reversi - Otelo
Jokoa, 1870. urtean agertu zen Londresen eta hasiera batean gurutze-itxurako taula batean jokatu zela dirudi. Ez dago orduko taularen irudirik ezagutzen; beraz, ezin dugu hori ziurtatu. 1876an eskuragarri zegoen anexioaren jokoa izenarekin, John W. Mollett-ek asmatu zuen bezala.
1880an, ordea, Lewis Waterman-ek The Queen aldizkarian argitaratu zuen bere jokoa. Mollettek eta Watermanek elkarri leporatu zioten jokoa kopiatu izana eta biek aldarrikatzen zuten jokoa asmatu izana. Watermanen jokoa 8×8 laukiko taulan jokatzen zen. Gerta zitekeen Watermanek jokoaren ideia hartu eta taula berrira egokitu izana. Hori izan daiteke annex edo iraultze-jokoa izenaz agertu zen eta 8×8 laukiko taulan jokatzen zen jokoa. 1888. urtean reversi izena zuen jokoak eta Ingalaterran oso azkar zabaldu zen eta, Alemanian, 1893an hasi ziren ekoizten.
F. H. Ayres-en sinadurak, oraindik Mollett asmatzaile gisa fakturatzen bazuen ere, geroago saldu zituen anexioaren jokoek 8×8 taula zerabilten, Watermanen Jacques & Co.-ren konpainiak saltzen zituen bezala.
Azkar hedatu arren, mende amaieran jokoa desagertu egin zen urte askoan.
Reversi jokoak jendearen arreta erakarri zuen berriro Martin Gardner-ek 1961eko uztaileko Joko Matematikoak zutabean azaldu zuenean.
Jokoaren bertsio modernoa, gehien erabiltzen den arau-sorta eta nazioarteko txapelketetan erabiltzen dena, Otelo gisa ezagutzen da. Goro Hasegawa-k patentatu zuen Japonian 1971n, nahiz eta Goro Hasegawak reversiaren bertsio hori Bigarren Mundu Gerra amaitu eta gutxira asmatu Ingalaterrakoarekin zerikusirik gabe. Hasegawak jokoaren izena aukeratu zuen Shakespeareren Otelo lanaren erreferentzia gisa.
Otelon, lehen lau fitxak jokalariek jarri beharrean reversian bezala, erdian daude, eredu diagonal estandar batean gurutzaturik, ilunak beti hego-mendebaletik ipar-ekialdera. Gainera, reversi-partida edozein jokalarik mugimendurik egin ezin duen bezain laster amaitzen da; Otelon, ordea, mugitzerik ez duen jokalariak txanda galdu besterik ez du egiten.
Hasegawak Japoniako Otelo Elkartea sortu zuen 1973ko martxoan, eta Lehen Otelo-txapelketa nazionala egin zuen 1973ko apirilaren 4an. Japonian izugarrizko arrakasta izan zuen, eta elkarteak eta txapelketak antolatzen hasi ziren.
Japoniatik Estatu Batuetara eta Europara zabaldu zen. Gaur egun, Otelo-txapelketak, nazionalak zein nazioartekoak, antolatzen dira herri askotan. Eta, 1977tik, munduko Otelo-txapelketa antolatzen da. 2019ra arte egin diren 43 munduko Otelo-txapelketetan, japoniarrek 32tan irabazi dute. 2005etik emakumeen munduko Otelo-txapelketa antolatu da; eta 15 txapelketetan, japoniarrek 6 irabazi dituzte. 2016tik gazteen mailako munduko Otelo-txapelketa antolatu da; lau txapelketak japoniarrek irabazi dituzte.
Lehen Otelo-partida pertsona baten eta ordenagailuko programa informatiko baten artean 1980an egin zen. Bertan, orduan munduko txapelduna zen Hiroshi Inoue-k, txapelketa irabazi bazuen ere, The Moor programa informatikoaren aurkako partida bat galdu zuen. 1997an, Otelon jokatzeko Logistello aplikazio informatikoak Takeshi Murakami munduko txapelduna garaitu zuen, sei eta huts.
Osagaiak eta hasiera
Reversi-Otelo jokoa 8×8 laukiko taulan jokatzen da.
Bi jokalarik (edo bi taldek) bakarrik har dezakete parte.
Bi koloreko 64 fitxa berdin behar dira. Fitxa bakoitzak alde bat beltza eta bestea gorria (edo beste bi kolore izan daitezke) eduki behar ditu.
Helburua, taula fitxekin bete eta gero, ahalik eta fitxa gehien norberaren aldea gora begira edukitzea da.
Arauak
Jokalariek kolore bana aukeratuko dute, kolore hori gorantz begira kokatu behar dutelarik. Kolore beltza aukeratu duenak, bere 32 fitxak alde beltza gora dutela ipini behar ditu.
64 fitxak txandaka kokatuko dira taulan.
Jatorrizko reversian, taula hutsik dago eta jokalariek lehen lau fitxak erdialdeko lau laukietan jarri behar dituzte, txandaka. Horrela hasierako sei posizio desberdin daude, baina bi multzotan sailka daitezke: lau kasutan, kolore bereko bi fitxak errenkada edo zutabe berean daude; bi kasutan, kolore bereko bi fitxak diagonal batean daude. Irudian ikus daitezke bi multzo horiek. Lehenengo lau fitxa horiek jartzean ezin da harrapaketarik egin.
Otelo izeneko bertsioan, aldiz, lehenengo lau fitxak jarrita daude taulan, kolore berekoak diagonalean (reversian aipatu dugun azken kasua), ilunak beti hego-mendebaletik ipar-ekialdera.
Otelon beltzak hasten dira.
Aurreko araua bete eta gero, gainerako fitxak ondoko erara kokatuko dira:
fitxa bakoitza (beltza esaterako) aurkariaren fitxa (gorri) baten ondoan ezarri behar da; errenkada, zutabe edo diagonal berberean;
horrez gain, fitxa (beltza) kolore bereko beste fitxa baten lerro (errenkada, zutabe, diagonal) berberean kokatuko da, bion artean eta hutsunerik gabe aurkariaren fitxa (gorri) bat edo gehiago kateaturik geratzen delarik. Irudian, beltzek lehen mugimenduan dauzkaten aukerak grisean daude.
Katearen tarteko fitxa(k) harrapatuko d(it)ugu eta irauli emango d(it)ugu, gorria beltz bihurtu alegia. Horrela, kate osoa (muturrak barne) muturreko fitxen kolorekoa izango da.
Mugimendu bakoitzean gutxienez aurkariaren fitxa bat irauli behar da.
Fitxa bat kokatuta, kate bat baino gehiago osatzen bada, kate horietako guztietako fitxa guztiak irauliko dira. Irudian, 5 zenbakiko fitxa jartzean. 2 fitxa gorria, horizontalean, eta horren azpiko fitxa gorria, diagonalean, irauliko ditugu.
Aurkariaren fitxak, norberaren fitxa kokatzen denean bakarrik harrapa daitezke. Hau da, harrapatutako katean irauli den fitxa baten bidez harrapatutakoak ez dira irauliko. Eta, fitxa kokatu duen jokalariaren beste fitxaren bat aurkariaren bi fitxen artean geratzen bada, aurkariak ezin du fitxa hori harrapatu, ez baita bere txanda.
Jokalari batek arauei jarraituz fitxarik ipini ezin badu, txanda galdu egingo du fitxa bat koka dezakeen arte.
Partida 64 fitxak kokatzen direnean edo inork fitxa gehiago ipini ezin duenean bukatuko da, eta taulan bere koloreko fitxa gehien duena izango da garailea.
Kokatutako fitxak ezin dira, ez mugitu eta ez kendu, baina kolorez behar adina alditan alda daitezke.
Geroago, reversiaren bertsio landuago bat atera zen, non fitxak aurpegietan sei kolore desberdin zituzten kuboak ziren, sei jokalarik jolasteko aukera izan zezaten, Royal Reversi (erret reversi) zuen izena.
Jokoaren bertsio honetan, fitxa bat dado bat bezala jaurtitzen da, lehenengo jokalaria nor izango den erabakitzeko, eta, gero, alde berarekin erdialdeko zirkuluan jartzen du, bere kolorea ahoz gora utziz. Gero, jokalariek, lehenengo jokalari horrekin hasi eta erlojuaren kontrako noranzkoan, beren kolorea goian utziz fitxak jartzen dituzte zenbakitutako zirkuluetan, harik eta bakoitzak bi fitxa jarri arte, zenbakiek adierazitako ordenan:
10 | ||||
2 | 1 | 7 | ||
11 | 3 | -- | 4 | 12 |
8 | 5 | 6 | ||
9 |
Alde handia dago erret reversiaren arauen eta reversi arruntarenen artean. Mugitu ahal izateko, jokalari batek bere kolorea goiko aurpegian jartzeko aukera izan behar du, halako moldez non beste koloreetako fitxen lerro bat egon dadin bere kolore beste fitxa batekin bukatuta, irauliak izan daitezen. Hori berdina da bietan; baina mugimendu horrek iraul daitezkeen fitxa-lerro bat baino gehiago sortzen baditu, mugimendua egiten duen jokalariak fitxak lerro horietako batean iraultzea besterik ez da eskatzen; mugimenduarekin sortutako beste edozein lerrotan fitxak iraultzea aukerakoa da (baina, edo lerro bateko fitxa guztiak irauliz edo denak ukitu gabe utziz).
Estrategia
Lehenengo partidetan jokalariek ahalik eta fitxa gehien harrapatzera jo ohi dute, pentsatuz horrek bermatuko diela partidaren amaieran fitxa gehiago izatea. Hala ere, hori ez da horrela; izan ere, lauki guztiek ez dute garrantzi bera jokoan.
Taulako erpinetako laukiak baliotsuenak dira, bertako fitxak ezin direlako inoiz irauli. Erdialdeko lau laukiak inguratzen dituzten hamabi lukiak segurutzat har daitezke, baina hortik aurrera jokoa zaildu egiten da. Lauki arriskutsuenak, aldiz, erpinen ondoko hamabi laukiak dira. Irudian, laukiak zenbat eta seguruagoak, gero eta berde ilunagoak dira; alderantziz, laukiak zenbat eta arriskutsuagoak izan, gero eta gorri ilunagoak dira.
Estrategia batek taulako lau erpinetako laukiak hartzera eraman behar du.
Fitxak erdialdetik ertzetara doaz zabaltzen; orduan, lauki indartsuak bilatu baino, lauki ahulak saihestu egin behar dira. Bestalde, aurkariaren fitxen artean dauden fitxak indartsuak dira, ezin direlako harrapatu eta aurkariaren fitxak harrapatzeko erabil daitezkeelako.
Analistek kalkulatu dute Oteloko legezko posizioen kopurua 1028 dela gehienez, eta 1058 inguruko joko-zuhaitz duela, gutxi gorabehera. Matematikoki, Otelo ebatzi gabe dago oraindik. Adituek ez dute erabat argitu zein izango den joko baten emaitza, non bi aldeek joko perfektua erabiltzen baitute. Hala ere, kalitate handiko milaka partidaren analisiak (gehienak ordenagailuz sortuak), taula estandarrean (8×8), ondorio fidagarria ematen du (baina frogatu gabe), bi aldeen joko perfektua berdinketa da.
Jokoa n×n taula batean jokatuz gero, lehen jokalariak posizio jakin batean mugimendu irabazle bat duen ala ez zehazteko problema PSPACE-osoa da. 4×4 eta 6×6 tauletan, joko perfektuan, bigarren jokalariak irabaziko du. Lehenengoaren froga nabaria da, eta bigarrena, berriz, 1990 ingurukoa.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
James J. Bond: Board and Pieces, https://sites.google.com/site/boardandpieces/list-of-games/reversi (2021-02-28)
Michel Boutin: Le livre des jeux de pions. Éditions Bornemann, Paris, 1999.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
El Mundo de los Juegos. Altaya, Bartzelona, 1999.
Wikipedia