liù bó
Liù bó-ren esanahia “liù sei, bó zotz” da. Brahmajalashuta-ren txinerazko itzulpenean aipatu zenez, Indiatik etorri zela uste izan da; baina, hori ez da sinesgarria; izan ere, ezagutzen den taula zaharrena zortzi edo bederatzi mende lehenagokoa da.
Liù bóaren antzinatasuna 70eko hamarkadan egindako aurkikuntzetan frogatu da. Taula gehienak Estatu borrokalarien garaikoak, o.a.a. III. mendekoak, dira. Liù bó jokoarenak izan daitezkeen irudikapen batzuk Han garaikoak dira, o.a.a. 206 - o.a. 220 urte artekoak; bi jokalari erakusten dituzte eta, horrez gain, testuek zehazten dute jokoa sei peoiekin eta hamabi zotzekin jokatzen dela. Badirudi liù bóa lasterketa-jokoa dela, non peoiak taulan zehar mugitzen diren zotzen jaurtiketaren arabera.
Taularen egiturak mandala batekin antza handiagoa du lasterketa-joko baten taularekin baino. Taulak karratu bat dauka erdialdean eta bere inguruan lau eremu banatzen dira. Taularen lau erpinetan eta aldeetako erdiko puntuetan angelu zuzena osatzen duten bi lerro daude; erdialdeko karratuaren lau aldeetako erdiko puntuetan T osatzen duten lerroak daude; diagonaletan, erdialdeko karratuaren erpinen eta tularen erpinetan dauden angelu zuzenen erpinen arteko erdiko puntuetan, lau zirkulu (edo beste irudi bat) txiki daude. Taularen alboan beste taula bat egoten da zotzak jaurtitzeko. Zotzek marka bat dute aurpegi batean eta laua dute bestea. Fitxek prisma zuzenen itxura dute.
Txineraren lehenengo hiztegiaren arabera, o.a. 100. urte ingurukoa, jokoa Xia dinastiaren azken errege Jie-ren kontseilaria omen zen Wu Zhou-k asmatu zuen, o.a.a. 2205-1766 urte artean. Hala ere, jokoaren jatorria ezezaguna da. Izan ere, ez dago froga arkeologikorik ezta dokumentu fidagarririk ziurtatzeko liù bóa Zhou dinastia (o.a.a. 1045-256) baino lehenago existitu zenik.
Ikuspuntu arkeologikotik, badirudi jokoa oso zabalduta egon zela Han-en aurreko garaian eta Han dinastian (o.a.a. 206 - o.a. 220) Txu estatuan. Baina ez da aurkitu Estatu borrokalarien garaiaren, o.a.a. 476-221 urte, aurreko frogarik. Agian beranduago asmatu zelako edo, agian, ez zutelako egokia ikusten hilobietan uzteko.
Edozein dela jatorria, ehunka urtean oso zabalduta egon ondoren, oso azkar baztertu zen Han dinastiaren ondoren, weiqi estrategia hutsezko jokoaren zabalpenarekin batera. Jin dinastiaren (o.a. 265-420) ondoren, ez ondasunik ez irudirik aurkitu ez badira ere, oraindik aipatuko da iturri historikoetan hainbat mendetan; are gehiago, jokoaren bertsio bat jokatu izan zitekeen Tang dinastian (618-907) baita Song dinastiaren (960-1279) hasieran ere. Esaterako, liù bó jokoa bi aldiz aipatzen da Tang-en Liburu Zaharrean eta behin Bost dinastien historian, 907-960 urte arteko garaian.
Taulak, osoak edo zatiak, sarkofagoetako edo eltzeetako grabatuak eta hainbat osagai aurkitu dira Txinako hogei bat gune arkeologikotan; zaharrenak o.a.a. IV. mendekoak dira. Taula handiak dira, 40 cm luze-zabal. Jokatzeko osagaiak bolizko, hezurrezko, brontzezko, jadezko eta harri-kristalezko qi ("harriak") dira, sei beltz eta sei zuri; harriak prisma zuzenak dira. Sei zotz, kanaberak erditik ebakiak, edo, batzuetan, 18 aurpegiko qióng (dado) bat edo bi aurkitu dira; dadoek zotzak ordezkatzen dituzte. Testuek boxi (zerria) bat aipatzen dute, bertan jaurtitzen ziren zotzak. Zerria horiek joko-taularen alboan jartzen ziren.
Badirudi zotzak jaurtitakoan, ordenatu egiten zituztela hobeto interpretatzeko. Sei zotzek ordenaturik taoismoaren hexagrama ezagunaren antza hartzen zuten. Hexagrama horiek sei zuzenki oso edo erdibituekin osaturik zeuden, guztira 64 zeuden. Sei zuzenki osok yang printzipio aktiboa eta sei zuzenki erdibituk yin printzipio pasiboa adierazten zituzten. Hori dena bat dator ekialdeko literaturako erreferentzia idatziekin, liù bóri orakuluak irakurtzeko egozten dioten erabilera dela-eta.
Taulan V, L eta T itxurako markak ikusten dira; V motakoak taularen lau erpinetan daude; L modukoak aldeen erdian daude; horiek ibilbidearen noranzkoa adierazten dutela dirudi, erlojuaren orratzen kontrakoa hain zuzen; eta T itxurakoak erdialdeko karratuari lotuak dira; horiek erdialdera iristeko tarteko posizioak dira eta diagonaletako puntu biribilak kokatzen laguntzen dute. Erdialdean dagoen karratuak, azkenik, ura (ur handia) adierazten du.
Arauei buruz
Liù bóaren arauak galduta badaude ere, jokatzeko nahikoak diren argibideak atera daitezke idatzizko iturri zaharretatik eta froga arkeologikoetatik. Ez da, hala ere, arraza, iturri desberdinak batzea, jokoaren deskribapen puskak osatzea edo xehetasunak interpretatzea. Badakigu bi jokalari ari zirela, bion artean zerria edo taula liso bat zegoela eta joko-taula zerriaren alboan zegoela.
Jokalariek, txandaka, prisma itxurako sei harri (qi) mugitzen zituzten V, L eta T marka zuten hamabi gunetatik. Jokalarien mugimenduak erabakitzen ziren bi aurpegiko sei zotzen (bo) jaurtiketarekin, gora edo behera geratzen ziren aurpegien arabera. Irudi askotan ikus daiteke partidaren hasieran sei harriak taulatik kanpo jokalarien aldean daudela eta zotzak ilaran zerrian. Badirudi harriak banaka sartzen zirela taulan zotzen puntuazioaren arabera. Sei zotzen jaurtiketaren emaitza bakoitza hirurogeita lau hexagrametako batekin lotu da.
Oro har, onartu da liù bóa lasterketa-jokoa dela; baina, adimenezko beste joko batzuen eragina izan zezakeen, dametatik edo errotetatik esaterako; nahikoa da begiratzea liù bóaren taulak 6ko edo 9ko erroten taulekin duen antza. Zaila da, bestalde, pentsatzea jokoak ehunka urte iraun izana, zorian bakarrik oinarriturik. Aukera bat da zotzak hasieran baino ez erabiltzea harriak taulan sartzeko eta, ondoren, mugimenduak libre izatea.
Jokoaren Han garaiko deskribapen batzuek lagun dezakete arauak ulertzen. Yanshi Jiaxun-en arabera, iparraldeko Qi dinastian (550–577), liù bó handia eta txikia daude; lehenak sei zotz erabiltzen ditu, eta bigarrenak qióng izeneko bi dado. Baina, iturri berantiarra da eta ordurako ez zen jokatzen. Iturri goiztiarra eta interesgarria da abestien Txu Ci antologiako Zhao Hun (Arimaren soinua) abestia, Txu estatuan Estatu borrokalarien garaian idatzia. Idazleak idatzi zuen oturuntza baten ondoren:
Orduan, banbuzko dadoekin eta bolizko harriekin hasi da liù bó jokoa;
Tokiak hartu dira; batera aurreratzen dute; gogotsu mehatxatzen dute elkar;
Harriak hontz bihurtu dira eta puntuak bikoiztu. “Bost zuri!” oihuak entzun dira.
Poemak xiao (hontz) izeneko pieza berezia aipatzen du; pieza hori jokoaren pieza berezia edo hontz mailara igotzen den fitxa arrunta izan daiteke. Dirudienez, hontza pieza indartsuena zen eta partida galtzen zen bera galtzean. Fitxa arruntak bost fitxa “barreiatuak” ziren. Estatu borrokalarien estrategiak (Txu-ren estrategiak) lanak bi piezen arteko erlazioaz dihardu:
Hontzak egiten duena egiteko gai izatearen arrazoia da pieza barreiatuak bera laguntzeko dituela. Argi dago hontz batek bakarrik ezin dituela bost pieza barreiatuak garaitu. Beraz, zergatik ez duzu egiten, ene jauna, mundu honetan hontzak bezala eta agindu guk, zure ministroek, jokatzeko zure pieza barreiatuek bezala?
Argi dago hor hontza eta harriak jokoaren piezak direla; baina, beranduagoko iturrietan partida irabazten duen zotzen edo dadoen jaurtiketa baten izen gisa azaltzen da hontza.
Xie Ai-ri buruzko (?–354) ondoko istorioan ez dago argi hontza jokoaren pieza edo zotzen jaurtiketa den. Jin-en Liburuaren arabera, gau batean, Xie Ai etsaia erasotzeko prestatzen ari zenean, bi hontz pausatu ziren bere dendan eta ulu egin zuten; hura, eskuarki, seinale txartzat hartzen zen; baina, Xie Ai-k liù bóa erabili zuen hura aldeko seinaletzat hartzeko:
Hontz bat bateko bat da (jaurtiketa onenaren izena iturri baten arabera); liù bó jokoan hontza lortzen duen edonork irabazten du partida. Beraz, orain, hontz bat ulu egitea nire dendan etsaia garaituko dudalako seinalea da.
Gaurdaino iritsi zaigun joko-arauen deskribapenik osatuena Jin dinastiako (265-420) Zhang Txen idazleak Liezi-ren liburuaren iruzkin batean galdutako Bo Zaharraren Liburuari buruz egin zuen aipu batean dago:
Jokatzeko metodoa: bi lagun esertzen dira elkarren aurrean taula batean, eta taula hamabi bidetan dago banaturik, bi bukaerarekin, eta ur izeneko area bat erdian. Hamabi joko-pieza erabiltzen dira, arau zaharren arabera sei zuri eta sei beltz dira. Badira bi arrain uretan jarrita. Jokalariek qióng izeneko dadoak jaurtitzen dituzte. Bi jokalariek txandaka jaurtitzen dituzte dadoak eta mugitzen dituzte beren piezak. Pieza bat gune batera mugitzen denean, zutitzen da eta pieza ‘gogor’ deritzo. Ondoren, uretan sar daiteke eta arrain bat jan, ‘arrain bat atera’ ere deritzona. Jokalariak arrain bat ateratzen duen bakoitzean, bi fitxa lortzen ditu, eta bi arrain ateratzen baditu segidan, hiru fitxa lortzen ditu [bigarren arrainagatik]. Jokalari batek bi arrain atera baditu, baina ez badu irabazten, arrain pare bat ateratze bikoitz deritzo. Jokalari batek sei fitxa irabazten dituenean, partida irabazi du.
Pasarte horretan pieza gogor deritzona hontza bera da; horrek indartzen du hontza pieza arruntaren maila-igoera izatearen hipotesia. Arrain pare bat ateratze bikoitza adierazpenak esan nahi du pieza bat hontz bihurtu denean baino ezin duela jokaldi bikoitza egin.
Taularen erdialdeko uretako bi arrainek zeramikazko liù bó taula askoren zentroan dauden bi fitxa biribilak izan behar dute. Hala ere, induskatutako liù bó jokoek nekez dakartzate bi arrain biribilak; beraz, arrainak, agian, aldaera baten ezaugarri bat baino ez dira.
Jokoan fitxak erabiltzen dira puntuaziorako; proba arkeologikoetan, zenbatzeko zotz meheen sortak aurkitu dira liù bó hileta-jokoekin, edo oso gertu.
Azkenik, qióng hitza maiz dado mota gisa azaldu bada ere, ez da segurua benetan aurpegi askoko dadoa denik, eta zotzen izen berantiar hutsa izan daiteke.
2019an, Liù bóaren arauak jasotzen dituzten 1000 banbu-zerrenda baino gehiago aurkitu ziren Haihun markesaren hilobian (o.a.a. 202– o.a. 8).
Hemen ematen ditugun arauak J. L. Cazaux-ek arauak berreraikitzeko egin duen saiakeratik eta jokoarekin batera datozen eskuko arauetatik atera ditugu. Banaturik ematen ditugu iruditu zaigulako bateratu ahal izateko, bion arteko aldea handiegia dela.
Jean-Louis Cazaux-en arauak
Arau hauetan ez dira kontuan hartzen 18 aurpegiko dadoa eta kontuak egiteko erabiltzen ziren arrainak edo bestelako fitxak.
Osagaiak eta hasiera
Ibilbidea duen taula karratu simetrikoa eta, horren ondoan, dadoak jaurtitzeko zerria bat erabiliko dira. Taulako erdialdean dagoen karratua ura da.
Bi jokalarik hartuko dute parte. Jokalariak aurrez aurre eseriko dira, taula bion artean eta zerria horren alboan utziz.
Jokalari bakoitzak sei harri erabiliko ditu, batak zuriak eta besteak beltzak.
Dado gisa bi aurpegiko sei zotz luze erabiliko dira, aurpegi bat laua eta bestea markatua.
Dadoen erabilera:
Zotzak hiruko multzoetan jaurtiko dira eta multzo bakoitzaren puntuazioa bere aldetik lortuko da, eta harri bat edo hontza mugitzeko erabiliko dira. Hiru zotzen jaurtiketaren puntuazioa honela lortuko da: aurpegi lau bakoitzak 3 puntu balio ditu, eta aurpegi markatuek 2na puntu; puntuazio osoari 5 puntu kentzen zaizkio; horrela 1 eta 4 arteko puntuak lortuko dira. 2 eta 3 puntuazioek probabilitate handiagoa dute.
Hauek dira dadoek ematen dituzten puntuazioak:
Ahoz gora aurpegi markatu bat eta bi aurpegi lau: 3 puntu.
Ahoz gora bi aurpegi markatu eta aurpegi lau bat: 2 puntu.
Ahoz gora hiru aurpegi markatu: puntu 1.
Ahoz gora hiru aurpegi lau: 4 puntu.
Partidaren hasieran sei harriak jokalarien aurrean daude taulatik kanpo, eta sei zotzak jaurtitzeko zerrian.
Helburua
Hiru dira partida irabazteko bideak:
harri batekin aurkariaren hontza harrapatzea;
hontzik izan gabe, bost harri taulan mantentzea;
aurkariaren sei harriak preso hartzea; hau da garaipen handiena.
Arauak
Jokalariek txandaka mugituko dituzte beren sei harri beltzak eta zuriak. Mugimenduak egingo dira hiru zotzeko bi multzoen jaurtiketen arabera.
Txanda bakoitzean bi harri edo harri bat eta hontza mugituko dira, bat zotzen multzo bakoitzeko. Ezin da harri bakarra mugitu bi puntuazioekin, taulan geratzen den harri bakarra denean izan ezik.
Harri guztiak gune beretik, 1 gunetik jokalari batenak eta 11 gunetik bestearenak, sartuko dira taulara. Ondoren, erlojuaren orratzen kontra mugituko dira. Harri batek besteak aurrera ditzake.
Lehenengo bi puntu kardinaletara iristen den harriak, hurrengo txandan, ura zeharka dezake lerro zuzenean, 6tik 16ra eta 11tik 1era jokalari batena eta 16tik 6ra eta 1etik 11ra bestearena. Zeharkatze horretan harriek ezin dute norabidea aldatu. Bidezidor horiek lau urrats laburtzen dute ibilbidea.
Jokalari baten bi harri edo gehiago egon daitezke gune berean; baina, denak batera harrapatuak izateko arriskua dute.
Uretako erdiko posiziora iristen den lehenengo harria hontz bihur daiteke, hurrengo mugimendutik; horretarako, harria zutik jartzen da. Hontz bat baino ezin da egon jokalari bakoitzeko.
Hontza mugi daiteke, aukeran, zotzen multzo baten edo bien puntuazioekin. Lehenengo kasuan, beste multzoaren puntuazioa harri bat mugitzeko erabiliko da. Bigarrenean, bi mugimenduak bata bestearen atzetik egingo dira, eta ezin da hontza aurrera eta atzera eraman. Hontza taulako gune guztietara eraman daiteke, erlojuaren alde edo kontra. Ura zeharka dezake noranzkoa kontuan izan gabe eta puntu kardinaletara iritsi gabe. Uretatik igarotzen denean, norabidea alda dezake.
Harri batek bere ibilbidea bukatzen badu hasierako gunean (1 edo 11) geratuz edo hori gaindituz, beste bira bat hasiko du. Aldi berean, bere kide preso bat askatzen du. Orduan, harri presoa jabeari itzuliko zaio eta horrek taulan sartu ahal izango du berehala.
Jokalari batek berriro joka dezake baldintza hauetako bat betetzen badu: 1-1 edo 4-4 jaurtiketa lortu badu, harri batekin ibilbide bat bukatu badu edo harri bat hontz bihurtu badu.
Harrapaketak
Harri bat aurkariaren harri bat dagoen gunera iristen bada, aurkariaren harria taulatik aterako da eta sartzeko zain daudenekin elkartuko da. Bere jabeak berriro sartu beharko du taulan.
Hontzak harrapatzen duen harria preso geratuko da hontzaren jabearen eskuetan.
Harri batek hontza harrapatzen badu, hontzaren jabeak partida galduko du momentuan bertan.
Hontz batek bestea harrapatzen badu, harrapatuak bere maila galduko du eta bere jabearen aldera itzuliko da harri bihurtuta; taulan sartu beharko du berriro.
Ars Ludorum-en arauak
Osagaiak eta hasiera
Ibilbidea duen taula eta dadoak jaurtitzeko zerria bat erabiliko dira. Taulako erdialdean dagoen karratua ur handia da. Bi bide daude, kanpoko bidea (1-16 edo 9-8) eta barneko bidea (A-H edo C-F).
Bi jokalarik hartuko dute parte. Jokalariak aurrez aurre eseriko dira, taula bion artean eta zerria horren alboan utziz.
Jokalari bakoitzak sei harri erabiliko ditu.
Bi arrain eta zenbatzeko hamabi zotz daude.
Dado gisa bi aurpegiko sei zotz luze erabiliko dira. Zotzak hiruko multzoetan banaturik jaurtiko dira eta multzo bakoitzaren puntuazioa bere aldetik erabiliko da, eta harri bat edo hontza mugitzeko. Hauek dira dadoek ematen dituzten puntuazioak:
Ahoz gora aurpegi biribildu bat eta bi aurpegi lau: puntu 1.
Ahoz gora bi aurpegi biribildu eta aurpegi lau bat: 2 puntu.
Ahoz gora hiru aurpegi biribildu: 3 puntu.
Ahoz gora hiru aurpegi lau: 4 puntu.
Jokalari batek puntuazio bikoitza lortzen badu zotzen bi multzoetan, puntuazioak batu egin ditzake harri bakar bat mugitzeko. Kasu horretan, aurkariaren harri bat harrapa daiteke puntuazio erdiarekin.
Helburua
Jokoaren helburua aurkaria garaitzea da joko burutsuekin. Bai taktikak, bai dadoen zorteak zeresana dute hemen. Partida hiru eratan irabaz daiteke:
a) zenbatzeko sei zotzak lortuz,
b) aurkariaren bost harri norberaren hontzarekin harrapatuz edo
c) aurkariaren hontza harrapatuz.
Partida hasieran
Jokalari bakoitzak bere sei harriak taulatik kanpo lerrokatuko ditu bere aldean. Bi arrainak ur handian jarriko dira.
Arauak
Partida hasteko jokalariek hiru zotz jaurtiko dituzte; puntuazio altuena lortzen duena hasiko da.
Mugimenduak
Jokalariek hiru zotzeko bi multzoak jaurtiko dituzte; ondoren, bi harri mugituko dituzte, bakoitza puntuazio batekin, erlojuaren orratzen kontra eta kanpoko bidetik, 1-16 ibilbidean jokalari batek, eta 9-8 ibilbidean besteak.
Horrela, jokalariek beren harri guztiak sartuko dituzte taulan eta ibilbidea osatuko dute harrapatuak izan gabe. Jokalariek erabakiko dute zenbat harri eduki nahi dituzten taulan aldi berean. Harriak etzan jarriko dira kanpoko bideko guneetan.
Gune bakoitzean, gehienez, bi harri egon daitezke. Beharrezkoa izanez gero, beste mugimendu bat egin behar da.
Norberaren edo aurkariaren harrien edo hontzen gainetik jauzi egin daiteke.
1-16 edo 9-8 bira bakoitzeko jokalariak zenbatzeko zotz bat jasoko du. Harriekin nahi adina bira egin daitezke; beraz, partida birak egiten irabaz daiteke zenbatzeko sei zotzak lortzen badira (a aukera).
Jokalariek ezin diote uko egin mugitzeari, bere harri bat arriskuan jarri behar badute ere.
Harri batekin 1-16 edo 9-8 ibilbidea egin bezain laster, harria hontz bihur daiteke eta barneko bidera sartu. Beste bira bat egin beharrean kanpoko bidetik, harria 16 gunetik I gunera edo 8 gunetik III gunera eramango da eta zutik jarriko da.
Jokalari baten hontzaren hasierako gunean, I edo III, aurkariaren hontza badago, jokalariak hasierako gunea libratu arte itxaron beharko du bere harria hontz bihurtu baino lehen, edo beste bira bat eman beharko du kanpoko bidetik.
Jokalari bakoitzak, gehienez, hontz bat izan dezake taulan aldi berean.
Hontza oso ahaltsua da mugitzeko, kanpoko bidean harri batek baino aukera gehiago dituelako mugitzeko. Taulako ur handiaren inguruko bidea (A-H edo C-F) ere erabil dezake puntuak arrantzan irabazteko. Horrez gain, taula osoan zehar mugi daiteke, aurrera eta atzera; baina, mugimendu bakoitzean noranzko batean. Horrela, aurkariaren harriak harrapa ditzake; harri horiek ez dira taulara itzultzen. Aurkariaren bost harri harrapatzen dituenean, partida irabazten du (b aukera).
I-IV guneak bereziak dira hontzentzako, horien babeslekuak direlako. Hontzak ezin dira lau gune horietan harrapatu.
Hontza ezingo ditu I-IV guneak bakarrik erabili; gune batetik aldameneko gune batera joan beharko du. I-IV gune berezietan dauden hontzak honela mugi daitezke:
I gunetik A edo D guneetara.
II gunetik A edo B guneetara.
III gunetik B edo C guneetara.
IV gunetik C edo D guneetara.
A, B, C eta D guneak zubiak dira hontzentzat. Horietatik alboko 1, 5, 9 eta 13 guneetara mugi daitezke, hurrenez hurren, baita alderantziz ere, kanpoko eta barneko bideak lotuz.
Hontzak taula erdiko ur handian, X gunean, egin dezake arrantza; guztira, bi arrain harrapa ditzake partida batean.
Hontz bat E, F, G edo H guneetan zehar X gunera zuzenean irits daiteke edo gainetik zeharka dezake beste aldera. Puntuazioetako batekin ur handira zehazki iristen bada, arrain bat harrapa dezake; horrek zenbatzeko bi zotz emango dizkio jokalariari (interesgarriak a aukerarako). Bigarren puntuazioa, kasu horretan, beste harri batekin erabili beharko da.
Puntuazio bikoitza lortzen badu, bi arrainak batera harrapa ditzake; horrek zenbatzeko hiru zotz emango dizkio guztira. Kasu horretan, ezingo du beste harri bat mugitu edo puntuazioaren bikoitza erabili.
Bi arrain baino ez dago; beraz, irabazteko puntu osagarriak bestela lortu beharko dira.
Arrantza egiteko baino ezin da hontza ur handian geratu; bestela, gainetik igaro beharko du. Ur handia gune bat gisa hartuko da.
Arrantza egin ondoren, hontza harri bihurtuko da eta berriro hasi beharko du ibilbidea hasierako gunetik. Orduan, beste harri bat bihur daiteke hontz 1-16 edo 9-8 ibilbidea egindakoan.
Harrapaketak
Harri bat aurkariaren harri bat dagoen gunera iristen bada, aurkariaren harria taulatik aterako da eta sartzeko zain daudenekin elkartuko da. Bere jabeak berriro sartu beharko du taulan.
Hala ere, hontzarekin harrapatutako harriak preso gisa geratuko dira eta harrapatzaileak irabazteko puntuak lortuko ditu (b aukera).
Gune berean dauden bi harri ezin dira harrapatu; baina, beren gainetik jauzi egin daiteke puntuazioak hori egiteko aukera ematen badu.
I-IV guneak hontzen babeslekuak dira, bertan ezin baitira harrapatu.
Harri batek hontza harrapatzen badu, hontzaren jabeak partida galduko du momentuan bertan (c aukera).
Iturriak
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Andrew West: https://www.babelstone.co.uk/Blog/2009/05/lost-game-of-liubo-part-1-funerary.html (2021-06-08)
Eskuko arauak: (c) ARS LVDORVM - http://www.ars-ludorum.de 2014