Joko honetan maien ondorengoa den Kektxi herriak jokatu du gaur arte. Guatemalako erdialdeko goi mendialdean eta iparraldeko lur behereetan kokatutako talde maia ziren. Zoritxarrez, konkistatzaile gaztelauek eta haien aginduetara joan zirenek maien kulturaren ia datu guztiak desagerrarazi zituzten.
Ez dago argi nola desagertu zen maien kultura, baina badakigu herritarrak hirietatik aldendu eta herrietara joan zirela bizitzera. Itzulera hori puluc izeneko jokoan adierazten da. Jokoaren taula hamaika hutsarte banatzen dituzten paraleloan jarritako hamar artaburuk osatzen dute eta fitxak horien artean mugitzen dituzte.
Stewart Culinek bere antologian jokoak bitan bereizi zituen, haien garapenean Europak eragina izan bazuen edo ez. Puluc ez dago europarren eragina izan zutenen artean, eta, haren iritziz, europarrak Erdialdeko Amerikara iritsi aurretik garatu behar izan zen jokoa.
Osagaiak eta hasiera
Taula laukizuzen luze bat da, hamar artaburuz hamaika hutsartetan banaturik.
Bi jokalariek bosna fitxa gorri eta urdin erabiltzen dituzte fitxa gisa. Jokalariak taularen muturretan esertzen dira.
Bi aurpegiko lau dado erabiltzen dira, arto-aleak zapalduta zirrindolak moduan, eta aurpegi bat horia eta bestea beltz margotua. Puntuazioak hauek dira: ahoz gora geratzen aurpegi horien kopurua 1, 2, 3 edo 4 badira, 1, 2, 3 eta 4 puntu lortzen dira, hurrenez hurren. Lau aurpegi beltzak geratzen badira ahoz gora, 5 puntu lortzen dira.
Jokoaren helburua aurkariaren fitxa guztiak harrapatzea da.
Arauak
Jokalari bakoitzak kolore bat aukeratuko du, eta bere fitxak taulako bere aldeko lehenengo hutsartean jarriko ditu.
Zein hasiko den erabakitzeko, lau dadoak jaurtiko dituzte; puntu gehien lortzen dituena hasiko da.
Jokalariek bost dadoak jaurtiko dituzte haien txandan eta fitxa bat bakarrik mugituko dute.
Mugimenduak
Puntu bakoitzeko jokalariak fitxa bat hutsarte bat aurreratuko du.
Lehenengo jaurtiketarekin, jokalariak bere lehen fitxa sartuko du bidean. Hurrengoetan, beste fitxa bat sar dezake bidean edo bideko fitxa bat aurreratu.
Fitxa batek aurkariaren fitxa bat harrapatzen ez duen bitartean, aurkariak fitxa hori aurrera mugituko du beti.
Jokalari batek ezin du bere fitxa bat mugitu beste fitxa bat duen hutsartera.
Mugimenduak derrigorrezkoak dira, norberaren interesen kontra badoaz ere.
Ezin bada fitxarik mugitu, txanda aurkariari igaroko da.
Fitxa bat taularen bukaerara iristen bada arazorik gabe, bere hasierako hutsartera itzuliko da bidean berriro sartzeko.
Irudian, gorriek lau puntu lortu dituzte (1) eta horrekin fitxa bat bidearen bukaerara eraman dute. Fitxa hori gorrien hasierako hutsartera eramango dute bidea berriro egiteko.
Aurkariaren hasierako hutsartera puntuazio zehatzarekin iritsi behar da.
Harrapaketak
Jokalari batek bere fitxa bat aurkariaren fitxa bat dagoen hutsartera sartzen duenean, aurkariaren fitxa harrapatuko du. Orduan, gainean jarriko du, meta bat osatuz.. Bi fitxek osatutako meta jokalariaren hasierako hutsartera eraman behar du. Kasu horretan, ez da beharrezkoa puntuazio zehatza lortzea. Iristean, fitxa harrapatua taulatik aterako da eta harrapatzailea berriro hasiko da jokoan.
Irudian, urdinek hiru puntu lortu dituzte (2) eta bere fitxa bat fitxa gorri bat zegoen hutsartera mugitu da. Fitxa gorria harrapatu du eta meta bat egin du. Orain, urdinen hasierako hutsartera eraman behar du. Urdinen hurrengo bi txandetan (3), esaterako, 4 puntu eta 2 puntu lortuz gero, meta urdinen hasierako hutsartera eramango luke; kasu horretan, fitxa gorria taulatik aterako da eta fitxa urdina prest egongo litzateke bidea berriro egiteko (4).
Jokalari batek bere fitxa aurkariaren meta bat dagoen hutsartera mugitzen badu, fitxa hori metaren gainean jarriko du eta meta osoa garaile berriaren hasierara itzuliko da, noranzkoa aldatuz. Metak hainbat aldiz alda daitezke eskuz taularen bukaera batera iritsi baino lehen. Orduan, azken garailearen fitxak jokoan hasiko dira berriro eta besteak, aurkariarenak, kanporatuko dira.
Irudian, urdinek puntu bat atera dute (5), baina ezin dute mugitu fitxa gorri bat dagoelako eta metak ezin duelako fitxa solterik harrapatu. Gorrien txandan, ordea, gorriek lau puntu lortu dituzte (6) eta bere fitxa bat meta urdin bat zegoen hutsartera mugitu da. Meta urdina harrapatu du eta meta handitu egin du. Orain, gorrien hasierako hutsartera eraman beharko du.
Bestalde, bai meta gorri batek bai meta urdin batek elkar harrapatzeko aukera dute bi puntu lortuz gero (7).
Meta batek ezin du aurkariaren beste fitxa bat harrapatu. Hala ere, hori balitz mugitzeko jokalariak duen aukera bakarra, mugimendu hori egin beharko luke; baina, meta hori aurkariaren fitxak harrapatuko luke.
Partida bukaera
Aurkariaren fitxa guztiak harrapatzen dituen jokalariak irabaziko du.
Aldaerak
Arauetan bi alde nagusi daude iturrien artean. Bata, dadoen puntuazioan datza. R.C. Bell-ek puntuazio hau ematen du:
- bi aurpegi hori ahoz gora = 2 puntu
- hiru aurpegi hori ahoz gora = 3 puntu
- lau aurpegi hori ahoz gora = 5 puntu
- lau aurpegi beltz ahoz gora = 5 puntu
Aurpegi hori bakar bat geratzen bada ahoz gora, ez da punturik lortzen.
Bestea, metek fitxa solteak harrapatzeko duten ahalmena da. R.C. Bell-ek ahalmen hori ematen die.
Iturriak
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1960-69.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Eskuko arauak: Ludens Planet.