peruludo
Peruludo apustu, ahoberokeria eta zorizko jokoa da. Jokoak beste izen batzuekin ere ezaguna da: Perudo, dudo.
Historialariek uste dute Perudo inken joko bat izan zela hasiera batean, ehunka urtekoa garaian. Izan ere, uste da Perudo liari izeneko Hego Amerikako joko zahar bati lotuta dagoela. Dado-joko horretan, jokalariek ziria elkarri sartzen diote jokoaren zenbait faktoreren gainean. 1532an, Pizarrok eta haren konkistatzaileek Inka Atahualpa menderatu eta bahitu zuten. Peru atzerriko inbaditzaileen eskuetan erori zen, eta Inka Inperioaren loriak amaitu egin ziren. Zurrumurrua zabaldu zen, espetxeratzean, Atahualpak dudo dadoen jokoan irakatsi ziola Pizarro-ri. Atahualpak joko zaharraren arauak finkatuko omen zituen XVI. mendean, Pizarroren preso zegoela. Espainiarrek horren berri izan eta Hego Amerikan zabaltzen lagundu omen zuten. Perudo jokoa santaba, cachito, cacho, gezurtiaren dadoak eta dudo izenekin ere ezaguna da Hego Amerikako zenbait herrialdetan, hala nola Bolivian, Txilen eta Perun. Uste da Perudo Espainiara eraman zutela konkistatzaile espainiarrek XVI. mendean, Pizarrok Inka inperio zaharra konkistatu eta gero. Gaur, dado-joko zaharra Espainian eta Hego Amerika osoan jokatzen da.
Perudo santaba Perudoren bertsio konplexuagoa da, eta "zure sakelan egiarik gabe" esan nahi du. Gutxi gorabehera espainolak onartutako jatorrizko arauei lotu zaie. Perudo bertsio ezagunagoa da santabarena baino, jokatzeko errazagoa delako eta mundu osoan ospe handia izan duelako -ez Hego Amerikan bakarrik.
Perudo joko-denda gehienetan daude eskuragarri eta sarean ere eska daiteke. Perudo joko dibertigarri eta erakargarri egiten du 6 jokalari onartzeak.
Perudo izenarekin https://perudo.co.uk/ sareko gunean saltzen dutenek diote dudo joko hegoamerikarraren ondorengoa dela, gaur egun gezurtiaren dadoak izenez ezagunagoa dena. Horrez gain, 1982an, Alfredo Fernandini-k eta Cosmo Fry-k ezagutu zutela diote, eta sei urte beranduago ekoizteari ekin ziotela, bertako artisauen laguntzarekin. Halaber, Fryk eta Fernandinik Perudo izena aukeratu zutela diote, Peru eta dudo hitzak uztartuz.
Osagaiak eta hasiera
Jokalari bakoitzak bost dado eta godalet bat izango ditu partidaren hasieran. Poltsa bat jarriko da mahai erdian.
Dadoen 6ko aldea komodin-joker bezala erabiliko da.
Peruludoaren helburua dadoren batekin azkena geratzea da.
Arauak
Bere txandan jokalariak aurreko apustua gainditu beharko du eta edozein momentutan izan daiteke desafiatua.
Jokalari gazteena hasiko da lehenengo txandan; hurrengoetan aurreko txandako galtzailea hasiko da.
Jokalari guztiek batera jaurtiko dituzte dadoak godaletetan gordez. Norberaren jokaldia ikusita, lehenengo jokalariak esango du zenbaki baten zenbat dado dauden godaleten azpian. Bi datu hartuko dira kontuan:
1. dadoen kopurua, 30 hasieran baina, partidak aurrera jo ahala, dado gutxiago erabiliko da;
2. 6koak komodin-jokerrak dira. Ezin da 6koen aldeko apustuekin hasi.
Hurrengo jokalariak bi aukera izango ditu:
a) apustua sinetsiz gero, apustu altuago bat egitea
Aurreko apustua gainditzeko bi bide ditu:
-
aurreko jokalariak esandako dado-kopurua handitzea edo dadoen zenbakia handitzea.
Adibidez, dado berdeen jokalariak zazpi 2ko zeudela esan badu, dado beltzen jabeak zortzi 2ko, bederatzi 2ko, ... edo zazpi 3ko, zazpi 4ko, ... esan ditzake.
-
komodin-jokerraren alde apustu egitea, gutxienez aurreko kopuruaren erdia esanez (goitik biribilduz).
Adibidez,dado berdeen jokalariak zazpi 2ko esan badu, dado beltzen jabeak gutxienez lau 6ko esan dezake.
Komodin-jokerraren aldeko apustuaren ondoren, hurrengo jokalariak sinesten badu bi eratan joka dezake:
- komodin-jokerren (6koen) kopurua handitu edo
- beste zenbaki batera jo, gutxienez komodin-jokerren kopurua bikoiztuz.
Adibidez, batek lau 6ko esan badu, hurrengoak bost 6ko, sei 6ko, ... Edo zortzi 1eko, zortzi 2ko, ... esan ditzake.
b) aurreko jokalaria desafiatzea palero deituz.
Jokalari batek bere txandan aurreko apustua ez badu sinisten, palero deituko dio eta bere eskuinetik (txanda duenaren eskuinetik) banan banan altxatuko dira godaletak, apustuko zenbakia eta komodin-jokerrak zenbatuko dira. Apustu-egileak esandakoa edo gehiago agertzen bada desafiatzaileak dado bat galduko du. Kasu horretan godalet batzuk altxatu gabe geratu badira, ez dira altxatuko jokaldiak sekretuan gera daitezen. Godalet guztiak altxatu eta gero apustutakoa baino gutxiago agertzen bada, dado bat galduko du apustu-egileak. Dado galduak poltsan ezkutatuko dira.
Jokaldi bereziak
Arrastatzea
Laugarren dadoa galdu bezain pronto jokalariak arrastatze iragarri beharko du. Horrek esan nahi du, berak erronda bat hasten duenean aukeratutako zenbakia ezin dela aldatu, beraz zenbaki horren kopuruak handituko dira soilik. Bestalde, erronda horretan 6koak ez dira komodin-joker izango eta 6koa beste zenbaki bezala erabiliko da apustua egiteko, hasieratik ere nahi izanez gero.
Arrastatze egoeran jokalari bat baino gehiago badaude, erronda hasi duen arrastatuak zenbaki bat aukeratu badu, beste arrastatu batek zenbakia aldatu ahal izango du txanda heltzen zaionean, zenbakia handiagoa hartuz.
Adibidez, arrastatu batek hiru 2ko esan badu eta hurrengo arrastatuarengana sei 2ko heltzen bada, horrek zazpi 2ko, zortzi 2ko, ... edo sei 3ko, sei 4ko, ... esan ditzake.
Doia
Edozein jokalarik, bere txanda ez denean, doia esan dezake edozein momentutan. Orduan, txanda bukatuko da eta mahaian azkeneko apustuan esandakoa zehatz-mehatz agertzen bada (6koak barne), doia esan duenak dado bat irabaziko du (nahiz eta 5 dado baino gehiago izan). Ez badu asmatu dado bat galduko du.
Kontuan hartzekoak
Txanda bat arrastatze egoeran soilik has daiteke 6koen alde apustua eginez.
Partidan zehar galdutako dadoak gogora itzazu momentu orotan.
Iturriak
Perudo: https://perudo.co.uk
http://www.perudo.com/perudo-history.html
Eskuko arauak: Peruludo. Popular de Juguetes, Paterna.