renju
Txikitan, joko batean aritzen ginen paper laukidunetan arkatzekin. Jokalariok sinbolo bana hartzen genuen, X edo O, eta laukietan jartzen genituen txandaka. Irabazlea bere sinboloa bost aldiz jarraian jartzen zuena zen. Orain dakigu joko hark renju izena duela. Renju jokoan, taulan jartzen diren harriak mugitzen ez direnez, jokoa paperean eta arkatzekin joka daiteke, guk egiten genuen bezala.
Renju hitzak “harribitxien ilara” esan nahi du eta Japonian garatutako jokoa da. Renju jokoa go-moku izeneko joko batetik garatutako aldaera modernoa da. Bai go-moku bai renju lerrokadura-jokoak dira eta gehienetan bi jokalarik hartzen dute parte, nahiz eta jokalari gehiagorekin ere aritu daitekeen. Go-moku jokoa antzinate ezezagunekoa da, baina Japonian edo Txinan garatua da, joko sinple gisa, go jokorako ekipamendu tradizionala erabiliz. Eta gerta liteke bi jokoak aldi berean sortu izanak leku desberdinetan, arauak oso sinpleak baitira. Iturri batzuek go-mokuaren jatorria 1700eko hamarkadaren erdialdean koka daitekeela diote, Edo garaian. Beste iturri batzuek go-mokuren jatorria Txinan kokatzen dute, wuziqi (wu = bost, zi = fitxa, qi = taula) joko zaharra hain zuzen. Joko hura korearrek hartu zuten eta omok izena jarri zioten. Korearrek Japoniara eramango zuten eta, han, joko sinple hura, go jokoaren sotiltasunak prestatzeko etapatzat hartu zen. Kasu horretan go-moku jokoak go jokoaren bide bera egin zuen eta baliteke, beraz, go-moku jokoa 700. urte ingurutik jokatu izana. Go-moku horrek go jokoaren taulan, 19×19 lerroko taulan, eta go-fitxekin jokatzen bazen ere eta go izena badarama ere, ez zuen go jokoaren antza. Pentsa liteke go-partida bat bukatutakoan, beste bat hasi baino hobe zela go-mokun aritzea. Sarritan go-moku izena ematen zitzaion jokoari, baina beste izen batzuk ere ezagutzen dira adibidez kakugo, gomoku-narabe, itsutsu-ishi. Japonian zientzialariak eztabaidatzen ari dira 100. urteko idatzi batean aipatutako kakugo joko zaharra bost lerroko jokoa ote den.
Edo garaiaren amaieran, 1850 inguruan, go-mokuei buruzko liburuak argitaratu ziren. Egiazta daitekeen go-mokuari buruz argitaratutako liburu zaharrena Gomoku Jōseki bilduma da, 1856an. Testu horretan jokoari kakugo deitzen zitzaion.
Henry Jones-ek, Cavendish-ek, deskribatu zuen lehen aldiz ingelesez 1876an go-bang, go-ban (go-taula) terminoaren endekatze bat ziur aski, eta go-moku (bost harri) izenburupean. Religion Tract Society-k 1889an argitaratutako Indoor Games and Recreations kazetak Hanry Meyer izeneko baten go-bani buruzko artikulu bat darama, eta Cassell-en 1890eko Book of Sports and Recreations (Kirol eta jolasen liburua) lanak Cremer, Jr. izeneko lagun bati egozten dio go-bang zibilizazio modernoan sartu izana. Biek xake-taulako aldaera bat ere badute. Jokoak nolabaiteko ospea lortu zuen, eta 1920ko hamarkadan enpresek ekoiztu zuten; esaterako, The Chad Valley Co Ltd enpresak spoil five izeneko bertsio aldatua merkaturatu zuen. Horretan harriak laukietan jartzen ziren, ez bidegurutzeetan. Beranduago, 1925ean, bertsio amerikar jabedun batek, peg’ity izenekoak, ziriak (peg) zekartzan zuloetan jartzeko, hortik izena. 1973an, Gary Gabrelek pente izenarekin antzeko jokoa merkaturatu zuen. Ezin dira, aldiz, joko horiek guztiak nahasi; izan ere, batzuetan harriak harrapa daitezke eta besteetan ez. 1974ko otsailean, Jokoa Howard Wexlerrek connect four (lau ilaran) izeneko jokoa sortu zuen, eta lehen aldiz Milton Bradleyren markarekin saldu zen.
Go-moku jokoak, baina, arazo bat zuen: lehenengo mugitzearen abantaila. Bi jokalari trebatu lehiatzen zirenean, lehen jokalariak beti behartu ahal izango zuen garaipen bat. Abantaila hori ez zen beti begi bistakoa hasiberrientzat eta noizbehinkako jokalarientzat, eta, beraz, go-moku «emakumeek eta haurrek» jokatutako joko gisa gorde zen.
Go-mokun okerrik gabe jokatuz gero, beltzek, hasten direnek, ezin dute galdu. Horretaz jabetuta, XIX. mendearen amaieratik aurrera, japoniar jokalariak hainbat modutan saiatu ziren go-mokuaren desorekari aurre egiten, nabarmenki Shuroku Kuro Iwa-ren (1900) eta Takagi Rakazan-en (1930) eskutik. Garaipenerako bide errazenetan murrizketak gehitu zitzaizkien bi jokalariei, partida luzatu eta lehen jokaldiaren garrantzia murrizteko itxaropenarekin.
Renju izena Goraku Takayama-k, lehen meijin iraunkorra izan zenak, eman zion eta informazioa Yorozu Chouhou egunkarian agertu zen 1899ko abenduaren 6an.
1899. urtean jokalari japoniarrak antolatuago ere jokatzen hasi ziren. 1899an bi jokalarientzat debekatutako “hirukote bikoitzeko” arauarekin jokatzen saiatu ziren, irabaztea zailagoa izan zedin. “Hirukote bikoitz” bat egitea bi hirukote mugimendu berarekin egitea da. (1a jokatzea hirukote bikoitza egitea da, irudia). Printzipioz, hori gelditzea ezinezkoa da aurkariak bere burua defendatu besterik ez badu egin behar. Bi jokalarientzat debekatutako hirukote bikoitzekin jokatzea da, oraindik ere, Japoniako go-moku partidetan ohikoa den arau gehigarri bakarra. Hala ere, 1903an, soilik beltzek murrizketak zituztela zioen araua onartu zen. Hau da, beltzek (hasten direnek) ezin zuten hirukote bikoitzik egin.
1912an erabaki zen beltzek berehala galduko zutela hirukote bikoitza egiten bazuten, defentsa gisa bazen ere. 1916an, ilara luzea egitea egiten bazuten, hots, bost harri baino gehiago dituen ilara, beltzek jokoa galduko zutela zioen araua onartu zen. Normalean, ilara luze bat 6 harriz osatuta dago. (5a jokatzea ilara luzea egitea da, irudia).
1918 erabaki zen beltzek ezin zutela 4-3-3 bat egin. Hau da, laukote bat eta mugimendu berarekin hirukote bikoitza. Hala ere, bosteko lerro zehatza egitea ez dago inoiz debekatuta, hau da, 5-3-3 onartzen da.
Hirugarren meijin iraunkorra Takagi Rakazan izan zen, oso go-jokalari ona ere bazen eta bere ametsa renju jokoa Japoniatik kanpo zabaltzea zen (Yasunari Kawabata Literatura Nobel saridunaren Go maisua liburu ospetsuan irakur daiteke berari buruz). 1931n, bi arau berri proposatu zituen. Lehena 19×19ko lerro zituen go-taula izatetik 15×15 lerro baino ez zituen renju-taula izatera aldatzea proposatu zuen. Era berean, beltzentzat laukote bikoitza (3a jokatzea laukote bikoitza egitea da, irudia) egitea debekatzea proposatu zuen. Iradokizun horiek urte askotan eztabaidatu ziren eta hainbat erakundetan banatu ziren arau desberdinak erabiliz. Aldaketen iradokizun guztien helburua, jakina, zuri-beltzek irabazteko aukera berdinak lortzea zen.
1966an erakunde nagusi guztiak batu eta Nihon Renju Sha sortu zuten, oraindik Japoniako Renju Federazioa dena. Garai hartan ere irekiera-arau batzuk erabaki ziren.
Orain Japoniako meijin urteko azken partida irabazten duen jokalaria da, 5 partida barne eta denbora mugarekin 5 ordu/jokalari eta jokoa.
Nazioarteko Renju Federazioa (RIF) renju jokoaren nazioarteko erakunde orokorra da eta 1988ko abuztuaren 8an Stockholmen (Suedia) sortu zuten Japonia, Errusia eta Suedia kide sortzaileek.
GO-MOKU
Arauei buruzko datuak aldatzen dira iturriaren arabera. Ez da zehazten zenbat harri dituen jokalari bakoitzak, ezta jokalariek harriak taulan jartzeko baldintzarik duten ere.
Osagaiak eta hasiera
Joko-taula 19 zuzen bertikal eta 19 zuzen horizontalez osatutako sarea da, diagonalak ez dira kontuan hartzen. Harriak, fitxak, zuzenen arteko bidegurutzeetan kokatuko dira. 361 bidegurutze edo posizio daude.
Go-moku bi jokalarirentzako taula-jokoa da. Batek harri beltzak eta besteak harri zuriak erabiliko ditu.
Hasieran taula hutsik dago.
Helburua bost harriko ilara osatzea da, horizontala, bertikala edo diagonala.
Arauak
- Harri beltzak dituena hasiko da.
- Jokalariek, txandaka, beren harriak banan-banan jarriko dituzte posizio hutsetan.
- Ez dago harrapaketarik.
Aldaerak
Batzuetan ilarak zehazki bost harrikoak izatea eskatzen da, hots, sei edo harri gehiagoko ilarek ez dute balio.
Harri guztiak taulan jartzen badira bosteko ilararik egin gabe, harriak mugitzen has liteke bosteko ilara lortu arte.
RENJU
Arau hauek RIFek onartu zituen 1996ko maiatzaren 2an, 1998ko maiatzaren 3an egindako zuzenketa txikia salbu.
Osagaiak eta hasiera
Taulak 15 lerro bertikal eta 15 lerro horizontal ditu, 225 bidegurutzerekin. Harriak bidegurutzeetan jarriko dira. Bidegurutze horietako bost erreferentzia-puntuak dira. Taularen koloreak ez du harriren kolorekoa izan behar.
Renju bi jokalariren artean jokatzen da taulan, harri izeneko fitxa zuri-beltzekin. Jokalariek berrogeita hamarna harri dituzte.
Ilara:
Kolore bereko harrien antolaketa, lerro diagonal, bertikal edo horizontal batean kokatua, taularen ertzek, harri aurkariek edo bidegurutze huts batek mugatzen dutena, eta harri propioen artean harri aurkaririk ez duena (baina, bidegurutze hutsik agian bai).
Hautsi gabeko ilara:
Ilara bat, non edozein harriren artean ez dagoen bidegurutze hutsik.
Bosteko ilara:
Bost harriz egindako ilara hautsi gabea.
Ilara luzea:
Sei harriz edo gehiagoz osatutako ilara hautsi gabea.
Laukotea (irekia):
Lau harriz osatutako ilara bat, zeinari harri bat gehiago gehitu ahal izango zaion bosteko ilara lortzeko.
Ondoz ondoko laukotea:
Lau harri (laukotea) dituen ilara hautsi gabea, zeinari, bi modu ezberdinetan, beste harri bat gehi dakiokeen bosteko ilara lortzeko.
Hirukotea (irekia):
Hiru harri dituen ilara bat, zeinari harri bat gehiago gehi dakiokeen ondoz ondoko laukotea lortzeko, aldi berean bost harriko ilara egin gabe.
Laukote bikoitza:
Bidegurutze batean harri bat jarriz, aldi berean bidegurutze horretan elkartzen diren laukote (ireki) bat baino gehiago egiten dituena.
Hirukote bikoitza:
Bidegurutze batean harri bat jarriz, aldi berean bidegurutze horretan elkartzen diren hirukote (ireki) bat baino gehiago egiten dituena.
Arauak
1. Jokalarietako batek harri beltzak ditu eskura eta beste jokalariak harri zuriak.
2. Bi jokalariek mugimendu bat egin behar dute txandaka aldi bakoitzean. Beltzak (harri beltzak dituen jokalariak) hasiko du partida taularen zentroan mugimendu bat eginez.
3. Jokalarien mugimendu bat taularen bidegurutzeetako batean harri bat jartzean datza, edo jokalariak taulan harri bat jartzeko eskubideari uko egiten diola adieraztean (paso egitea).
4. Mugimendu bat bukatutzat ematen da jokalariak harria askatu duenean. Jokalari batek paso egiten duenean, mugimendua amaitu egiten da paso egiten duela adierazi duenean.
5. Jokatzekoa den jokalariak harri bat edo batzuk horien bidegurutzeetan doitzeko eskubidea du, baina harriak egokitu aurretik, aurkariari jakinarazi behar dio.
6. Jokaldi batean zehar harri bat edo batzuk desordenatuta geratu badira edo harriak gaizki kendu edo ordezkatu badira, posizioa berreraiki behar da ezbeharra gertatu aurretik zegoen bezala eta ondoren jokoak jarraituko du. Jokalarietako batek desordenaren ardura badu eta jokoa berreraiki ezin bada, partida galduko du. Posizioa desordenatuta badago eta jokoa berreraiki ezin bada eta jokalarietako bat bera ere ezin bada desordenatutako posizioaren erantzule gisa hartu, partida bertan behera geratzen da eta berri bat jokatu behar da.
![]() |
| d12ko eta j8ko harriak jokatzea debekatuta du beltzak hirukote bikoitza egiten duelako. e5eko harria jokatzea debekatuta du beltzak laukote bikoitza egiten duelako. l10eko harria jokatzea debekatuta du beltzak ilara luzea egiten duelako. |
7. Partida bat irabaztea
7.1. Jokoaren irabazlea bost harri jarraian lortzen duen lehen jokalaria da. Zuria garailetzat hartzen da ilara luzea lortzen badu ere.
7.2. Jokoa zuriak irabazten du beltzak, aldi berean bosteko ilara lortu gabe:
a) ilara luzea egiten badu;
b) laukote bikoitza egiten badu;
c) hirukote bikoitza egiten badu (hala ere, beltzak egin ditzakeen hirukote bikoitz batzuk badaude, ikus 7.3).
7.3. Beltzaren hirukote bikoitz bat onartzen da, gutxienez a) edo b) baldintza hauetako bat betetzen bada:
a) Ezin da hirukoteetako bat baino gehiago ondoz ondoko laukote bihurtu beste harri bat gehitzen zaionean edozein bidegurutzetan, bidegurutze horretan, aldi berean, ilara luzea edo laukote bikoitzik lortu gabe. Baimenduta dauden hirukote bikoitzak zeintzuk diren jakiteko, hirukote bikoitza eragiten duen mugimendua buruan egin behar da, eta gero, baimendutako ondoz ondoko laukotea egiten saiatu buruan.
b) Ezin da hirukoteetako bat baino gehiago ondoz ondoko laukote bihurtu beste harri bat gehitzen zaionean edozein bidegurutzetan, bidegurutze horretan, aldi berean, bi hirukote gutxienez elkartu egin gabe eta debekatutako hirukote bikoitz bat egin gabe. Azken hirukote bikoitz hori debekatuta dagoen ala ez jakiteko, lehenik eta behin aztertu egin behar da hirukote bikoitza baimenduta dagoen aurreko a) arauaren arabera, eta gero, hirukoteen ondoz ondoko laukotea zure buruan egin nahian jarraitu. Zure buruan ondoz ondoko laukote bat egitean beste hirukote bikoitz bat lortzen bada, hirukote bikoitz hori ere aztertu egin behar da, 7.3 puntu honetan deskribatzen den moduan, eta horrela jarraian.
![]() |
![]() |
| g11ko edo c3ko harriak jokatzea ez da debekatutako hirukote bikoitz bat egitea, hirukote bertikala geldituko balitz, ezin delako irabazi beste hirurekin laukote bat eginez. n14ko harria jokatzea ez da hirukote bikoitza egitea, hirukote bertikala gelditzen bada, ezin delako l12ko harria jokatuz irabazi, l12ko harria jokatzea baimenduta ez dagoen laukote bikoitz bat egitea delako. Beltzak beti irabazten du laukote-hirukote bat eginez; esaterako, l4ko harria jokatzea irabaztea da. | i5eko harria jokatzea ez dago debekatuta, laukote-hirukote bat egitea baita. e13ko jokatzea ez dago debekatuta, ez baita hirukote (ireki) bikoitza. |
7.4 Partida aurkariaren denbora amaitu dela froga dezakeen jokalariak irabazten du, edo aurkariak ezarritako mugimendu kopurua ezarritako epean egin ez duela froga dezakeen jokalariak.
7.5 Partida jokalariak irabazten du aurkariak amore ematen badu.
7.6 Irabazi nahi duen jokalariak beti aldarrikatu behar du garaipena eta aldi berean bi erlojuak gelditu behar ditu. 7.1-7.4 arauen arabera garaipena lortzeko jokalari irabazlearen banderatxoak goian egon behar du bi erlojuak gelditu direnean.
7.7 Beltzak bosteko ilara lortzen badu, baina bere garaipena ikusten ez badu eta arreta jartzen ez badio, eta zuriak mugimendu bat egiten badu eta beltzak jokatzen jarraitzen badu eta beltzak 7.2ren arabera debekatutako mugimendu bat egiten badu, zuria da jokoaren irabazlea (arreta jartzen badio) aurretik bosteko ilara lortu bada ere.
7.8 Beltzak debekatutako hirukote bikoitz edo laukote bikoitz bat egiten badu, eta zuriak arreta deitzen ez badio horri eta jokatzen jarraitzen badu, zuriek ezin dute hirukote bikoitz edo laukote bikoitz horrekiko garaipena aldarrikatu. Beltzak ilara luze bat egiten badu eta zuriak horri arreta deitzen ez badio eta jokatzen jarraitzen badu, zuriak beltzaren ilara luzeari arreta deitzeko aukera du oraindik jokoaren hurrengo fase batean, jokalari beltzak bosteko ilara egin eta garaipena aldarrikatu ez badu, edo partida beste modu batean amaitu ez bada.
8 Berdinketa
a) Partida berdinketa da
8.1 taularen bidegurutze guztiak okupatuta daudenean;
8.2 bi jokalarien arteko akordioz;
8.3 bi jokalariek (bata bestearen atzetik) paso egiten dutenean (ez dute mugimendurik egiten);
8.4 bi jokalarien denbora amaitu denean.
![]() |
| Irekiera posible guztiak. Beltzak bere lehen harria taularen zentroan jarri behar du. Zuriak bi aukera ditu bere lehen harria jartzeko, diagonalean edo ortogonalean. Beltzak, kasu bakoitzean, hamahiru aukera ditu bere bigarren harria jartzeko. Ezkerrean, hogetsu izeneko irekierak daude. Eskuinean, kagetsu izeneko irekierak daude. |
b) 8.2ren araberako berdinketa-eskaintza jokalari batek bere mugimendua egiten duen une berean bakarrik egin dezake. Berdinketa eskaini ondoren aurkariaren erlojua martxan jarriko du. Aurkaria gai da eskaintza onartzeko edo ukatzeko, bai ahoz, bai ezezkoa erakutsiz mugimendu bat eginez. Bitartean, eskaintza egin duen jokalariak ez du eskaintza bertan behera uzteko eskubiderik.
9 Renjuren ereduak
Ondoko 13 zeharkako eta 13 zuzeneko ereduak bakarrik jokatu daitezke. Horrek esan nahi du bigarren mugimendua eta hirugarren mugimendua ondoko irudietan bezala jokatu behar direla. Bigarren mugimendurako bi aukera posible dira eta, bigarren mugimendua egin ondoren, 13 aukera posible dira hirugarren mugimendurako.
10 Hasteko arauak
10.1 Partida hastean, bi jokalarien artean behin-behineko beltza eta behin-behineko zuria erabakitzen dira.
10.2-4. Behin-behineko beltzak lehenengo hiru mugimendu guztiak jokatzen ditu (bi mugimendu beltzerako eta mugimendu bat zurirako, hau da, behin-behineko beltzak erabakitzen du 26 ereduetatik zein erabiliko den.) (10.2-4 araua 1996ko maiatzaren 2an Batzar Nagusiak erabakitako arau berria da.)
10.5 Behin-behineko zuriak erabakiko du partidan zer jokalari arituko den beltzekin eta zein zuriekin (Zuriak aldez aldatzeko eskubidea du).
10.6 Erabakitako jokalari zuriak laugarren mugimendua egingo du, aukerako bidegurutze huts batean.
10.7 Beltzaren aukera. Beltzak (harri beltzak dituen jokalariak) 5. harrirako bi proposamen desberdin egin behar ditu. Proposamenek desberdinak izan behar dute alderdi guztietan Zuriak eskubidea du beltzaren bi proposamenetako bat aukeratzeko partidaren 5. mugimendua izateko. Beltzaren denbora bi proposamen zuzen eman arte doa aurrera. Zuriarentzat denbora aurrera doa proposamenetako bat onartu arte eta okupatu gabeko edozein bidegurutzetan egin daitekeen 6. mugimendua egin arte.
10.8 Bosgarren mugimenduarekin mugimenduen hasteko arau bereziak amaitzen dira.
10.9 Ezin da paso egin lehen hiru mugimenduen barruan.
![]() |
| Zuriak ezin du i6-i9 laukotea bi aldeetatik itxi bere 10. harriarekin. Hortaz, amore eman behar du, eta beltzak irabaziko du. |
11. Partidaren erregistroa
11.1 Partidan zehar bi jokalariak partida erregistratzeko behartuta daude (norberaren zein aurkariaren mugimenduak), mugimenduz mugimendu modu irakurgarrian, lehiaketaren antolatzaileak erabakitako erregistro batean.
11.2 Jokalari bati bere denboratik bost minutu edo gutxiago geratzen bazaizkio, ez du 11.1 puntuan agindutako eginbeharra bete beharrik, baina denbora falta amaitu bezain pronto bere erregistroa osatu behar du, ahal bada.
12. Erlojuaren erabilera
12.1 Denbora jakin batean bi jokalariek mugimendu kopuru jakin bat egin behar dute.
12.2 Jokalariaren denboraren kontrola horretarako erloju berezi baten laguntzaz egiten da.
12.3 Partida hasten den unean beltzaren erlojua martxan jarriko da. Hortik aurrera, mugimendu bat egin ondoren, jokalari bakoitzak bere erlojua gelditu behar du mugimendua egiteko erabili duen esku berarekin. Bere erlojua gelditzen duen une berean aurkariaren erlojua martxan jarri behar du. Norberaren erlojua gelditzea eta aurkariaren erlojua martxan jartzea berehala egin behar da erregularki, aurkaria mugimenduak egiten ez molestatzeko. Arau honek ez du eragozten jokalari bati erlojua gelditzea ahaztea, eta aurkariak ez du seinalatu behar ahaztutako geldialdia nabaritzen badu.
12.4 Ezarritako mugimendu kopurua ezarritako epean egin den erabakitzeko unea iristen denean, azken mugimendua ez da egintzat joko jokalariak bere erlojua gelditu arte.
12.5 Erlojuak erregistraturiko denbora erabakigarritzat hartzen da, ageriko akatsik egon ezean. Erlojupekoen akatsaz ohartu nahi duen jokalariak berehala egin behar du hori.
12.6 Jokalariren batek eragin ez duen arrazoiren batengatik partida eten behar bada, erlojuak gelditu egin behar dira auzia argitu arte.
12.7 Jokalariak ez du erabaki behar bere kabuz erlojuak gelditzea lehiaketaren antolatzailea berehala deitu gabe.
12.8 Ezin da onartu partida bateko jokalariak ez diren beste inork, lehiaketa baten antolatzailea barne, jokalari bati denbora amaitu zaiola edo jokalari bati bere erlojua gelditzea ahaztu zaiola adieraztea.
12.9 Zilegi da lehiaketa baten antolatzaileak denbora-arbitroak erabiltzea. Denbora-arbitroak erabiltzen badira, Denbora-arbitroek denbora kontrolatzen dute eta 12.8 ez da baliozkoa. Denbora-arbitroak erabiltzen badira, antolatzaileak ikusi behar du partida guztiek denbora-arbitroa lor dezaketela behar denean. Partida batean ezarritako denboratik 5 minutu geratzen direnean, jokalariek denbora-arbitro bat deitu behar dute berehala.
13 Berandu iritsi
Partidak hasi behar direnean erloju guztiak martxan jarri behar dira lehiaketaren antolatzailearen eskariz. Bi jokalariak falta badira, erloju bat martxan jarriko da. Erloju horren denbora bi jokalarientzat doa aurrera.
14 Jokalarien jokabidea
Partida hasi denean, debekatuta dago jokalariek idatzizko edo inprimatutako dokumentuak erabiltzea edo beste renju-taula baten jokoa aztertzea.
Partidak aurrera doazenean edo partida bat edo batzuk eteten direnean, ezin da analisirik egin jokorako aretoan edo aretoetan.
Ez da zilegi aurkaria inola ere entretenitzea edo asaldatzea.
Jokalariak lehiaketarako ezarritako arauak bete behar ditu.
Aipatutako portaera-arauak hausteak zigorra eta joko baten galera ekar dezake.
15. Lehiaketaren antolatzailea
Lehiaketa zuzentzeko eta antolatzeko, antolatzaile bat izendatu behar da. Antolatzailearen egitekoak hauek dira:
15.1 baliozko arauak arretaz erabiltzen direla kontrolatzea;
15.2 lehiaketak irauten duen bitartean sor daitezkeen eztabaida guztietan epaitzea;
15.3 lehiaketan zehar egoera onak aurkezten direla kontrolatzea;
15.4 jokalariek elkar asaldatzen ez dutela eta ikusleren batek asaldatzen ez dituela kontrolatzea;
15.5 arauak betetzen ez dituzten jokalariak zigortzea;
15.6 etendako partidek berriro hasi behar dutenean ordena erabakitzea;
16. Arauen aldaketa
Arau hauek Renju Nazioarteko Federazioaren Batzar Nagusiak hartutako erabaki baten ondoren bakarrik alda daitezke.
Ariketa beltzak dituen debekuak ulertzeko:
Beltzari debekatzen zaion posizioa argi badago, orduan dena sinplea da; baina batzuetan ez dakigu ziur posizio bat debekatuta dagoen ala ez. Adibide baten bidez argitzen saiatuko gara.
Ezkerreko diagraman, ziurtatu behar dugu, j10 posizioan A harri beltza jartzea debekatuta dagoen ala ez. Hemen galdera bakarra da: hirukote bikoitza da ala ez? Benetako hirukote bikoitza bada, posizioa debekatuta dago. Erantzuna lortu ahal izateko, bi hirukoteak "hirukote irekiak" diren egiaztatu behar dugu. Imajina dezagun harri beltza j10 posizioan. Bi ilara sortzen ditu (eskuineko diagraman ikusten den bezala). Hirukote irekiak diruditen bi ilara ikusten ditugu, baina oraindik ez gaude ziur.
![]() |
Orain, ikus dezagun goiko hirukote horizontala. Laukote ireki bihur daiteke orduan? Erantzuna baiezkoa da, laukote ireki bihur daiteke i10 posizioan (B harria), eta horrek bi muturretatik bosteko ilara bihurtzeko aukera sortzen du. Baina zer esan hirukote diagonalari buruz? Hori ere hirukote irekia al da? Laukote ireki bihur daiteke? Erantzuna ezezkoa da. g7 posizioan (C harria) laukote bat egiten badugu, gehiegi hurbiltzen da f6ko harri zurira, eta taulan agertzen den laukotea ez da laukote ireki bat, bosteko ilara goiko muturretik bakarrik egin daitekeelako.
Baina zer gertatzen da diagonal horretako k11 posizioan (D harria) laukotea egiten badugu? Hala ere, ez da laukote ireki bat, beltzak, geroago, bosteko ilara laukotearen beheko muturretik bakarrik egiten duelako, ez bi muturretatik. Nolatan? Izan ere, goiko mugimenduak (m12 posizioan) ilara luzea egingo luke, eta hori beltzen beste debeku bat da renjun; beraz, ezin da horrekin irabazi. Ondorio gisa, hirukote diagonala ezin denez laukote ireki bihurtu (laukote bat, bi muturretatik bosteko ilara irabazlea izan daitekeena), hirukotea bera ez da hirukote irekia. Hirukote diagonala ez denez hirukote ireki bat, ez dago batere hirukote bikoitzik, eta ezkerreko diagramako A harria j10 posizioan jartzea zilegi da.
PENTE
Osagaiak eta hasiera
Pente taula 19×19 lerroko sarea da. Harriak lerroen elkarguneetan jokatzen dira (taularen ertza barne), laukietan jokatu beharrean. Partida hasieran taula hutsik dago.
Bi jokalarik hartuko dute parte, bakoitzak nahi adina harri ditu, jokalari bakoitzeko kolore bat.
Jokoaren helburua: penten irabazteko bi modu daude:
1. bost harri (edo gehiago) jarraian lortuz, horizontalki, bertikalki edo diagonalki, haien artean posizio hutsik gabe, edo
2. aurkariaren harrien bost pare (edo gehiago) harrapatuz.
Arauak
Bi jokalarirentzako oinarrizko arauak
Lehenengo jokalaria aukeratzeko, partida zein kolorek hasi behar duen erabaki eta ondoren, jokalari batek esku bakoitzean kolore desberdineko harri bat ezkutatzen du. Aurkariak esku bat aukeratu du orduan, eta kolore horretako harriekin jokatu du.
Lehen jokalariak zentroko posizioan harri bat jokatuz hasten du partida. Hortik aurrera jokalariak txandaka aritzen dira harriak jartzen, banan-banan, edozein bidegurutze hutsetan.
Mugimendu bat harria askatzean osatzen da. Behin jokatuta, harri bat ezin da berriro mugitu, harrapaketa baten bidez kentzen denean izan ezik.
Jokalariak txandaka aritzen dira taulan harri berriak gehituz, beren posizioak eraikiz, jokalari batek irabazten duen arte.
Harrapaketak
Jokalari baten aurkariak ondoz ondoan bi harri (eta bi bakarrik) dituen bakoitzean, harri horiek zaurgarriak dira harrapatzeko. Bikotea harrapa daiteke bere bi muturrak jokalariaren harriekin tartean hartuz. Adibidez, horiak geziak adierazten duen posizioan jokatzen du, bi harri gorri tartean hartuz. Horrela, bikote gorria harrapatu eta taulatik kentzen da, eskuineko irudian erakusten den bezala utziz (goian irudian).
Harrapaketak diagonalean nahiz lerro horizontal eta bertikaletan zehar egin daitezke. Parte hartzen duten lau harriek elkarren segidan eta lerro zuzenean egon behar dute. Harrapaketa egin bezain laster, harrapatutako harriak taulatik atera eta taula ondoan bistan jartzen dira, bi jokalariek zenbat harri hartu dituzten ikus dezaten.

Hustutako posizio batera mugitzen. Harri bat, legez, edozein bidegurutze hutsen gainean jar daiteke, nahiz eta posizio hori aurretik okupatua izan, eta nahiz eta bi harri aurkarien artean bikote bat osatu. Hortaz, irudian, gorriaren mugimendua segurua da eta ez da taulatik harririk kentzen (behean irudian).

Askotariko harrapaketak. Legezkoa da mugimendu bakarrarekin bi edo bikote gehiago harrapatzea. Adibidez, horiaren mugimenduak harri gorrien bi pare tartean hartzen ditu.
Bost ilaran
Ilarako bost harriek jarraian eta lerro zuzenean egon behar dute irabazteko, horizontalki, bertikalki edo diagonalki izan daiteke. Ez da derrigorrezkoa zehazki bost harri izatea, sei edo harri gehiago jarraian jarrita ere irabazten da.
Kontuz. Jokalari batek lauko ilara desblokeatuta edukitzearen abantaila lortzen badu, partida ia-ia irabazi du; izan ere, aurkariaren laukotearen edozein mutur ixten duela ere, jokalariak beste muturrean jokatu eta bostak jarraian lor ditzake, partida irabaziz.
Beraz, jokalari batek hiruko ilara irekiak baditu, hirukoaren mutur bat blokeatu beharko litzateke berehala, lauko ilara eratzea saihesteko.
Aurreko hori, hiru ireki bat blokeatu behar dena, aplikatzen da mugimendu hoberik ez badago: lauko ilara egiteko mugimendu bat bezala, edo mugimendu horretan edo hurrengoan ilarako harriak kenduko dituen harrapaketa on bat, edo mehatxu handiagoa izango duena. Hiru harriak segidan ez badaude ere, blokeatu behar dira garaipena gelditzeko. Irudiko beheko lerroan geziek blokeo-mugimendu posible guztiak adierazten dituzte.
Lau jokalarirentzako oinarrizko arauak
Bi jokalariz osatutako bi talderekin joka daiteke. Jokalariek txandak txandakatzen dituzte, bi jokalarirentzako oinarrizko arau berberak erabiliz.
Kolore bat jokalari bakoitzeko (lau kolore denera).
Jokoaren helburua: Talde batek irabazten du:
1. jokalari batek bere harrietatik bost (edo gehiago) jarraian lortzen baditu, edo
2. aurkarien 10 harri (edo gehiago) harrapatzen baditu taldeak.
Nola jokatu: Jokalariak bi taldetan banatzen dira, taldekideak elkarren aurrean eserita daudela. Lehen jokalariak zentroko posizioan mugitzen du. Hortik aurrera jokalariak txandaka aritzen dira, erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan, harriak lerroen bidegurutzeetan jarriz. Jokalari bakoitzak kolore desberdineko harriak erabiliko ditu eta bere kidearekin lankidetzan aritzen da taldearen garaipena lortzeko.
Harrapaketak
Harrapaketak bi modutan egin daitezke:
1. harrapaketa normalak: bi jokalarirekin bezala, kolore bereko harri pare bat harrapa daiteke.
2. harrapaketa mistoak: jokalari batek bi kolore desberdineko harri pare bat harrapatzea ere posible da. Harrapakariek kolore bakarreko harriak izan behar dute. Irudian, horiak harri berde bat eta harri gorri bat harrapatzen ditu.

Legezkoa da bikotekidearen harriak ere harrapatzea. Hala ere, zure aurkariei kendutako harriak bakarrik kontuan hartzen dira 10 harriko garaipenerako. Ezin dira norberaren harriak harrapatu.
Jokoan zehar ez da legezkoa estrategia espezifikoa bikotekidearekin eztabaidatzea.
LAU ILARAN
Joko hau renju jokoaren familiakoa da. Taula bertikalean dago mahai gainean. Horrek esan nahi du goiko lerroetako hutsuneak betetzeko, lehenago horien azpikoak bete behar direla. Hortaz, fitxak ezin dira jarri nahi den posizioan.
Osagaiak eta hasiera
7×6 zuloko taula da.
Bi jokalarirentzako jokoa da. Batek hogeita bat fitxa gorri ditu, eta besteak hogeita bat fitxa hori.
Helburua kolore bereko lau fitxen ilara osatzea da.
Arauak
Hasteko, lehen fitxa jarriko duen jokalaria zein den erabaki behar da, zoriz edo adostasunez.
Jokalariek txandaka sartuko dituzte fitxak taularen goiko zirrikitutik nahi duten zutabean.
Bere koloreko lau fitxak lerrokatzen dituen lehen jokalaria izango da irabazlea, horizontalean, bertikalean edo diagonalean.
Iturriak
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
H. L. Fourie: Board Games of the World. Amazon, 2009.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 2018.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
Damian Gareth Walker: A Book of Historic Board Games. Cyningstan, 2014.
Enciclopedia de los juegos. Las reglas de 500 juegos. Paidotribo, Bartzelona, 2003.
https://www.renju.net/rif/
https://renju.se/rif/r1rulhis.htm
Wikipedia (en)
Eskuko arauak: Parker.
Eskuko arauak: Juguettos.





