prime climb
Joko hau Daniel Finkel-ek eta Math for Love erakundeko Katherine Cook-ek sortu zuten 2014an. Math for Love erakundeak Seattle-n du egoitza eta matematika irakasteko eta ikasteko bidea aldatzeko helburua dauka. Erakundearen proiektuak www.mathforlove.com webgunean bila daitezke. Thinkfun-ek argitaratu zuen 2020an.
Jokoak aritmetika eta zenbaki lehenak erabiltzen ditu. Oso erabilia da zenbaki motak eta oinarrizko eragiketa matematikoak joko baten bidez azaltzeko. Matematikan ere erabiltzen da joko-teoria azaltzeko.
![]() |
| Prime climb jokoaren taula. |
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 0tik 101erako zenbakiak ditu kiribil batean, hasierako 0a kiribilaren kanpoko aldean eta 101a kiribilaren zentroan. Zenbaki bakoitzaren inguruan zenbaki leheneko deskonposizioa erakusten da koloreen bidez.
![]() |
| Jokoaren peoiak eta dadoak. |
24 karta ekintza bereziak egiteko.
Biderketa-taularen orria, biderketak egiteko laguntza moduan.
10 aurpegiko bi dado, 1etik 10erako zenbakiekin.
Zortzi peoi; bina peoi jokalarientzat.
Jokoaren helburua bi peoiak kiribilaren erdian dagoen 101 zenbakira eramatea da.
Arauak
Jokalari guztiek bi peoiekin hasten dute jokoa 0 zenbakian. 24 kartak nahasten dira eta pila batean uzten dira ahoz behera.
Jokalariek dado bat jaurtitzen dute; puntuazio handiena lortzen duen jokalaria hasiko da. Txandak eskuinera pasatuko dira.
Txanda batek lau fase ditu: Jaurti, Mugitu, Jo eta Hartu.
1. Jaurti
Bi dadoak jaurtitzen dira. Lortutako bi zenbakiak, banan-banan, peoiak mugitzeko erabiliko dira. Bestela esanda, 3 bat eta 5 bat jaurtitzen badira, 3 bat eta 5 bat dira txandan erabiltzeko; ez dira 8 bat, 15 bat edo 35 bat erabiliko.
Bikoitzen kasuan, birritan erabili beharrean lau aldiz erabil behar da jaurtitako zenbakia.
Jaurtiketa guztiak erabili behar dira.
2. Mugitu
Peoi bat mugitzeko, peoia dagoen zenbakia gehitzen, kentzen, biderkatzen edo zatitzen da jaurti den zenbaki batekin eta peoi hori emaitzaren zenbakira bidaltzen da. Jaurtitako zenbaki guztiak erabili behar dira, banan-banan. Bi peoiak behin edo peoi bat bi aldiz mugi daiteke.
![]() |
| Adibidea. Peoi bat 27an dago. Aurkariek 54an eta 57an dituzte peoiak. 2 bat eta 3 bat jaurti dira. Lehena aplikatu da 27tik 54ra pasatzeko bider 2 eginez, eta gero 54tik 57ra pasatzeko, 3a gehitu da. 57 zenbakiko peoia jo da, hasierara bidaltzeko. Ez da, ordea, 54 zenbakiko peoia jo, ez baita mugimendua 54 zenbakian amaitu. |
Peoiak taulako edozein zenbakitara mugi daitezke, baita okupatutako zenbakietara ere. Peoiak ezingo dira inoiz taulan ez dagoen espazio batera mugitu, hala nola zenbaki negatiboetara, zenbaki ez-osoetara edo 101 baino handiagoak diren zenbakietara. Peoi bat 0tik behera mugitu behar bada, 0an geratuko da.
Jagole-txartela izanez gero, horietako bat edo gehiago jokatu ahal izango da dadoen jaurtiketak erabili aurretik, tartean edo ondoren.
Adibidea. Peoi bat 14an dago, eta 3 bat eta 9 bat jaurti dira. Nahi izanez gero, 14tik 11ra mugi daiteke 3 kenduta; gero, 11 bider 9 egin, 99ra pasatzeko. Kontuan izan dado bakoitza banan-banan aplikatzen dela. Ezin da 3 bider 9 egin eta 27 erabili mugitzeko.
3. Jo
Mugimenduen fasean peoi bat beste peoi bat dagoen zenbaki berean amaitzen bada, bigarren peoi hori hasierako 0 zenbakira bidaliko da, bigarren peoi hori lehenengoaren taldekidea bada ere.
Oharra: peoien gainetik igaro daiteke, peoia hasierako 0 zenbakira bidali gabe.
4. Hartu
Mugitzeko eta jotzeko faseak amaitu ondoren, karta bat hartuko da, baldin eta
a) peoi bat gutxienez zenbaki guztiz gorri batean badago (hau da, 10 baino handiagoa den zenbaki lehen batean badago), eta
b) peoi hori ez bazegoen txanda hasieran zenbaki horretan.
Txanda bakoitzeko karta bakarra hartu ahal izango da, nahiz eta bi peoiak zenbaki gorrietan amaitu.
Bi karta mota daude: jagole-kartak eta ekintza-kartak. Horietaz gain, lau karta zuri daude jokalariek karta berriak asma ditzaten.
Jagole-kartak (13)
Jagole-karta bat hartzen bada, karta hori ahoz gora gordeko da hurrengo txanda baterako. Nahi adina jagole-karta erabil daitezke mugimenduen fasean. Ezin da, aldiz, jagole-karta bat erabili hartu den txanda berean. Jagole-kartek giltzarrapo baten irudia daramate bereizteko.
![]() |
![]() |
![]() |
| 1. jagole-kartak (9). Peoia mugitzean, kartan dagoen zenbakia (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) batu edo kendu behar da. | 2. jagole-kartak (2). Aurkari baten kontra erabil daiteke. Aurkari horren hurrengo txandan, aurkariak kenketa edo zatiketa besterik ezin du erabili. | 3. jagole-kartak (2). Peoi bat dagoen zenbakitik bi zenbakira edo gutxiagora dauden peoi guztiak jo eta hasierako 0 zenbakira eramango dira. |
Ekintza-kartak (11)
Ekintza-kartak hartzen direnean, berehala erabili behar dira, hartu diren txandan.
- Ekintza-kartak peoia lekuz aldatzea eskatzen badu, zenbaki gorrira mugitutako peoia aldatu beharko da lekuz; bi peoiak zenbaki gorrietara aldatzen badira, karta aplikatuko zaion peoia aukera daiteke.
- Ekintza-karta batek peoia taulan okupatutako zenbaki batera eramaten badu, beste peoia hasierako 0 zenbakira eraman behar da.
- Ekintza-karta batek peoia zenbaki gorri berri batera eramaten badu, ez da beste karta bat hartuko.
- Posizio batzuetan, baliteke ekintza-kartek eraginik ez izatea.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| 1. ekintza-karta (3). Dadoak berriro jaurti, txanda berri bat hasteko. | 2. ekintza-karta (1). Peoia dagoen zenbakiaren zifrak ordenaz aldatu eta peoia zenbaki berrira eraman. | 3. ekintza-karta (1). Zenbaki gorrira mugitutako peoiaren eta taulako beste edozein peoiren posizioak trukatu. | 4. ekintza-karta (1). Aurkari bati jagole-karta bat hartu. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| 5. ekintza-karta (1). Peoia gertuen dagoen peoiraino aurreratu eta peoi hori hasierako 0 zenbakira eraman, taldekidea bada ere. | 6. ekintza-karta (1). Peoia gertuen dagoen peoiraino atzeratu eta peoi hori hasierako 0 zenbakira eraman, taldekidea bada ere. | 7. ekintza-karta (2). Peoia kartak adierazitako adina posizio mugitu. Peoia 50 baino aurreratuago badago, atzeratu 10 posizio. Peoia 50 baino atzeratuago badago, bider 2 eginez lortutako posiziora aurreratu. | 8. ekintza-karta (1). Peoia 64 zenbakira eraman. |
Karta bat jokatu ondoren, baztertu behar da beste pila batean. Karten pila agortuz gero, baztertutako kartak orraztu eta pila berria sortu, berriro kartak hartzeko.
![]() |
| Adibidea. 98 zenbakiko peoiari 7ko jaurtiketa aplikatu nahi zaio. Ezin da 7 batu eta 105 zenbakian bukatu; eta ezin da 3 posizio aurrera egin eta 4 posizio atzera egin 97 zenbakian amaitzeko. Dauden aukera bakarrak dira 7 kentzea 91 zenbakian amaitzeko edo 7z zatitzea 14 zenbakian amaitzeko. |
101 zenbakia eta nola irabazi
Lehen peoia 101 zenbakira zehazki iristen denean, atera taulatik. Ezin da joan 101 zenbakitik aurrerantz edo 101 zenbakian atzera errebotatu.
Lehen peoia 101 zenbakira iritsi ondoren, dadoen jaurtiketa guztiak gainerako peoiari aplikatu behar zaizkio. Berehala irabazten da jaurtiketa bat edo jagole-karta bat aplikatu ahal denean bigarren peoia 101 zenbakira eramateko. Ez da beharrezkoa jaurtiketaren bi emaitzak erabiltzea irabazteko.
101 zenbakira iristen denean, ez da kartarik hartuko.
Koloreak erabiliz
Jokoaren taula koloretan kodetuta dago, biderketa eta zatiketa errazak izan daitezen.
Biderkatzen den bakoitzean, bi zenbakien koloreak konbinatzen dira. Adibidez, peoi bat 10 zenbakian dago eta jaurtiketa bat 7 izan da. 10 bider 7 biderkatzea erabakitzen da. Koloreek lagunduko dute. Kontuan izan 10 laranja eta urdina dela, eta 7, berriz, morea. Horrek esan nahi du 10 bider 7 laranja, urdina eta morea izango dela. Kolore horiek dituen zenbaki bakarra 70 da, hau da, 10 bider 7.
![]() |
![]() |
| Biderketaren adibidea: 7aren kolore morea erantsi da. | Zatiketaren adibidea: 6aren kolore laranja eta berdea kendu dira. |
Zatitzen den bakoitzean, zatitzailearen koloreak kentzen dira. Adibidez, pentsatu 54 zati 6 egin nahi dela. Zatitzean, egiten den gauza bakarra zenbaki txikienaren koloreak handienetik kentzea da. Kasu honetan, 54 laranja, berdea, berdea etaberdea da, eta 6, berriz, laranja eta berdea. 6 zenbakian dauden bi koloreak 54 zenbakian dauden koloreetatik kendu behar dira. Horrek esan nahi du kolore berdea eta berdea dituen zenbakia bilatu behar dela, zehazki, 9 zenbakia.
Iturriak
Eskuko arauak: Thinkfun.
https://mathforlove.com/2010/01/prime-climb-rules/
Wikipedia (cat)
















