ming mang
Ming mang (batzuetan mig mang) jokoan Tibeteko fraideak aritzen ziren. Tamaina desberdinetako tauletan jokatzen zuten, baina 17×18 lerroko taula zen ohikoena. Wéiqí-taulan ere joka daiteke, hau da, 19×19 lerroko taulan.
Ming hitzak taularen mapari egiten omen dio erreferentzia, lerro bertikalen eta horizontalen sareari. Eta mang hitzak taularen tamainaren eta erabiltzen diren fitxa kopuruaren erlazioari egingo lioke erreferentzia. Beste batzuen ustez, aldiz, ming mang terminoak “begi asko” esan nahiko luke. Jokoa gundru (edo gun-dru) bezala ere ezaguna da. Ming Mang terminoa wéiqí jokoaren bertsio tibetarra adierazteko ere erabiltzen da, edo, besterik gabe, mahai-jokoa esan nahi duen termino orokor gisa.
Joko honen arauak Robert Charles Bell-ek jaso zituen Trungpa Rinpoche tibetarraren eskutik.
Ming mang jokoak dai hasami shogi, hasami shogi eta hnefatalf jokoen antza du, bai mugimenduetan bai harrapaketetan. Horretaz gain, fitxak harrapatzeko unean, latrunculi eta seega jokoen antza du, fitxak harrapatzeko bi fitxen artean ixten direlako, hain zuzen. David Parlett-ek reversi jokoaren antza ikusten dio, eta ming mang joko horren inspirazioa izan zitekeela iradokitzen du. Izan ere, harrapatutako fitxak norberaren fitxekin ordezkatzen dira.
Osagaiak eta hasiera
Ming mang neurri desberdinetako tauletan joka daiteke, baina 17×18 lerroko taula zen ohikoena. Wéiqí-taula batean eta haren fitxekin ere jokatzen da. Wéiqí-taula 19×19 lerroko taula bat da.
Hasieran jokalari bakoitzak hogeita hamahiru fitxa (36 fitxa wéiqí-taularako) jarriko ditu taularen ondoz ondoko bi aldeetako kanpoko posizioetan. Beste fitxa gehigarri batzuk behar dituzte, aurkariaren fitxak ordezteko.
Helburua aurkariaren fitxak harrapatzea edo blokeatzea da.
Arauak
Jokalariek, zein hasten den erabaki eta gero, fitxak txandaka mugituko dituzte.
Fitxak lerro horizontaletatik eta lerro bertikaletatik nahi den posizio huts batera mugitzen dira, inoiz ez diagonalean. Ezin da mugimendu erdian norabidea aldatu, eta ezin dute jauzi egin beste fitxa baten gainetik.
Harrapaketak fitxak tartean hartuz egiten dira, lerro bertikaletan edo horizontaletan, eta ez norabidea aldatuta. Lerro batean, kolore bereko ondoz ondoko fitxa batzuk harrapa daitezke, hutsunerik gabe, bi muturretan aurkako bi fitxa badaude. Mugimendu berean harrapaketa bat baino gehiago egin daiteke, errenkada batean, zutabe batean edo errenkada eta zutabe batean.
Harrapatutako fitxak taulatik aterako dira eta harrapatzaileen koloreko fitxa banarekin ordezkatuko dira.
Fitxa bat aurkariaren bi fitxa artean mugi daiteke bera, edo berak osatutako katea, harrapatua izan gabe; baina aurkariak fitxa horietako bat mugitzen badu eta, beranduago, atzera egiten badu, tarteko fitxa, edo fitxa-katea, harrapatuko du.
Izkinetako fitxak ezin dira harrapatu, ezin direlako tartekatu lerro bakar batean. Horregatik dira izkinak posizio erabakitzaileak.
Jokalari batek taulan fitxarik mugitu ezin duenean, dela denak harrapatu dizkiotelako, dela izkinetan harrapatu dizkiotelako, jokoa bukatu da eta galdu du. Beste hitzetan, aurkariaren fitxa guztiak harrapatu edo blokeatu dituen lehen jokalariak irabaziko du.
Partida nulua da jokalari baten azken fitxa izkina batean itxita geratzen bada.
Iturriak
Robert Charles Bell: Games to play. Michael Joseph Limited, Londres, 1988.
Robert Charles Bell: Discovering old board games. Shire Publications Ltd, Botley, Oxford, 2008.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
H. L. Fourie: Board Games of the World. Amazon, 2009.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
James J. Bond: Boards and Pieces, https://sites.google.com/site/boardandpieces/list-of-games/mig-mang
Wikipedia (en)