sho
Sho lasterketa-joko tradizionala da Tibeten, eta oraindik ere jokatzen da. Sho hitza dadoen izen tibetarra baino ez da. Tradizioz, gizonek jokatzen dute diruagatik, jai nagusietan. Bi, hiru eta lau jokalari artean, eta hiru jokalari dira ohikoenak. Lau jokalarirekin, ohiko aldaera binaka jokatzea da, taldekideak aurrez aurre eserita daudela.
Jokoa, askotan, apustuen erakargunea da. Bertsiorik sinpleenak partida bakoitzeko apustu finko bat eskatzen du. Jokalari bakoitzak dadoen kuxinaren azpian jartzen ditu bankuko billeteak. Irabazleak apustuak jasoko ditu.
Osagaiak eta hasiera
Joko-taula oihal bat da; horren zentroan shoten izena duen yak-larruaz egindako eta ileaz betetako kuxin bat jartzen da eta dshumbu izeneko 64 kaori zirkunferentzia bat osatuz jartzen dira, shotenaren inguruan. Kaoriek fitxek beteko dituzten posizioak banatzen dituzte. Hasieran banaturik badaude ere, partidan zehar kaoriak pilatu egingo dira fitxei lekua uzteko.
Jokalariek 9na fitxa izango dituzte, lagkhey izenekoak. Eskuarki txanponak izaten dira.
Sei aurpegiko bi dado, sho. Zurezko gopor bat, shopo izenekoa, dadoak jaurtitzeko.
Hasieran, taula hutsik dago.
Helburua ibilbide osoa bederatzi fitxekin egitea da.
Arauak
Fitxen ibilbidea erlojuaren orratzen noranzkoan egingo da.
Ibilbidera sartzeko posizioa bera da jokalari guztientzat.
Nga gen, chi son izeneko arauak dio, partida goizean jokatzen bada, zaharrena hasiko dela jokatzen eta, eguerditik aurrera, gazteena hasiko dela.
Dadoak goporrean biraka astintzen dira eta, bat-batean, ahoz behera jartzen da kuxin gainean; hurrengo jokalariak, goporra altxatutakoan, dadoen puntuazioa erakutsiko du.
Hiru bide dago mugitzeko: kokatu, pilatu edo harrapatu.
Kokatu: fitxa bat posizio huts batera eramatea da; dadoen jaurtiketaren puntuazioaren arabera zenbatuko dira kaoriak eta azkenaren ondoren jarriko dira fitxak. Posizio batean ezin dira jokalari desberdinen fitxak egon.
Pilatu: fitxa bat edo fitxa pila bat jokalari beraren fitxa bat dagoen posiziora eramatea da. Jokaldi honek indarra ematen die pilatutako fitxei. Zenbat eta fitxa gehiago pilatu, orduan eta aukera gutxiago harrapatuak izateko eta aukera gehiago aurkarien fitxei erasotzeko. Pilatutako fitxak fitxa bat bailiran mugituko dira. Pila bat eratu daiteke, baina ezin da desegin. Fitxak pilatzen direnean, jokalariak jaurtiketa berri bat egiteko aukera dauka.
Harrapatu: fitxa aurkariaren fitxa bat edo gehiago dagoen posiziora eramatea da. Posizio batean dauden aurkariaren fitxak harrapatzeko, gutxienez aurkariak dituen fitxa kopuru bera mugitu behar da. Gutxiago badira, ezin dira posizio horretara mugitu. Harrapatutako fitxak ibilbidera sartuko dira berriro hasierako posiziotik.
Lehenengo txandan, jokalariek bi fitxa mugitu ahal izango dituzte dadoen jaurtiketaren puntuazioarekin. Adibidez, 3+5 atera bada, bi fitxa mugituko dira zortzigarren kaoriaren ondoren. Hurrengo txandetan, fitxa bakarra edo fitxa pila bat mugitu ahal izango da.
Lehenengo txandan, bigarren jokalariak lehenengo jokalariak atera duen puntuazio berdina ateratzen badu, hiru fitxako pila bat jarriko du lehenengo jokalariak bere fitxak jarri dituen posizio berean, eta lehenengo jokalariak bereak kenduko ditu bertatik. Hirugarren jokalariak puntuazio berdina aterako balu, lau fitxako pila bat jarriko luke posizio horretan, eta bigarrenak bereak kenduko ditu. Horrela egingo luke laugarren jokalariak ere.
Lehenengo txandan, jokalari batek 1+2 (sugu barra) ateratzen badu, hiru fitxako pila bat jarri ahal izango du hirugarren kaoriaren ondoren.
Lehenengo txandan, 1+1 bikoitza (barra, pa ra) lortzen badu, jokalariak hiru fitxa sar ditzake ibilbidean, bigarren kaoriaren ondoren. Baina, 1+1 bikoitza lehenengo txandaren ondoren lortzen badu, jokalariak dadoak berriro jaurti ditzake eta, ondoren, mugimendu batzuen artean aukeratu. Adibidez, 1+1 lortu badu eta, ondoren, 5+5, jokalariak 2, 10 edo 12 (=2+10) mugitzeko aukera izango du. Gainera, dadoen bi puntuazioetako bat (ez batura, beraz, hemen 2 edo 10) aukeratzen badu eta horrek harrapaketa bat edo pila bat eragiten badu, jokalariak erabili gabeko puntuazioa dadoen jaurtiketa berriari gehituko dio. Eta horrela aurrera, horrek ere harrapaketa bat edo pila bat eragiten badu. Hala, 6+6 gehienezko puntuazio arruntetik gorako mugimenduak egin daitezke. Adibidez, eskuineko irudian:
1. Jokalariak 1+1 eta, ondoren, 5+5 ateratzen baditu, 2, 10 edo 12 puntuazioak erabil ditzake.
2. 2ko mugimenduak aurkari baten fitxa bat harrapa dezake, jokalariak dadoak berriro jaurti ahal ditu, 1+5 ateraz.
3. Erabili gabeko 10eko puntuazioa gordetzen da eta, orain, jokalariak mugimendu-aukera hau du: 10, 6 edo 16 (=10+6).
4. 10eko mugimenduak aukera ematen dio jokalariari fitxak pilatzeko; beraz, 10 posizio mugitzen dira, eta, orain, dadoen jaurtiketa berri bat egin dezake, 3+3 ateraz.
5. Erabili gabeko 6ko puntuazioa gordetzen da eta, orain, jokalariak mugimendu-aukera hau du: 6, 6 edo 12 (=6+6).
6. Jokalariak bere piletako bat 12 posizio mugitzea aukeratzen du, hutsik dagoen posizio batera. Mugimendua amaitu da, eta hurrengo jokalariari pasatuko zaio txanda.
Jokalari batek dadoen puntuazioarekin bere fitxen pila bat eratzen badu, beste jaurtiketa bat egiteko aukera izango du.
Aurkariaren fitxak harrapatzen dituen jokalariak dadoen jaurtiketa berri bat egin dezake, aurkariak fitxa gehiago baditu ibilbidean. Harrapatutako fitxak aurkariaren azken fitxak badira, txanda bukatzen da eta hurrengo jokalariari pasatuko zaio.
Jokalari batek bere bederatzi fitxak berriro ibilbidetik kanpo baditu harrapatu dizkiotelako, bi fitxa batera sartu ahal izango ditu ibilbidean, lehenengo txandan bezala. Egoera honetan, eta honetan bakarrik, 3+6 ateratzen badu, bederatzi fitxak jarri ahal izango ditu bederatzigarren kaoriaren ondoren, hutsik badago.
Kaorien ibilbide osoa bederatzi fitxekin bukatzen duen lehen jokalariak irabaziko du. Fitxak ibilbidetik ateratzeko, nahikoa da dadoen puntuazioa faltan zaizkien posizioen kopurua baino handiago izatea.
Garaipen nagusia, sho, bederatzi fitxak pila berean ateratzea da.
Pila bat ibilbidearen amaierara iristen denean, erabili gabeko dadoen puntuazioa beste pila bat mugitzeko erabil daiteke. Beraz, pila bat ibilbidearen bukaeratik 3 kaorira badago eta jokalariak 12 jaurti badu, jokalariak falta diren 3 posizio mugitzen ditu bukaerako pila hori eta, gero, beste pila bat aukeratzen du (12 – 3 =) 9 posizio mugitzeko.
Aldaerak
Bederatziko pilarik ez: aldaera honetan debekatuta dago bederatzi fitxako pila bat eratzea. Beraz, jokalariek kontuan behar dute maiz ikusten den efektua: bederatziko pila sortzen duen lehenengo jokalariak jokoa irabazi ohi duela.
Pa ra aldaera malgua: 1+1 (barra, pa ra) jaurtitzean, dadoak berriro jaurtitzen dira eta dadoen guztizko puntuazioa hartzen da eta bi pilaren artean banatzen da malgutasunez. Hala, jokalariak 1+1 eta jarraian 2+6 jaurtitzen baditu, 10 puntu izango dira guztira. Jokalariak edozein posizio kopuru mugi dezake pila bat lehen aukeran (posizio bakar bat barne, normalean dadoen jaurtiketa batean ezin dena erabili). Adibidez, jokalariak pila bat hiru posizio mugitzea aukeratzen du. Ondoren, beste pila bat mugi dezake (10 – 3 =) 7 posizio. Bigarren mugimendu horretan, bere fitxak pilatu edo aurkarien fitxak harrapatzen baditu, jokalariak berriro joko du, beti bezala.
Iturriak
Eskuko arauak: Londji.
Wikipedia (en)
https://boardgamegeek.com/boardgame/31383/sho
https://web.archive.org/web/20170709073427/http://www.shangrilatours.com/Rules%20of%20the%20Sho.htm