeko, eta ideia hori beste joko batzuetan ere erabili izan da, hala nola Ur-eko erret jokoaren zubia edo erdiko lauki estuak zeharkatzea, "ebaki laburrak" zeharkatzea 58 zuloko jokoan.
Ez dira jokoaren arauak ezagutzen eta jokoetan adituak ez dira saiatu berridazten, taularen itxura arraroagatik. Hala ere, bi saiakera berri arrakastatsu egin dira, Eli Gurevich-en iritziz, Knosos jokoaren arauak berridazteko, biak zientzia-fikziozko idazleek eginak. Lehen arau-multzoa grekoz idatzitako liburuan proposatu zuten, eta 2007an argitaratu, Eleni Dragona-k eta Christos Z. Konstas-ek, Hildakoen liburu greziar zaharra. Dragona arkeologoa da, eta Konstas zientzia-fikziozko idazlea. Bigarren arau-multzoa Errusiako joko-berreraikitzaile batek, Dmitriy Skiryuk-ek, garatu zuen eta 2011n argitaratu zuen bere blogean, errusieraz; Dmitriy zientzia-fikziozko idazlea ere bada.
Jokoaren arauak eman aurretik, Dragonak eta Konstasek eta Skiryukek taularen ezaugarriek benetan adierazten dutena azaldu zuten. Haien azalpenak desberdinak ziren, eta, beraz, interpretazio desberdina eman zuten taulako zer ezaugarri diren joko-laukiak, eta ez soilik apaingarriak, eta piezak taulan nola mugitzen diren azaltzean. Bi interpretazioek joko-segida desberdinak sortu dituzte.
Dragonak eta Konstasek azaldu zutenez, behe aldeko 10 zirkulu berdineko taularen eremuak Bizidunen Lurra irudikatzen du, eta bi motatako 8 zirkuluko eremuak, aldiz, Hildakoen Lurra – Hades irudikatzen du. Taularen erdian dagoen adreilu itxurako eremuak Estigia ibaia irudikatzen du; ibaia gurutzatu egin behar zuten Bizidunen lurretik Hadesera igarotzeko. Jokoaren helburua Bizidunen lurretik Hadesera igarotzea eta, gero, bizitzara itzultzea da, bizi-zikloaren simulagailu gisa.
Skiryukek Kretaren bizimodu nagusiari buruzko hausnarketa gisa interpretatu zuen jokoa, itsasokoak eta merkataritza. Azaldu zuen taula bertikalki orientatu behar dela 10 biribilekin beheko aldean eta 8 biribilekin goiko aldean. Behealdeko 10 biribilak Kretako maparen adierazpena ziren. Goiko 8 biribilek beste herri batzuen uharteak irudikatzen zituzten Mediterraneo itsasoaren inguruan. Erdialdeko lerroek beste uharte batzuetara iristeko gurutzatu behar zen Egeo itsasoa irudikatzen zuten. Azkenik, jokoaren piezek Kretatik hainbat uhartetara salerosteko bidaiatzen zuten ontzi minostarrak irudikatzen zituzten.
Joko-taulako biribilen patroiaren itxura eta Ur-eko erret jokoaren taulako laukien patroiaren itxurarekin alderatu zituen Skiryukek, eta 20 karratuak Knososko taulan deskribatu zituen. Hortik, bi jokoek oso antzekoak izan behar zutela ondorioztatu zuen.
Skiryuk-en arabera, jokoaren taula bi eremutan banatzen da: handia (10 biribil) eta txikia (8 biribil). Eremu handian biribil guztiak tamaina berekoak dira eta astroide zuri bana dute. Eremu txikian, 4 biribil handiagoak kolore eta material desberdinetako loreekin apainduta daude eta astroide bana dute. Alboetako biribiletako astroideak beltzak dira, eta arriskua sinbolizatzen dute. Behekoa urdin argia da eta ura sinbolizatzen du, eta goikoa terrakotaz egina dago eta lur lehorra sinbolizatzen du. Skiryukek azaldu zuenez, gainerako bi eremuak Egeo itsasoko erdigunea, non pieza asko aldi berean egon zitezkeen, ontzi askok itsasoan ibil zezaketelako batera, eta eremu handiaren erdian zegoen eremu urdina ziren, zeina Kretako ipar-mendebaldeko izkinan zegoen Kolpos Kissamou izeneko badia baitzen, eta espazio segurua zen, badia itsasontzientzako babesleku segurua litzatekeen bezala. Horrek 20 laukiko joko-taula ematen zuen, eta 20 laukiko jokoan eta Ur-eko erret jokoan bezala jokatu zuen. Skiryukek ondorioztatu zuen jokalari bakoitzak 7 joko-pieza izango zituela, Ur-eko erret jokoan bezala, baina Evansek 4 joko-pieza bakarrik aurkitu zituen jokoarekin batera.
Dragoiaren eta Konstasen arauak, ezta Skiryuken arauak ere, ez daude osatuta zalantzarik gabe jokatzeko. Eli Gurevichek biak elkartu eta bere arau batzuk erantsi ditu jokoan osoki aritu ahal izateko.
Hemen, Tetraktis Studioak (Hania, Kreta) jokoarekin batera banatzen dituen arauak eta Eli Gurevichek Ancient Games webgunean garatutakoak emango ditugu.
Osagaiak eta hasiera
Taulak 18 zirkulu ditu, hamar zirkulu berdin beheko eremuan eta bi tamainako launa zirkulu goiko eremuan kokaturik. Bi eremuak ibai batez bereizirik daude.
Beheko eremuan, erdialdean, badia dago.
Bi jokalarirentzako jokoa da. Jokalari bakoitzak 5 peoi ditu. Arauen bertsio bakoitzean dado desberdinak erabiltzen dira.
Helburua bost peoiak taulan sartu, bertan mugitu eta taulatik ateratzea da.
Arauak
Tetraktis Studio-ren arauak
Beheko eremuan jokoan hasteko zirkuluak, ibaia zeharkatzeko eta irteteko bi zirkuluak daude.
Goiko eremuko zirkuluko txikiak babeslekuak dira, babesleku bat jokalari bakoitzarentzat. Aldi berean, lau zirkulu loredun seguru handiago daude.
Ez dira seguruak ibaia eta ibai azpiko lau zirkulu.
Dadoaren jaurtiketak erabakiko du zein jokalari hasiko den.
Dadoaren erabilera:
- puntu bat ateraz gero, zirkulu bat mugituko da peoia.
- bi puntu ateraz gero, bi zirkulu mugituko da peoia.
- hiru puntu ateraz gero, hiru zirkulu mugituko da peoia.
- lau puntu ateraz gero, lau zirkulu mugituko da peoia.
- bost puntu ateraz gero, ez da peoirik mugituko eta txanda galtzen da.
- sei puntu ateraz gero, lau zirkulu mugituko da peoia, eta berriro jaurtitzeko aukera dago.
Jokalariek peoiak taulan sartuko dituzte haien aldeko lehen zirkulutik.
Peoi bat taulan sartzeko 4 edo 6 atera behar da dadoarekin.
Behin peoi bat taulara sartuz gero, dadoaren jaurtiketaren arabera mugi daiteke.
Zirkulu bakoitzean peoi bakar bat egon daiteke, azkeneko zirkuluan izan ezik.
Peoi bat aurkariaren peoi bat dagoen zirkulura sartzen bada, aurkariaren peoia taulatik aterako da eta ibilbidea berriro hasi beharko du.
Ibaia zirkulu bat bezala erabiltzen da, baina peoi bat ibaira sartzen bada, taulatik aterako da. Ibaia 2ko jaurtiketa batekin baino ezin da zeharkatu; kasu horretan peoia goiko eremuko zirkulu seguru batera joango da; hau da, aurkariak ezingo du eraso.
Babesa bi babeslekuetan har daiteke, non peoi batzuk inolako arriskurik gabe egon baitaitezke. Bi babesleku horietara joan daiteke goiko eremuko goiko zirkulu loredunetik, bere ibilbidetik aldenduz eta aterperantz aurreratuz beherantz joan beharrean.
Babeslekuetatik dadoaren jaurtiketekin atera daiteke goiko arauei jarraiki.
Peoiak ezin dira atzera mugitu.
Peoiek ibaia berriro zeharkatu beharko dute beherantz 2ko jaurtiketa batekin.
Aurkariak zorte nahikoa balu, peoia taulatik kanpora bidal lezake, eta berriro hasi beharko luke ibilbidea.
Azken zirkulura iristen den peoia taula utz dezake 4ko edo 6ko jaurtiketa batekin. Bestelako jaurtiketekin beste peoiren bat mugitu beharko da.
Irteerako zirkuluan jokalari baten bi peoi edo jokalarien peoi bana ere egon daitezke.
Jokalari baten bi peoi sartzen badira azken zirkuluan, aurkaria oztopatzen dute, zeinak ezin dituen bere peoiak taulatik atera, eta zirkulu ez-seguruetan gera litezke.
Irabazlea bere bost peoiak taulatik azken zirkulutik ateratzen dituen lehena izango da.
Eli Gurevichen arauak
Helburua bost peoiak taulan sartu, bertan mugitu eta taulatik ateratzea da.
(1) Bi jokalarirentzako jokoa da. Jokalari bakoitzak 5 peoi ditu.
(2) Jokoak 20 gelaxkako taula, 5 peoi argi, 5 peoi ilun eta 3 dado tetraedriko, bina erpin markaturekin, ditu.
(3) Hiru dadoen jaurtiketa:
- Dado batek erpin markatu bat goian badu eta beste biek behean badute, puntuazioa 1 izango da.
- Bi dadok erpin markatu bat goian badute eta hirugarren dadoak behean badu, puntuazioa 2 izango da.
- Hiru dadoek erpin markatu bat goian badute, puntuazioa 3 izango da.
- Hiru dadoetako batek ere ez badu erpin markatu bat goian, puntuazioa 4 da, hau da, lor daitekeen gehieneko puntuazioa.
(4) Ez dago dadoen jaurtiketa estrarik.
(5) Zein hasiko den erabakitzeko, jokalariek dadoak jaurtiko dituzte 1ekoa lortzen duten arte; hori lortzen duen lehena hasiko da jokoan.
(6) Peoi guztiak taulatik kanpo daude partida hasieran.
(7) 1 puntuazioa lortzen duen jokalaria 1. eremuan hasiko da jokoan, eta bere aldera joango da. Ez dio axola argiekin edo ilunekin.
(8) Jokoak aurrera egin ahala, lehenengo jokalariaren peoi guztiak taulan mugitzen dira gezi gorriek erakutsitako bidearen arabera. Aurkariaren peoiak, aldiz, bide berean mugitzen dira, baina kontrako noranzkoan.
(9) Peoiak ezin dira atzera mugitu.
(10) Eremu handiko zirkulu guztiak, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 17, 18, 19 eta 20 zirkuluak, ez dira seguruak. Peoi bakar bat sar daiteke zirkulu horietako batean. Aurkariak bere peoietako bat eremu handiko zirkulu bete batean sartzen badu, jokalariaren peoia taulatik kanpo aterako da eta peoi hori jokoaren hasierara doa.
(11) Peoiek elkar harrapa dezakete bidean edozein noranzkotan mugitzen den bitartean. Adibidez, jokalari baten peoiak bidea hasi berri badu eta aurkarien peoia badiara (1) itzultzen ari bada, peoi horiek elkar harrapa dezakete, seguru ez dagoen zirkulu bete batean sartzen badira.
(12) 2, 3, 4 eta 18, 19, 20 zirkuluak hormaren ondoan daude, eta jokalariari bigarren txanda ematen diote haietan sartzen badira, edozein noranzkotan doazela.
(13) 7 edo 17 zirkuluen ondoren, peoi guztiak ibaira (8) mugitzen dira, dadoen puntuazioaren balioa edozein dela ere. Ibaia peoi guztiek partekatzen dute, eta ez dago mugarik jokalari baten edo aurkariaren zenbat peoi aldi berean sartzeko. Ibaia eremu segurua da. Peoiak ez dira hortik ateratzen inolako arrazoirengatik. Ibaia oso eremu zabala denez, jokalariek beren peoiak mantendu behar dituzte mugimenduaren bidearen alde banatan, ez nahasteko zer pieza mugitzen den aurrerantz eta zein pieza mugitzen den atzerantz. Jokoan 10 peoiak mantentzeko bezain zabala da ibaia.
(14) Ibaitik (8) eremu txikira (9) igarotzeko, dadoekin 1 edo 4 lortu behar du jokalariak. 2 edo 3 lortzen badute, ibaian egon behar dute, edo ibaian ez dauden beste peoia batzuk mugitu.
(15) Ibaitik peoiek eremu txikiko bideari jarraitzen diote, gezien bidez erakusten den bezala. Eremu txikia ibili ondoren, peoia itsasora itzultzen da eta, gero, eremu handira, eta badian (1) lurreratzean osatzen dute jokoa, eta, hortik, taulatik kanpora.
(16) 9, 10, 13 eta 16 zirkulu loredun handietan jokalari baten 2 peoi egon daitezke aldi berean. Hirugarren peoi bat ezin da sartu zirkulu horietan, eta mugimendu hori debekatuta dago.
(17) 11, 12, 14 eta 15 zirkulu txiki urdinak babeslekuak dira eta peoi bakar bat egon daiteke bakoitzean. Jokalari baten peoia, beteta dauden bitartean, ezingo da zirkulu horietako edozeinetara sartu, mugimendu hori debekatuta dago, eta jokalariak beste peoi bat mugitu beharko du, edo txanda galdu.
(18) Astroide argia duen 9 zirkulu loreduna segurua da. Jokalari batek ezin du aurkariaren peoiak zirkulu honetan harrapatu, mugimendua onartzen bada. Zirkulu hori ere nahitaezko zirkulua da. Peoi guztiak zirkulu horretan gelditu behar dira ibaitik (8) atera ondoren eta ibaian (8) sartu aurretik, dadoen puntuazioa edozein dela ere.
(19) Terrazkotako astroidea duen 13 zirkulu loreduna zirkulu segurua da. Jokalari batek ezin du aurkariaren peoiak zirkulu honetan harrapatu, mugimendua onartzen bada.
(20) Astroide beltza duten 10 eta 16 zirkulu loredunak tranpa izan daitezke. Jokalari bat gelaxka horietako edozeinetan sartzen denean, dadoak berriro bota behar ditu. 2 ateratzen badu, peoia ibaira itzultzen da atzera. 3 ateratzen badu, peoia bertan geratzen da. 1 edo 4 ateratzen baditu, peoia zirkulutik kanpo mugituko da eta dagokion zirkulura joango da aurrerantz.
(21) Peoi batek bere bidea eremu txikian osatu ondoren, ibaian (8) sartu behar du berriz ere itzulerako bidean. Eremu handira itzultzeko, jokalariak dadoekin 1 edo 4 atera behar du. 2 edo 3 lortzen badu, ibaian geratu beharko du, edo ibaian ez dauden beste peoi batzuk mugitu.
(22) Badia (1) eremu segurua da, eta guztira 4 peoi egon daitezke bertan, jokalari batenak edo bienak. Bertan dauden peoiak ezin dira harrapatu.
(23) Badiatik (1) abiatuta, peoi bat taulatik kanpo mugi daiteke dadoen edozein puntuaziorekin.
(24) Peoiak beste zirkuluetatik ere taulatik atera daitezke, 18, 19, 20 edo 4, 3 eta 2, baina dadoen puntuazio zehatzarekin bakarrik. 18 eta 4 zirkuluetatik, 4ko puntuazioarekin; 19 eta 3 zirkuluetatik 3ko puntuazioarekin; eta 20 eta 2 zirkuluetatik, 2ko puntuazioarekin.
(25) Peoiak taulatik kanpo mugitzen dituen lehenengo jokalariak irabazten du.
Iturriak
James J. Bond: Board and pieces, https://sites.google.com/site/boardandpieces/list-of-games/the-knossos-game (2021-02-14)
Robert S. Brumbaugh: http://healthy.uwaterloo.ca/museum/Archives/Brumbaugh/index.html (2021-02-14)
Eli Gurevich: Ancient Games, https://www.ancientgames.org/knossos-game-zatrikion/ (2021-02-14)
Jean-Marie Lhôte: Histoire des Jeux de Société, Flammarion, Paris, 1994.
H. J. R. Murray: A History of Board-Games other than Chess, Oxford University Press, 1951.
Alexios Pliakos: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjLwZPG-rntAhVqCWMBHbVfCcoQFjABegQIAhAC&url=https%3A%2F%2Fchs.harvard.edu%2FCHS%2Farticle%2FdisplayPdf%2F3925&usg=AOvVaw0zY8rzfe8KrIuwTdgWAxFc (2021-02-14)
Eskuko arauak: Tetraktis studio.