mastermind
Jean Chevrier-ek, Saint-Exupéry-ren biografoetako batek, dio Saint-Exupéry-k anagrama-lehiaketak antolatzen zituela. Mastermind jokoaren printzipioa desberdina da, nahiz eta serie labur bateko elementuen antolamenduen eta permutazioen familia berekoa izan. Beste joko bat, sei letrako hitzak, jokalari batek bere aurkariak aukeratutako hitza asmatzean datza, sei letrako beste hitz batzuk proposatuz, banan-banan. Eta horiei dagozkien letrak ondo edo oker markatzen dira pixkanaka, hasierako hitza aurkitu arte. Horixe da, orain, sakelakoetan zabaldu den joko horietako bat, 2021eko wordle jokoa. Eta hori da, hain zuzen ere, mastermind jokoa, peoien bidez gauzatzen den logika sinpleko ariketa bat.
Joko honetan jokatzen genuen institutu garaian, orri batean. Boligrafo bat eta paper bat nahikoa ziren jokatzeko. Jokalarietako batek, ezkutuan, lau biribil margotzen zituen paper zati batean zenbait koloretan, berak nahi zuen bezala, koloreak errepikatuz edo ez, eta ilara batean. Hori zen kode sekretua. Beste jokalariaren helburua kode sekretua asmatzea zen, aurrez finkaturiko saiakera kopuru batean. Horretarako, kode sekretua asmatu behar zuen jokalariak beste paper batean mota bereko kode bat jartzen zuen eta kode sekretua zuen jokalariak zenbat kolore asmatu zuen, bere lekuan behar bezala kokaturik, marka beltzez, eta beste leku batean, marka zuriz, adierazten zion. Guk hildakoak eta zaurituak esaten genien. Bi kopuru horiek ikusita eta logika erabiliz, jokalariak, saiakera kopurua gainditu baino lehen, kode sekretua zein zen asmatu behar zuen. Ez dugu argi guk jokatzen genuena mastermind jokoaren etxeko aldaera zen edo joko zaharrago bat zen.
Mastermind jokoa 1970ean asmatu zuen Errumaniako Mordecai Meirowitzek, telekomunikazioetako adituak. Mende bat zaharragoa izan daitekeen aurreko arkatz- eta paper-joko ingeles baten antzekoa da, bulls and cows izenekoa.
Joko honen egilea pedagogia aktiboaren zale amorratua zen jokoa diseinatu zuenean. Semeari esku batean ezkutatutako bi puxtarriren kolorea, sei koloreren artean, asmatzeko eskatzen zion. Ideia hori garatuz sortu zuen mastermind jokoa.
Ideia jostailu-konpainia nagusiei aurkeztu eta Nurembergeko Jostailuen Nazioarteko Ferian erakutsi ondoren, Leicester (Erresuma Batua) ondoko Invicta Plastics plastiko-konpainiak hartu zuen. Invictak jokorako eskubide guztiak erosi zituen, eta horren sortzaile Edward Jones-Fenleigh-ek jokoa are gehiago hobetu zuen. 1971-2an argitaratu zen.
Berehalako arrakasta izan zuen, eta 1973an Game of the Year saria irabazi zuen. Design Centre saria eta Queen's Award for Export Achievement saria ere jaso zituen. Joko honen zerbaitek jendearen irudimena erakarri zuen, eta 1970eko hamarkadako joko arrakastatsuena bihurtu zen. 55 milioi kopia baino gehiago saldu ditu mundu osoko 80 herrialdetan. Oraindik ari da fabrikatzen eta saltzen. Jokoaren berrogei ekoizle baino gehiago daude. Eta beste jokoekin gertatzen den bezala, ekoizle adina aldaera daude.
Herrialde askok txapelketa nazionalak egiten dituzte, eta nazioarteko ekitaldiak ere egiten dira.
Joko hau aipatzen du Laetitia Aeberli-k Femmes hors jeu artikuluan, emakumeek jokoetan duten papera aztertzen duenean.
Joko-kutxa baten ikonografia ez da inoiz hutsala; ekoitzi zen gizarteak transmititzen zituen balioak islatzen ditu. Mastermind originalak (Invicta Plastics Ltd.-k ekoitzia 1972an) aulki batean eserita dagoen berrogei bat urteko negozio-gizon bat erakusten du. Ondoan, Asiako neska gazte eder bat, jantzi zurikoa, zutik, aulkiari eusten diona. Zer lotura izan dezake emakume horrek “Cerveau”rekin (Mastermind ingelesez)? Batetik, sexu indartsuak irudikatzen duen adimena dago, eta, bestetik, sexu ahulak irudikatzen dituen edertasuna eta garbitasuna. Hemen emakumea desira-objektu hutsa da, mendebaldeko fantasiaren pertsonifikazioa. Hausnarketa- eta dedukzio-joko hori Mordecai Meirovitz-ek asmatu zuen hirurogeiko hamarkadan. Gaur egun, joko hau Hasbro eta Parkerrek ekoizten dute, baina hirurogeita hamarreko hamarkadako ikonografia desagertu egin da joko-taularen koloreko irudiaren mesedetan.
Horrela izango da, baina 2003ko ekainean, 30. urteurrenean, bi modeloak berriro elkartu ziren beste publizitate-argazki bat aurkezteko.
Zorizkoa, baina batez ere trebetasuna, mastermind kodeak hausteko joko bat da, arazorik gabe jolasten dena, eta erakarpen bisuala eta ukimenezkoa du. Zoria eta trebetasuna konbinatzen dituzten joko gehienen bertutea du. Jokoaren eta haren arauen soiltasuna, haren argitasunak eta edozein adinetan jokatzea posible izateak arrakasta unibertsala ziurtatu diote.
Osagaiak eta hasiera
Taula batean hiru eremu daude: kode ezkutuaren eremua kodeen proposamenen eremua eta asmatuen eremua. Kode ezkutuaren eremuan lau zulo daude eta koloreen konbinazio ezkutua gordetzeko erabiliko da. Kodeen proposamenen eremuan lau zuloko ilarak (6, 8, 10 edo 12) daude eta koloreen konbinazioak proposatzeko erabiliko dira. Asmatuen eremuan lau zulo txikiago daude aurreko eremuko ilara bakoitzeko, eta proposatutako koloreen konbinazioetan zenbat kolore asmatu diren beren posizioetan eta zenbat kolore asmatu diren posizio oker batean adieraziko da.
Bi jokalarirentzako jokoa da. Hala ere, asmatzailearen aldean hainbat jokalarik har dezakete parte.
Sei kolore desberdinetako ziriak, kodea osatzeko. Ziri txiki beltzak eta zuriak kodea deszifratzen laguntzeko.
Jokoaren helburua kodea asmatzea da.
Arauak
Jokalari kodetzaileak kode ezkutuaren eremuan lau ziri jarriko ditu. Kolore berekoak edo desberdinekoak izan daitezke.
Jokalari deskodetzaileak lau ziri jarriko ditu kodeen proposamenen eremuko ilara batean.
1. jokaldia |
Deskodetzaileak zoriz aukeratutako lau ziri jarri ditu lehenengo ilaran. Kodetzaileak bere erantzuna eman du: bi hildako. |
2. jokaldia |
Deskodetzaileak bi kolore, urdina eta gorria, finkatu ditu eta beste biak aldatu ditu. Kodetzaileak bere erantzuna eman du: hildako bat eta bi zauritu. |
Urdina eta gorriak batera ez ziren bi hildakoak izan, bigarren ilaran hildako bakarra dagoelako. Hortaz, bietako bat baztertu ahal izango dugu. Gainera, hiru pista daude; beraz, beltza eta berdea dira bi zaurituak. |
Jokalari kodetzaileak asmatuen eremuan, proposamenaren alboan, ziri beltz bat jarriko du bere posizioan asmatutako kolore bakoitzeko, eta ziri zuri bat jarriko du posizio okerrean asmatutako kolore bakoitzeko.
3. jokaldia |
Deskodetzaileak urdina finkatu, horia berriro sartu eta beltza eta berdea trukatu ditu. Kodetzaileak bere erantzuna eman du: hildako bat eta zauritu bat. |
Beltza eta berdea zaurituak baziren, horien informazioa ez da galdu; beraz gorria kentzean galdu da informazioa. Hortaz, gorria zen hasierako hildako bat eta urdina bazter daiteke. Horiak ez du informazioa erantsi; beraz horia ere bazter daiteke. |
4. jokaldia |
Deskodetzaileak gorria eta zuria berriro sartu ditu hasierako posizioetan, berdea finkatu eta beltza lekuz aldatu du. Kodetzaileak bere erantzuna eman du: lau hildako. |
Urdina eta horia baztertuta, hasierako hildakoak gorria eta zuria ziren. Beltza eta berdea zaurituak ziren bigarrenean, eta hildakoa eta zauritua hirugarrenean; beltza ezin zen hirugarreneko hildakoa izan, zuriaren posizioan zegoelako; beraz, zauritua zen, eta hildakoa berdea zen. |
Kodean kolore bikoiztuak baldin badaude, denak ezin dira ziri batekin adierazi, ezkutuko kodean bikoiztutako kolore kopuru berari ez badagozkio. Adibidez, ezkutuko kodea gorria-gorria-urdina-urdina bada eta jokalariak gorria-gorria-gorria-urdina proposatzen badu, kodetzaileak bi ziri beltz jarriko ditu bi gorri zuzenentzat, ez du ziririk jarriko hirugarren gorrirako, ez baitago hirugarren gorririk kodean, eta ziri beltz bat jarriko du urdinerako. Ez da adierazten kodea sekretuak bigarren urdina ere baduela.
Horrela segituko dute deskodetzaileak eta kodetzaileak, deskodetzaileak kode sekretua asmatu arte edo asmatzeko ilara guztiak bete arte.
Ohituraz, jokalariek kodetzaile gisa jokatzen dutenean bakarrik irabaz ditzakete puntuak. Kodetzaileak puntu bat lortuko du deskodetzaileak egiten duen proposamen bakoitzeko. Kodetzaileak aparteko puntu bat irabaziko du, baldin eta deskodetzailea ez bada gai emandako txanda kopuruan kode zehatza asmatzeko.
Adostutako partidak jokatu ondoren, puntu gehien dituena da irabazlea.
Aldaerak
Hasiberrientzat egokia izan daiteke kodea osatzeko erabiltzen diren koloreak desberdinak izatea. Baita, agian, jokalari kodetzaileak ziri zuria bere posizioan asmatutako kolorearen posizio berean jartzea ere.
Beste aldaera batean, kodearen posizio batzuk hutsik utzi daitezke.
Beste aldaera batean, peoiek kolore eta forma desberdinak dituzte: horia, beltza, gorria, urdina eta berdea izan daitezke; eta triangeluak, biribilak, karratuak, laukizuzenak eta hexagonoak izan daitezke.
Bestelakoak
Kodean erabili behar diren koloreak ezin badira errepikatu, k kolorerekin eta z zulorekin egin daitezkeen kodeen kopurua aldakuntzen formulak ematen du:
Gure arauetan,
Koloreen kopurua 8 eta zuloen kopurua 5 badira, ordea,
Kodean erabili behar diren koloreak errepika badaitezke, n kolorerekin eta z zulorekin egin daitezkeen kodeen kopurua errepikatuzko aldakuntzen formulak ematen du:
Gure arauetan,
Koloreen kopurua 8 eta zuloen kopurua 5 badira, ordea,
Iturriak
Laetitia Aeberli: Femmes hors jeu. Jeux de l'humanité, 197. orr. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
https://web.archive.org/web/20150906044819/http://www.tnelson.demon.co.uk/mastermind/history.html
https://boardgamegeek.com/boardgame/2392/mastermind
Wikipedia (en)
Wikipedia (eu)