sigh
Sigh (edo al-sig) jokoa da Mendebaldeko Saharako joko ezagunetako bat eta Afrikako Iparraldean eta Ekialde Hurbilean jokatzen diren antzeko jokoen familiakoa da. Joko horiek ezagunak dira XIV. mendetik; lekuko horietako asko tâb izenpean agertzen dira.
Joko horiek lasterketa-jokoak dira, batzuk harrapaketarik gabe eta besteak harrapaketekin. Joko horiek guztiek ezaugarria bat bera dute, bi aurpegiko zotz-dadoekin jokatzen direla. Eskualdeen arabera, jokalariek lau eta zortzi zotz artean erabiltzen dituzte.
Buruko kalkulua erabiltzen duen joko honetan gizon zein emakume sahararrek (oro har, helduek) jokatzen dute; elkarren aurka ere jokatzen dute, baina talde desberdinetan. Taldeak bi lagunek baino gehiagok osa dezakete; orduan, taldearen ordezkariak aurretik adostu behar dira, horiek izaten dira talde bakoitzaren kontuak daramatzatenak. Jokoa urte osoan jokatzen da, baina ramadan garaian eta neguan maizago.
Osagaiak eta hasiera
Ohiko bra (edo lbrá - taula) hondarraren muino baten gainean prestatzen da, zulo kopuru aldakorrarekin, lau ilaratan. Kontuan izan behar da zenbat eta jokalari gehiago izan, gero eta zulo gehiago izatea komeni dela. Zulo kopuru finkoa duten artisau-taulak ere badaude.
Joko-eremuak bi alde ditu, bata taula eta fitxak kokatzeko eta bestea zotzak jaurtitzeko.
Ohiko fitxak gamelu-gorozkiak, zotzak, maskorrak, harri-koskorrak… izaten dira. Jokalari edo talde bakoitzaren fitxa kopurua taulako zulo kopuruarekin bat dator beti.
Jokoak essikh (sikha edo sikat singularean) izeneko zotzak erabiltzen ditu dado gisa, 30 eta 40 cm arteko luzera duten zortzi zotz guztira. Zurezkoak eta luzangak dira; aurpegi bat biribildua eta apaindua dute, kahle (beltz) eta hmer (gorri) koloretakoa, eta beste aurpegia beyda (zuria) garbia eta laua dute. Erortzean jaurtiketa bakoitzaren aurpegi zurien (orokorrean) kopuruak esango du zenbat zulo mugi daitezkeen fitxak. Zotzak jaurtitzeko, jokalariak esku batekin hartuko ditu erdialdetik, lurraren kontra bertikalki joko du zotzekin eta, beso altxatu eta gero, askatuko ditu eror daitezen, besoa jaisten duen bitartean. Batzuek gora jaurtitzen dituzte eta erortzen direnean eskua sartzen dute essikh zotzek eskuan jo eta barreia daitezen.
Arauak
Lehenengo jaurtiketa baino lehen, jokalariek jokoaren arau partikular batzuk adosten dituzte: zotzaren bat aldez erortzen bada, zuritzat edo belztzat hartuko ote den, besteen gainean erortzen direnak zuritzat hartzen ote diren, jokalarien aldeko lehen ilaran edo bigarrenean hasten ote den kontatzen, aurkariaren bigarren ilaran fitxekin atzera egin ote daitekeen, etab.
Fitxen mugimendua ezkerrera doa lehenengo ilaran, eskuinera bigarrenean, ezkerrera hirugarrenean eta eskuinera laugarrenean. Beraz, lau ilaratan bi jokalarien fitxak noranzko berean mugituko dira. Horrek esan nahi du jokalari baten fitxak bere laugarren ilaran (aurkariaren lehenengo ilaran) aurkariaren fitxen atzetik joango direla.
Partidaren hasiera (el-vatra) adostuko da. Jaurtiketetan emaitza hauetako bat lortzen duen lehen jokalaria hasiko da jokatzen: zortzi beltzak edo zortzi zuriak, edo zazpi beltz eta zuri bat edo beltz bat eta zazpi zuri. Batzuetan, jokoaren irekiera ematen da bi jokalarien lehenengo fitxa zulo bat aurreratuz.
Partida osoan zehar, jaurtiketaren emaitza lau beltz eta lau zuri bada, jaurtiketa errepikatuko da. Emaitza hori errepikatzen bada jarraian, jaurtitzen segituko du jokalariak, hori ez den beste emaitza bat lortu arte.
Emaitza desberdina zortzi zurikoa bada, fitxak askatzeko baino ez da erabiliko eta, ezin bada horrela erabili, jaurtiketa errepikatuko da.
Emaitza desberdina bi zurikoa bada , aurreko jaurtiketakoa desegingo da.
Zortzi zuri ateraz gero, ilarako lehenengo zortzi fitxak aske geratuko dira mugitzeko, zortzigarrenetik hasiz. Zortzigarren fitxak uzten duen hutsunea mugi daitezkeen eta mugi ezin daitezkeen fitxen arteko muga da. Bederatzigarren fitxatik atzera preso daude.
Zortzi beltz ateraz gero, ilarako lehenengo lau fitxak aske geratuko dira mugitzeko, laugarrenetik hasiz. Laugarren fitxak uzten duen hutsunea mugi daitezkeen eta mugi ezin daitezkeen fitxen arteko muga da. Bosgarren fitxatik atzera preso daude.
Hirugarren eta laugarren emaitzetan (zazpi beltz eta zuri bat edo beltz bat eta zazpi zuri) , fitxa bakarra askatuko da, lehenengoa; horrek zulo bat aurrera egingo du.
Preso geratzen diren fitxak jaurtiketen hasierako emaitzekin bezala joango dira askatzen derrigorrez. Esaterako, demagun A jokalariak zortzi zuri ateratzen duela. Orduan, preso dauden lehenengo zortzi fitxak askatuko ditu; horietako zortzigarrena lehenago hutsik utzitako zulora eramango du. Zulo huts berritik atzera preso segitzen dute fitxek eta aurrerakoak aske dira.
Jokalariren bati zortzi fitxa preso baino gutxiago geratzen bazaizkio, zortzi zuriko jaurtiketa batekin askatuko ditu denak batera, azken fitxa fitxa presoen aurreko zulo hutsera aurreratuz. Zortzi beltzeko jaurtiketarekin, ordea, horietatik lau askatuko ditu. Lau fitxa preso baino gutxiago geratzen zaizkionean, bi jaurtiketa horietako bat lortzen duenean askatuko ditu.
Jaurtiketa batean zotz zuriak zenbatzen dira, eta edozein fitxa aske zotz zuriak adina zulo mugi daiteke aurrera, baina fitxa bat baino ez. Aurkariaren fitxa baten zuloan eroriz gero, aurkako fitxa harrapatuko du; ez du beste jaurtiketa bat egiteko eskubiderik.
Jaurtiketa batean zotz zuri bat baino ez bada agertzen, fitxa preso bat askatzeko baino ezin da erabili, eta ez da jaurtiketa errepikatzen.
Partida irabaziko du aurkariaren fitxa guztiak lehena harrapatzen dituen jokalariak.
Hona hemen jokaldi batzuk, jokalariek beren fitxa guztiak jadanik askatu dituzte:
A jokalariak essikh-ak jaurti ditu eta zazpi zuri lortu ditu. Bere bigarren ilarako fitxa bat mugitu du eta B-ren fitxa bat harrapatu du.
B jokalariak essikh-ak jaurti ditu eta hiru zuri lortu ditu. Bere hirugarren ilarako fitxa bat mugitu du eta A-ren fitxa bat harrapatu du.
Jokalari baten fitxa ibilbide osoaren bukaerara iristen denean, hots, aurkariaren lehen ilara osoa ibili duenean, jokalariaren hirugarren ilarara itzuliko da eta zirkuitu bat osatuko du bi ilaretan.
Bi jokalarien fitxa guztiak zirkuituetan sartu direnean, hau da, ezin dituztenean fitxak elkarri harrapatu, fitxak jokalarien bigarren ilarako erdialdeko zuloetara eramango dira. Orduan, jokoaren rachva (dardara) fasea hasiko da.
Essikh-ak txandaka jaurtitzen segituko dute berdin.
Jokalari batek lau zuri ateratzen dituenean, aurkariaren fitxa bat harrapatuko du eta jaurtitzen segituko du. Hurrengo jaurtiketan bi zuri ateratzen baditu, aurrekoan harrapatutako fitxak itzuliko dizkio aurkariari.
Jokalariak zuri bat edo zortzi zuri ateratzen baditu, jaurtiketa errepikatuko du, fitxarik harrapatu gabe. Baina, lau zuriko jaurtiketa baten ondoren, zuri bat edo zortzi zuri ateratzen baditu eta, jaurtiketa errepikatzean, bi zuri ateratzen baditu, ez ditu harrapatutako fitxak itzuli beharko.
Beste emaitzekin ez du ezer egiten eta txanda galtzen du.
Aldaera
Taulak lau ilara ditu eta, bakoitzean, seitik hogeita batzuk arteko zulo daude. Neurri txikiagoan, eta batez ere mendebaldeko Afrikan, batzuetan hiru ilara baino ez dira erabiltzen.
Jokalariek ilara bateko zulo adina fitxa dituzte.
Helburua aurkariaren ahalik eta fitxa gehien harrapatzea da eta norberaren ahalik eta fitxa gehien zurkariaren lehen ilaran jartzea.
Jokalariek fitxak mugituko dituzte sei (lau) zotzen jaurtiketen arabera. Jokalari bakoitzak aurreko ilaran jarritako bere fitxak mugitu behar ditu, beste ilaretan zehar aurkariarengana.
Eskualdeen arabera, zotzen jaurtiketaren emaitzak hainbat mugimendu ekar ditzake. Bi adibide:
- Sei zotzekin
Sei aurpegi lau gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat sei zulo aurreratu, eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
Bost aurpegi lau gora, jokalariak txanda galtzen du.
Lau aurpegi lau gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat lau zulo aurreratu.
Hiru aurpegi lau gora, zulo bateko fitxa askatu eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
Bi aurpegi lau gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat bi zulo aurreratu.
Aurpegi lau bat gora, jokalariak txanda galtzen du.
Sei aurpegi biribil gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat sei zulo aurreratu, eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
- Lau zotzekin
Lau aurpegi lau gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat lau zulo aurreratu, eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
Hiru aurpegi lau gora, zulo bateko fitxa askatu eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
Bi aurpegi lau gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat bi zulo aurreratu.
Aurpegi lau bat gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat hiru zulo aurreratu.
Lau aurpegi biribil gora, lehenengo ilaratik jadanik atera den fitxa bat sei zulo aurreratu, eta beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea.
Fitxa bat mugitzen hasteko, sigh izeneko zotzen konbinazio berezi bat behar dute.
Fitxa bat aurkariaren fitxa bat dagoen zulora iristen bada, azkena taulatik aterako da.
Jokalarien fitxa guztiak gurutzatu direnean eta, beraz, ezin dutenean elkar harrapatu, fitxa gehien duen jokalaria da irabazlea.
Badira fitxen mugimenduen aldaera gehiago:
Azken ilarara iristean eta osoa ibili ondoren, fitxek atzera egin dezakete eta aurkako fitxak harrapatu.
Norberaren fitxak zulo batean metatzeko aukera dago.
Azken ilarara iritsitako fitxak ezin dira mugitu eta ezin dira harrapatu.
Iturriak
Fernando Pinto Cebrián: Juegos Saharauis para Jugar en la Arena. Miraguano Ediciones, Madril, 1999.
Jean-Manuel Mascort: Les Jeux du Sahara. Le Comptoir des Jeux, Chantilly, 2021.
Página cultural del Sahara, http://www.sahara-culture.com/Sahara-Occidental/Sig-278.aspx (2022-04-08)