rummikub
Rummikub fitxen bidezko rummy-en multzoko joko bat da, koloretako 104 fitxa zenbakituz eta bi komodinez hornitua. Mendebaldeko Europan eta Amerikan zabaldu zuen Ephraim Hertzano asmatzaile errumaniarrak. Hertzanok 1940eko hamarkadan garatu zuen ideia Errumanian bizi zenean. Beste iturri batzuek jatorrizko ideia lehenago kokatzen dute, 1930eko hamarkadan.
Lehen jokoak eskuz egin zituen familiarekin, etxearen atzeko patioan. Hertzanok atez ate saldu zituen jokoak, baita denda txikietan ere. Urteetan zehar, familiak baimena eman zien beste herrialde batzuei ekoizteko. 1970eko hamarkadan, Irv eta Arline Kossoff-ek Estatu Batuetara eraman zuten, haien New Yorkeko opari-, joko- eta ekipaje-dendan saltzeko. 1977an Estatu Batuetan salmenta hoberenen joko bilakatu zen. 1970eko hamarkadan jokoa rummikid izenarekin merkaturatu zen.
Hertzanoren 1978ko Official Rummikub Book liburuan jokoaren hiru aldaera deskribatzen ditu: amerikarra, sabra eta nazioartekoa. Ondoren, sabra mendebaldeko ezagunena bihurtu da, eta rummikub joko modernoek sabra aldaeraren arauak baino ez dakarte, beste aldaerak aipatu gabe. Horrez gain, argitaletxeek aldaketak sartzen dituzte arauetan.
1980an Spiel des Jahres (urteko jokoaren) saria irabazi zuen Alemanian.
Rummikub bi karta-sortarekin jokatzen diren Europako erdialdeko hainbat karta-jokoren antzekoa da, makiavelo eta vatikanoa barne. Turkian, okey deitzen zaio jokoari, eta familiek askotan jokatzen dute bileretan edo tokiko kafetegietan.
Rummikub, berez, karta-jokoa da, baina karten ordez fitxak erabiltzen dira. Karten serieak zenbakien lau koloreen bidez bereizten dira; karta zenbakidunak (1-7, 1-9 edo 1-10) eta beltzak (txanka-zaldia-erregea edo xangoa-anderea-erregea) 1-13 zenbakiekin ordezkatzen dira. Horrez gain, fitxa bakoitza bi aldiz errepikatzen da, eta hori bi karta-sorta erabiltzea bezalakoa da.
Rummikub karta-konbinazioen jokoa da, rummy, txintxon, kontinental edo mah jong jokoen antzera.
Osagaiak eta hasiera
Jokoak 106 fitxa ditu. Kolore desberdinetako lau serie dira. Serie bakoitzak 1etik 13ra zenbakitutako 13 fitxa ditu. Serie bakoitza bi aldiz errepikatzen da. Beraz, 4×13×2 = 104 fitxa. Azkenik, bi komodin daude.
Bitik seira jokalarik joka dezakete, kopuru egokiena 4koa delarik.
Helburua jokalariak eskuan dituen fitxak, elkarren artean konbinatuz edo mahai gainean agerian dauden beste konbinazioetan sartuz, fitxarik gabe geratzea da.
Arauak
Fitxa guztiak ahoz behera jarri mahai gainean eta nahasi egingo dira.
Jokalari bakoitzak 14 fitxa hartuko ditu eta euskailuetan jarriko ditu (1. irudia), beste jokalariek ikusi gabe. Bost jokalari badira, 12na fitxa eta sei jokalari badira, 10na fitxa.
Gainerako fitxetatik fitxa bana hartuko dute jokalariek. Zenbaki altuena hartu duena hasiko da. Gero fitxa horiek besteekin nahasiko dira.
Txanda ezkerretik eskuinera pasatuko da.
Konbinazioak:
– Eskailera: serie bereko ondoz ondoko zenbakiak dituzten hiru fitxaren edo fitxa gehiagoren segida. 13 zenbakidun fitxaren ondoren ezin da 1 zenbakiduna jarri.
– Taldea: kolore desberdinetako eta zenbaki bereko hiru edo lau fitxa (hirukoteak edo laukoteak).
Fitxen balioa:
– Zenbakidun fitxek zenbakiak adierazten duen puntu kopurua balio dute.
– Komodinak konbinazio batean ordezten duen fitxaren balioa du. Baina jokaldia bukatutakoan jokalari baten eskuan geratu bada, 30 puntuko balioa izango du.
Jokalari batek mahai gainean beste jokalariek utzitako konbinazioetan fitxarik sartu ahal izateko, konbinazio batean edo gehiagotan gutxienez 30 puntu utzi beharko ditu agerian. Konbinazio horiek txanda berean erakutsi beharko dira. Jokaldi berean aurreko konbinazioez gain, beste fitxa batzuk mahaiko beste konbinazio batzuetan ere jarri ahal izango ditu.
1. irudia: A, B eta C jokalariek ez daukate 30 puntu konbinaturik; B jokalariak aukera desberdinak ditu 30 puntu konbinatzeko, komodina duelako.
Jokalari batek bere txandan bi aukera izango ditu:
a ) Mahai gainean agerian dagoen (dauden) konbinazio batean (batzuetan) fitxa bat (batzuk) jarri ahal izango du (ditu). Ezinbesteko baldintza da aurretik 30 puntuko bere lehenengo konbinazioa mahaian jarria izatea.
b) Jokalariaren lehenengo konbinazioa mahaian ezin badu utzi edo ageriko konbinazioetan fitxarik sartu ezin badu edo ez badu nahi, ahoz behera dauden fitxetatik bat hartuko du eta bere txanda bukatu egingo du.
2. irudia | |
A jokalaria | Fitxa gehiago hartu ditu 30 puntu konbinatu ahal izateko. |
B jokalaria | Fitxa gehiago hartu ditu, nahiz eta 30 puntuko konbinazioa izan. Ez du bere jokoa erakutsi nahi izan. |
C jokalaria | Fitxa gehiago hartu ditu 30 puntu konbinatu ahal izateko eta 12koen hirukote bat jaitsi du. |
D jokalaria | Fitxa gehiago hartu ditu 30 puntu konbinatu ahal izateko eta 10ekoen hirukote bat jaitsi du. |
Mahaiko konbinazioak jokalari guztienak dira.
Jokalari batek mahaiko nahi dituen konbinazio guztiak desegin ahal izango ditu, berari komeni zaizkion konbinazio berriak osatzeko. Honelako aldaketak egin ahal izango dira:
a ) Eskailerari fitxa bat edo gehiago erantsi edo kendu. Talde bati laugarren fitxa erantsi edo kendu;
b) Eskailerari fitxa bat edo gehiago erantsi eta gero beste bat edo batzuk kendu, konbinazio berriak osatzeko;
c) Eskailera zatitu, eskailera berria osatzeko.
3. irudia | |
A jokalaria | 36 puntuko konbinazioa jaitsi du. Ondoren, 10eko berdea mahaiko konbinazioan sartu, 10eko urdina mahaiko konbinaziotik hartu eta bere euskailuko 9ko eta 11ko urdinekin eskailera bat osatu du, 9-11. |
B jokalaria | 13koen hirukote bat, komodinarekin, eta 10-13 eskailera berde bat jaitsi ditu. |
C jokalaria | 13ko beltzarekin komodina ordezkatu eta komodinarekin eta bere euskailuko 11ko eta 12ko horiekin eskailera bat osatu du, 11-13. |
D jokalaria | 13ko urdina erantsi du 13koen hirukotean, laukotea osatuz. |
Inola ere ezingo da mahai gainean zegoen fitxa batekin geratu.
Jokalari baten txanda bukatzen denean, mahaian dauden fitxa guztiak konbinaturik egongo dira. Hau da, ezingo da fitxa solterik utzi.
Komodina edozein fitxa ordezteko erabil daiteke, ordezten duen fitxaren balioa hartuz.
Agerian dagoen konbinaziotik komodina kendu ahal izango da, komodinak ordezten duen fitxa jarriz, jokalariaren euskailutik. Baina txanda berean komodina konbinazio berean edo beste konbinazio batean jarri beharko da. Modu horretan askatutako komodin bat ezin da jokalariaren euskailura eraman geroago erabiltzeko.
Bi fitxa berdin eta komodin bat dituen taldearen kasuan, falta den edozein koloretako fitxa batez ordezka daiteke komodina.
4. irudia | |
A jokalaria | 11ko beltzarekin 9-13 eskailerako komodina ordezkatu du. Komodinarekin eta euskailuko 7ko eta 9ko berdeekin 7-9 eskailera osatu du. e puntuko konbinazioa jaitsi du. Ondoren, 8-11 eskailera urdinetik 8koa hartu eta euskailuko 7ko eta 9ko urdinekin 7-9 eskailera osatu du. |
B jokalaria | 8-13 eskailera beltzetik 8koa hartu eta euskailuko 8ko horiarekin eta 8ko berdearekin hirukote bat osatu du. |
C jokalaria | 7-11 eskailera berdeari eskailuko 12koa erantsi dio. Ondoren, euskailuko 7ko beltzarekin, 7-9 eskailera urdineko 7koarekin eta 7-12 eskailera berdeko 7koarekin hirukote bat osatu du, 8-9ko urdinak konbinatu gabe utziz. 8ko hori 8-13 eskailera horiko 8koarekin eta 8-12 eskailera berdeko 8koarekin hirukote bat osatu du, 9ko urdina konbinatu gabe utziz. Azkenik, 9ko urdina 9-13 eskailera horiko 9koarekin eta 9-12 eskailera berdeko 9koarekin hirukote bat osatu du. |
D jokalaria | Fitxa berri bat hartu du. |
Komodin bat duen konbinazio bati fitxa gehiago erants dakioke, baina ezin da konbinaziotik fitxarik hartu, eta ezin da inola ere berrantolatu komodina duen bitartean. Adibidez, eskailera batek komodina badu mutur batean, komodina ezin da beste muturrera eraman fitxa bat gehitzeko.
Berrantolaketen konplexutasuna dela eta, ohikoa da txanda bakoitzeko epe bat finkatzea, adibidez, bi minutu. Txanda amaitzen denean, “paso” esan, eta hurrengo jokalaria hasi ahalko da.
Jokalari bat mahaiko fitxak manipulatzen hasten bada, baina denbora-muga iritsitakoan, mahaiko fitxa guztiak baliozko konbinaziotan antolatzea lortu ez badu, mahaiko fitxak haren txanda hasi zenean zuten konfiguraziora itzuli behar ditu, eskutik atera dituen fitxak hartu eta ahoz beherako hiru fitxa hartuko ditu, zigor bezala. Behar izanez gero, fitxak jatorrizko posizioetara itzultzea errazteko, mugimendu konplexu bat hastean, eskutik jokatzen den edozein fitxa zeharka jartzea komeni da, eta horrela mantendu txanda ondo amaitu arte.
5. irudia | |
A jokalaria | Fitxa berri bat hartu du. |
B jokalaria | Euskailuko 5eko urdin eta 5eko berdearekin eta 2-5 eskailera beltzeko 5ekoarekin hirukote bat osatu du. Ondoren, 3koen hirukote bat jaitsi du. |
C jokalaria | Eskailuko 6-7ko horiekin eta 8koen hirukoteko 8koarekin 6-8 eskailera horia osatu du, 8ko berdea eta 8ko urdina konbinatu gabe utziz. Ondoren, 8ko urdina 8koen hirukoteari erantsi dio, laukotea osatuz. Ondoren, euskailuko 5-6ko berdeak, 7koen hirukoteko 7ko berdea eta konbinatu gabe geratu den 8ko berdearkin 5-8 eskailera berdea osatu du, 7ko beltza eta 7ko urdina konbinatu gabe utziz. 7ko beltza 8-13 eskailera beltzari erantsi dio. Azkenik, 7ko urdina eta euskailuko 6ko urdina 8-10 eskailerari erantsi dizkio. |
D jokalaria | Euskailuko 3ko berdea 3koen hirukoteari erantsi dio 3ko horia askatzeko. 3ko horia eta euskailuko 2ko eta 4ko horiekin 2-4 eskailera osatu du. Ondoren, euskailuko 5eko beltza eta 5eko horia 5-8 eskailera berdeko 5eko berdearekin hirukote bat osatu du. Azkenik, euskailuko 4ko berdea eta 4ko beltza 4-6 eskailera urdineko 4koarekin hirukote bat osatu du, 5-6ko urdinak konbinatu gabe utziz. 5eko urdina 6-10 eskailera urdinari erantsi dio. 6ko urdina 6-8 eskailera berdeko 6koarekin eta 6-8 eskailera horiko 6koarekin hirukote bat osatu du, 7-8ko berdeak eta 7-8ko horiak konbinatu gabe utziz. 9koen laukotetik 9ko berdea eta 9ko horia hartu ditu 7-9 eskailera berdea eta horia osatzeko, 9ko beltza eta 9ko urdina konbinatu gabe utziz. 9ko beltzarekin 7-13 eskailera bitan banatzen du eta 7-9 eta 9-13 eskailerak sortu ditu. 5-10 eskailera urdinetik 10eko urdina kendu eta 11-13 eskailerari erantsi dio eta, bukatzeko, 9ko urdina erantsi dio, 5-9 eta 9-13 eskailera urdinak utziz. Partida bukatu du. |
Puntuazioa
Fitxa guztiak jokatzen dituen lehen jokalariak irabazi du. Beste jokalariek haien euskailuetan geratzen zaizkien fitxen balioak batzen dituzte, komodinen 30 puntuak barne. Jokalari bakoitzak bere fitxa guztien balio negatiboa jasoko du eta irabazleak galtzaile guztien fitxa guztien balio positiboa jasoko du.
Gutxitan, ahoz beherako fitxak agortzera irits daitezke, inork ez du bukatu, eta hurrengo jokalariak ezin du edo ez du nahi fitxarik jarri. Jokalari horrek fitxarik hartu ezin duenez, jokoa amaitu egiten da eta jokalariek beren euskailuetako fitxek duten balio osoa zenbatzen dute. Baturarik txikiena duen jokalariak irabazten du. Beste jokalariek haien fitxen baturaren eta irabazlearen baturaren arteko aldea kalkulatzen dute, eta kopuru hori galtzen dute.
6. irudia | |
A jokalaria | Euskailuan 6koen hirukote bat geratu zaio erakutsi gabe. Orduan, 1+3+2+4+4+5+6+6+6 = 37 puntu negatibo jaso ditu. |
B jokalaria | Euskailuan 7koen hirukote bat geratu zaio jaitsi gabe. Orduan, 2+4+7+7+7 = 27 puntu negatibo jaso ditu. |
C jokalaria | 1-3 eskailera jaitsi gabe geratu zaio. orduan, 1+2+3+2+2+2 = 12 puntu negatibo jaso ditu. |
D jokalaria | Eskua irabazi du. (A) 37 + (B) 27 + (C) 12 = 76 puntu positibo jaso ditu. |
Partida puntuazio batera heltzen den lehen jokalariak irabaziko du. Beste aukera bat da partida bat lau eskura jokatzea. Lau eskuak bukatzean, puntu gehien dituen jokalariak irabaziko du.
Oharra
Jokalari batek bi komodin jartzen baditu hiru fitxen konbinazio batean, argi eta garbi adierazi behar du fitxa berdinen hirukote bat edo eskailera bat izango den, eta horrek zehaztuko du zer fitxa behar diren jokalari batek, geroago, konbinazio horretako komodin bat eskuratu nahi badu.
Aldaerak
Hertzanoren 1978ko Official Rummikub Book liburuaren arabera, batzuek diote komodin bat hiru fitxa berdinen konbinazio batean badago, geratzen diren bi koloreetako fitxak multzoari erantsi behar zaizkiola komodina eskuratzeko.
Gehien aldatzen den araua komodinaren ordezkapenarena da. Nola ordezkatu behar da mahai gaineko konbinazio batean dagoen komodina? Eta zer egin daiteke konbinazio horrekin? Aukera guztietan argi dago komodina ordezkatzeko, euskailuko fitxa bat erabili behar dela. Kontua da zer egiten den gero komodinarekin.
- Mahaiko edozein konbinaziotan jarri, baita dagoen konbinazioan ere.
- Komodina aurretik mahaian ez zegoen konbinazio berri batean jarri behar da, mahaiko fitxekin, euskailuko fitxekin edo bietako fitxekin batera.
- Komodina euskailuko fitxekin edota mahaiko fitxekin konbinazio batean jarri behar da.
- Komodina euskailuko fitxekin bakarrik konbinazio batean jarri behar da.
Arau-multzo batzuetan, jokalari batek lehenengo aldiz 30 puntu edo gehiago batzen dituzten fitxak erakusten dituenean, hurrengo txandara arte itxaron behar du bere fitxak mahaiko fitxekin konbinatzeko.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Eskuko arauak: Aquamarine games.
Eskuko arauak: Naipe.
John McLeod: CARD GAME RULES, https://www.pagat.com/rummy/rummikub.html (2024-02-08)
Wikipedia (en)