poker-dadoak
Bitxia da karta-sorta frantsesaren irudiak eta poker karta-joko zabalduenaren hierarkia erabiltzen dituzten poker-dadoen historiaz horren datu gutxi aurkitzea. Izan ere, egile gutxi batzuek aipatzen dute poker-dadoen jatorria eta, aipatzen dutenean, ez dute iturririk ematen.
Poker-dadoek bi joko klasikoren konbinaziotik dute jatorria: dadoetatik eta pokerraren jokotik. XIX. mendearen erdialdean sortu ziren, karta tradizionalekin jokatzen den pokerraren alternatiba sinplifikatu gisa, partida azkarragoak eta dinamikoagoak ahalbidetuz. Poker-dadoen lehen patentea 1881ekoa dela dirudi.
Poker-dadoek beren aurpegietan 7 (edo 9) puntu beltz, 8 (edo 10) puntu gorri, J, Q, K eta puntu lodi gorri bat daramatzate. Elkarren aurkako aurpegietan, 7 puntu beltzak eta puntu lodi gorria, 8 puntu gorriak eta K, eta J eta Q daude. Dado batzuetan, puntu beltzak 9 dira eta puntu gorriak 10 dira; horrek, hala ere, ez du jokoetan eragiten. Bost dadoak jaurtitzean, jokalariek poker jokoaren antzeko konbinazio irabazleak osatzen saiatzen dira, hala nola bikoteak, hirukoteak, fulla…
Gezurtia
![]() |
| Ezkerretik eskuinera, dadoen aurpegien hierarkia. |
Osagaiak eta hasiera
Bost poker-dado eta godalet bat erabiliko dira. Jokaldi bakoitzean aurpegien ordena, baxuenetik altuenera, hau da: 7koa, 8ekoa, J, Q, K, batekoa.
Jokaldiak pokerrekoak dira: repokerra (5 aurpegi berdin), pokerra (4 aurpegi berdin), fulla (hiru aurpegi berdin eta beste biak ere berdin), hirukotea (hiru aurpegi berdin), bi bikote edo bikote bikoitza (bi aurpegi berdin eta beste bi ere berdin) eta bikotea (bi aurpegi berdin). Konbinazioetan sartzen ez diren dadoen aurpegiak edozein izan daitezke. Konbinazio bat kantatzen denean jokaldi nagusia esango da, beste dadoen aurpegiak esan beharrik gabe. Fullaren kasuan, lehenengo hirukotea eta gero bikotea esango dira.
| Repokerra | ![]() |
| Pokerra | ![]() |
| Fulla | ![]() |
| Hirukotea | ![]() |
| Bi bikote edo bikote bikoitza | ![]() |
| Bikotea | ![]() |
Nahi adina jokalarik har dezakete parte (zenbat eta jokalari gehiago izan, itxaronaldiak luzeagoak izango dira).
Helburua hurrengo jokalariari pasatutako aurreko jokaldia hobetzea edo, bere ordez, engainatzea da.
Arauak
Jokalariek kanporatuak izateko behar den puntu kopurua adostuko dute.
Dadoak nahi den eran jaurti ahal izango dira: bostak batera; banaka; lehenengo bi, gero bat eta azkenik bi...
Jokalari bakoitzak behin bakarrik jaurti dezake dado bakoitza.
Hasteko aukeratutako jokalariak 5 dadoak jaurtiko ditu, gutxienez bat godalet azpian gordez.
Atera duen konbinazioa ikusitakoan, bere eskuinekoari nahi duen jokaldia kantatuko dio. Eskuineko jokalariak sinets dezake ala ez.
- Sinesten ez badu godaleta altxatu egingo du, jokaldia agerian utziz. Kantatu diotena edo altuagoa badago, puntu bat da berarentzat. Kantatu diotena baino baxuagoa badago, dadoak jaurti dituen jokalariarentzako puntua da.
- Sinesten badu, jokalariak nahi dituen dadoak mahai gainean utzi ahal izango ditu (aldatu gabe) eta besteak jaurtiko ditu. Jaurti gabe utzi dituen dadoak geroago jaurtitzeko aukera izango du.
Jaurtialdia bukatu eta gero, bere eskuinekoari berari kantatu dioten jokaldia baino jokaldi altuagoa kantatuko dio. Beste jokalari horrek ere bi aukera ditu: sinetsi ala ez. Hortik aurrera prozedura errepikatu egingo da.
Puntua jasotzen duenak jokoa hasi egingo du berriro.
Jokalariek adostutako puntu kopurua lortu ahala, partida utzi egingo dute. Azkena izango da irabazlea.
Aldaera
Jokalari batek aurrekoak kantatu diona sinetsi badu, hurrengoari pasatu ahal izango dio jokaldi altuagoa kantatuz, baina, godaleta altxatu, konbinazioa ikusi eta dadoak jaurti gabe.
Kirikia
Kirikia euskal jatorria duen dado-jokoa da eta kinito izeneko jokotik dator. Kinito jokoaren helburua edatea da. Jokoan, godalet batean sei aurpegiko bi dado erabiltzen dira. Gezurtiaren antzera jokatzen da, baina galtzen duenak trago bat hartzen du. Eta berak hasten du erronda berria.
Euskal Herrian oso joko ospetsua izan zen garai batean. Jabier Elortzak Kinito egunak izeneko liburua idatzi zuen 2018an.
![]() |
| Dadoen aurpegien balioa. |
Osagaiak eta hasiera
Bi poker-dado eta godalet bat erabiliko dira. Dadoen aurpegiek balio hauek dituzte: batekoa = 6 puntu, K = 5 puntu, Q = 4 puntu, J = 3 puntu, 8koa = 2 puntu, 7koa = puntu bat.
Jokaldiak, handienetik txikienera, hauek dira: kirikia, 8koa eta 7koa; bikoitzak: bi batekoak, bi erregeak (K), bi damak (Q), bi txankak (J), bi 8koak, bi 7koak; puntuak: 11 (batekoa+K), 10 (batekoa+Q), 9 (batekoa+J, K+Q), 8 (batekoa+8koa, K+J), 7 (batekoa+7koa, K+10ekoa, Q+J), 6 (K+7koa, Q+8koa), 5 (Q+7koa, J+8koa), 4 (J+7koa).
![]() |
![]() |
![]() |
| Kirikia. | Bikoteak. | Puntuak. |
Nahi adina jokalariren artean joka daiteke.
Helburua aurreko jokaldia hobetzea edo hurrengo jokalaria engainatzea da.
Arauak
Jokalariek kanporatuak izateko puntu kopurua adostuko dute.
Dado bakoitza behin bakarrik jaurti ahal izango du jokalari bakoitzak.
Lehenengo jokalariak dadoak jaurti eta emaitza ikusitakoan eskuinekoari nahi duen jokaldia kantatuko dio. Horrek bi aukera ditu: sinetsi ala ez.
- Sinesten ez badu, godaleta altxatu egingo du. Kantatu diotena baino gutxiago badago, lehenengoak puntu bat jasoko du. Kantatu diotena edo gehiago badago, berak jasoko du puntua.
- Sinesten badu, dado bat edo biak jaurti ahal izango ditu. Bat jaurti badu, bestea jaurtitzeko aukera izango du oraindik. Jaurtialdia bukatutakoan hurrengo jokalariari berari kantatu dioten jokaldia baino handiagoa kantatuko dio. Horrek, sinetsi egingo du ala ez du sinetsiko.
Puntua jasotzen duenak hasiko du berriro jokoa.
Horrela arituko dira behin eta berriro.
Adostutako puntu kopurura iritsi ahala, jokalariek partida utzi egingo dute. Azkena izango da irabazlea.
Aldaera
Jokalari batek kantatu diotena sinetsi badu, hurrengoari pasa ahal izango dio konbinazio altuagoa kantatuz, baina konbinazioa ikusi gabe eta dadoak jaurti gabe.
Lasterketa
![]() |
| Jokaldirik txarrena. |
Osagaiak eta hasiera
Bi poker-dado eta godalet bat erabiliko dira. Dadoen aurpegien balioak hauek dira: batekoa = 1.000 puntu, K = 500 puntu. Konbinazioen balioak hauek dira: bi 8koak = 200 puntu, bi J = 300 puntu, bi Q = 400 puntu, K bat = 500 puntu, bateko bat = 1.000 puntu, bi K = 1.000 puntu, batekoa + K = 1.500 puntu, bi batekoak = 2.000 puntu. Kontuz, bi 7kok aurretik lortutako puntu guztiak ezabatzen dituzte.
![]() |
| Jokaldien balioak. |
Nahi adina jokalarik har dezakete parte.
Helburua aldez aurretik finkatutako puntu kopurua lortzea da.
Arauak
Jokalariek partida irabazteko lortu beharreko puntu kopurua adostuko dute.
Jokalari bakoitzak, bere txandan, dadoak jaurtiko ditu, bi egoera hauek daudelarik:
- Dadoen lehenengo jaurtialdian punturik ematen duen konbinaziorik, batekorik, erregerik edo bikoterik lortu ez badu, txanda hurrengoari pasatuko dio.
- Punturik ematen duen konbinazioren bat, batekoren bat, erregeren bat edo bikoteren bat ateratzen duen bitartean, dagozkion puntuak behin-behineko kontuan bilduko ditu eta berriro jaurtitzeko aukera izango du. Berriro jaurti nahi ez badu, txanda hurrengoari pasatuko dio eta behin-behineko kontuko puntuak bere kontu orokorrera pasatuko dira eta aurrekoekin batu egingo dira.
Txanda batean dadoen bigarren jaurtialditik aurrera batekorik, erregerik edo bikoterik lortu ez badu, ordurarte jaurtialdien segidan lortutako behin-behineko puntuak galdu egingo ditu eta txanda hurrengoari pasatuko dio.
Jokalari batek dado-jaurtialdi batean bi 7koak ateratzen baditu, behin-behineko kontuko eta kontu orokorreko puntu guztiak ezabatu egingo zaizkio eta txanda hurrengoari pasatuko dio.
Aurretik adostutako puntu kopurua lehenbizi lortzen duena izango da garailea.
Adibidea
Txanda duen jokalariak lehendik 1.500 puntu pilatu dituela pentsatuko dugu.
- 1. jaurtialdian J-Q atera badu, ez du punturik lortu eta txanda hurrengoari pasatuko dio. Bere kontu orokorrean 1.500 puntuak gordeko ditu.
- 1. jaurtialdian K-J atera badu, behin-behineko kontura 500 puntu eramango ditu eta jaurtialdi gehiago egiteko aukera du. Demagun hurrengo hiru jaurtialdietan emaitza hauek lortu dituela:
batekoa + batekoa, behin-behineko kontuan 500 + 2.000 puntu daude;
Q + K, behin-behineko kontuan 500 + 2.000 + 500 puntu daude;
8 + 8 behin-behineko kontuan 500 + 2.000 + 500 + 200 puntu daude.
- Geratzea erabakiko balu, behin-behineko kontuko 3.200 puntuak kontu orokorrera pasatuko lirateke eta 4.700 puntu gordeko lituzke.
- Berriro jaurtitzea erabakiko balu eta bosgarren jaurtialdian J-7 aterako balu, behin-behineko kontuko 3.200 puntuak galdu egingo lituzke eta hasierako 1.500 puntuekin geratuko litzateke.
- Bosgarren jaurtialdian 7-7 aterako balu, behin-behineko kontuko 3.200 puntuak eta kontu orokorreko 1.500 puntuak, hots, puntu guztiak, galdu egingo lituzke.
Bira
![]() |
| Dadoaren aurpegien balioak. |
Osagaiak eta hasiera
Bost poker-dado eta godalet bat erabiliko dira. Papera eta arkatza behar dira kontuak eramateko.
Paperean jokalariak gehi bat adina zutabe eta dadoen aurpegiak gehi bat errenkada dituen taula egin behar da. Zutabeen buruan jokalarien izenak idatzi eta errenkaden buruan dadoen balioak.
Dadoen aurpegien balioak hauek dira: batekoa = 6 puntu, K = 5 puntu, Q = 4 puntu, J = 3 puntu, 8koa = 2 puntu eta 7koa = puntu 1.
Nahi adina jokalarik har dezakete parte.
Helburua ahalik eta puntu gehien lortzea da, jokaldietan sinbolo bereko ahalik eta dado gehien bilduz.
Arauak
Jokalariek dado bana jaurtitzen dute eta puntuazio handiena lortzen duena hasiko da jokoan.
Lehen jokalariak dado guztiak jaurtiko ditu. Interesatzen zaizkion dadoak alde batera utz ditzake eta, horrela, osatu nahi duen sinboloa (batekoa, K, Q, J, 8, 7) aukeratu. Ondoren, baztertu ez dituen dadoak beste bi aldiz jaurtitzeko aukera du.
Hiru jaurtialdiak egin ondoren, aukeratu duen sinbolo kopurua zenbatu eta horren balioaz biderkatuko du. Emaitza taulan idatziko du.
Jokalari batek lehenengo jaurtialdian edo lehenengo bietan sinbolo bereko bost dado lortzen baditu, dado guztiak godaletean sartu eta falta zaizkion jaurtialdiak egin ditzake.
Jokalari batek sinbolo bati dagokion jaurtiketak egin ondoren, txanda eskuineko jokalariari pasatuko dio.
Jokoak aurrera egin ahala zailago izaten da falta diren sinboloak biltzea, behartuta daudelako.
Jokalari guztiek txanda guztiak bete dituztenean, partida bukatzen da. Puntu gehien dituen jokalariak irabaziko du partida.
Batekoen pokerra
Osagaiak eta hasiera
Bost poker-dado eta godalet bat erabiliko dira. Papera eta arkatza behar dira kontuak eramateko. Hainbat fitxa behar dira jokalarien artean banatzeko.
Jokaldiak pokerrekoak dira eta balio hauek dituzte: repokerrak (5 aurpegi berdin) 5 fitxa; pokerrak (4 aurpegi berdin) 4 fitxa; fullak (hiru aurpegi berdin eta beste biak ere berdin) 3 fitxa; hirukoteak (hiru aurpegi berdin) 2 fitxa; eskailerak (5 aurpegi jarraian) fitxa 1; bi bikotek edo bikote bikoitzak (bi aurpegi berdin eta beste bi ere berdin) fitxa 1, bikoteak (bi aurpegi berdin) fitxa 1 eta gainerakoek (konbinaziorik gabe) 0 fitxa.
| Repokerra | ![]() |
5 fitxa |
| Pokerra | ![]() |
4 fitxa |
| Fulla | ![]() |
3 fitxa |
| Hirukotea | ![]() |
2 fitxa |
| Eskailera | ![]() |
Fitxa 1 |
| Bi bikote edo bikote bikoitza | ![]() |
Fitxa 1 |
| Bikotea | ![]() |
Fitxa 1 |
| Konbinaziorik gabe | ![]() |
0 fitxa |
Nahi adina jokalarik har dezakete parte.
Helburua fitxak kentzea da, jokaldietan pokerreko konbinazioak osatuz.
Arauak
Hamar fitxako potea sortzen da.
Jokoan hasiko den jokalaria zozketaz aukeratzen da.
Lehenengo zatia
Lehen jokalaria konbinazio onena lortzen saiatuko da; horretarako, hiru jaurtialdi ditu.
Gutxiago erabiltzen baditu, gainerako jokalariek berak adina jaurtialdi izango dituzte.
Jokalari bakoitza dadoen konbinaziorik onena lortzen saiatuko da. Konbinaziorik baxuena lortu duen jokalariak pote komunetik beste jokalariek lortu duten konbinazio onenari dagozkion fitxak jasoko ditu. Poteak ez badu nahiko fitxarik, jokalariak geratzen diren fitxak jasoko ditu.
Bigarren zatia
Fitxak dituzten jokalariekin bakarrik jarraitzen du jokoak. Arau beraren arabera, galtzen duenak irabazlearen konbinazio onenari dagozkion fitxak berriro bildu behar ditu. (101)
Fitxarik gabe geratzen direnak jokotik erretiratzen dira, galtzaileak 10 fitxak bildu arte.
Bi jokalarik konbinazio bera lortzen badute, altuena lortzen duenak irabaziko du abantaila; adibidez, 5 txanken eta 5 erregeen repokerren artean, 5 erregeak atera dituenak izango du konbinaziorik onena.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Claire Cattant: Histoire du Dé à jouer. CCED, Mayenne, 2016.
https://www.askgamblers.com/es/gambling-news/blog/como-se-juega-al-poker-con-dados
Paperslim: https://paperslim.es/tienda-de-papelillos-filtros-tubos-y-encendedores/dados-poker-fournier/
Wikipedia (eu)















