tâb
Tâb mundu arabiarrean XIV. mendetik ezaguna den joko baten izen egiptoarra da. Afrikako Iparraldean eta Ekialde Hurbilean jokatzen da izen desberdinekin. Mendebaldeko Saharan sigh deritzote; arauak antzekoak dira, baina sei edo zortzi zotz-dado erabiltzen dituzte.
Tâb jokoaren lehen aipamen ezaguna Egiptoko Erdi Aroko Ibn Daniyal (1248 – 1310) poeta mameluko arabiarraren poema batean dago bere poesiarekin, Mukhtar Diwan Shams al-Din Ibn Daniyal, Ms. Istanbul Aya Sofya 4880, fol. 159a eskuizkribuan, Turkian.
xvi. mendean, Ibn Hajar al-Haytami-k tâb jokoa gaitzetsi zuen moralaren tratatu batean. XVII. mendean, Thomas Hyde-k De Ludi Orientalibus lanean jokoaren lehen azalpenak eman zituen. Hydek Tâb al-Kasab edo Tâb & Dúc jokoa aurkeztu zuen eta Palestinan, Persian, Turkian, baita Komoretan ere jokatzen zela zioen.
Tâb jokoaren zehaztutako arauak 1836an argitaratu ziren lehen aldiz, Edward William Lane-ren An Account of the Manners and Customs of the Modern Egyptians (Egipto modernoen ohitura eta usadioen kontu bat) liburuan. Lane bi aldiz joan zen Egiptora, 1820. eta 1830. urteetan, eta Beduino egiptoarrak eta Felaheen nekazariak ikusi zituen hainbat jokotan, eta haien arauak erregistratu zituen.
Beduinoen eta nekazarien jokoa izanik, askotan taula lurrean egiten zen eta fitxak harriak, zotzak… izaten ziren. Hortaz, senet, aseb eta goi mailakoek jokatzen zituzten beste joko batzuen kasuan ez bezala, ez da aurkitu taula edo fitxa dotorerik. Baina harkaitzetan grabatutako taulak aurkitu dira, esaterako, Egipton, Jordanian (Petratik gertu).
Taulek lau errenkada eta bakoitzean lauki kopuru bakoitia izaten ohi zituzten. Bestalde, fitxak errenkadetako lauki adina edo, batzuetan, gutxiago izaten ziren. Eta bi aldeko lau zotz-dado erabiltzen dira. Hemen hamasei laukiko taula erabiliko dugu.
Taulako lauki bakoitza beyt (etxea) da. Fitxei kelb (zakur), edo kilab pluralean, esaten diete. Zotz-dado bakoitza tâb da, puntu bateko jaurtiketa bezala, edo teeb pluralean. Fitxen meta bat eggeh da.
Osagaiak eta hasiera
Tâb jokoaren taulak lau errenkada ditu eta errenkada bakoitzeko lauki kopurua aldakorra da leku batetik bestera. Hemengo honek hamasei lauki ditu errenkadetan.
Jokalariek hamaseina fitxa dituzte. Fitxek taula osoa kurrituko dute sigi-sagan: eskuin-ezker-eskuin-ezker. Beraz, jokalarien fitxek ez dute elkarrekin topo egingo, baizik eta batzuk besteen atzetik ibiliko direla lau errenkadetan.
Bi aldeko lau zotz-dadorekin jokatzen da: alde argia eta alde iluna.
Jokoaren helburua aurkariaren fitxak harrapatzea edo laugarren errenkadako ahalik eta lauki gehien betetzea da.
Arauak
Bi jokalarirentzako jokoa da.
Hamaseina fitxak jokalari bakoitzaren aldeko lehen errenkada osoan, etxean, kokatzen dira.
Dadoen erabilera
Lau zotz-dadoak batera jaurtitzen dira.
Fitxek aurrera egingo dute lau zotz-dadoen jaurtiketaren emaitzaren arabera:
- zotz-dadoen alde ilun bakoitzeko, puntu bat, hots, lauki bat.
- Lau zotz-dadoen alde argi guztiengatik, sei puntu, hots, sei lauki.
1, 4 eta 6 puntuko jaurtiketek beste jaurtiketa bat egiteko aukera ematen dute. Eta horrela jaurtiketaren emaitza 2 edo 3 puntukoa izan arte. Azken jaurtiketa hori ere kontuan hartuko da. Gero, txanda beste jokalariari pasatuko zaio.
Puntu bateko tâb izenekoak aukera ematen du fitxa bat hasierako posiziotik ateratzeko, ez dago beste modurik hori egiteko. Eta horrela egin behar da fitxa guztiekin. Partida hasieran tâba lortzen den bakoitzean etxeko fitxa bat mugitu ohi da. Behin etxeko fitxa bat tâb batekin mugituz gero, hortik aurrera edozein jaurtiketarekin mugi daiteke.
Tâb jaurtiketa meta bat txikitzeko ere erabil daiteke, goiko fitxa metatik atera eta ondoko laukira mugituz. Ezin dira fitxa batzuk batera atera meta batetik.
Mugimenduak
Fitxak mugitzen hasteko tâb bat behar da; beraz, jokalariak txandaka jaurtiko dituzte zotz-dadoak; tâba lortzen duen lehena hasiko da eta jaurtitzen segituko du 2 edo 3 puntu lortu arte.
Hirugarren errenkadaren amaierara iristean, fitxa bat bigarren errenkadara jaits daiteke (eta bigarren eta hirugarren errenkadetatik berriro ibiliz) edo laugarren errenkadara joan.
Fitxa bat hirugarren errenkadatik laugarren errenkadara joateko, bi baldintza hauek bete behar dira:
- Fitxa ez da inoiz egon aurkariaren etxeko errenkadan.
- Aurkariaren fitxa bat, gutxienez, etxeko errenkadan dago oraindik. Aurkariak etxeko errenkadan ez badu bere fitxetako bat bera ere, jokalariak ezin du bere fitxa mugitu.
Fitxa bat laugarren errenkadan, hots, aurkariaren etxean, sartzen bada, bakarrik mugitu ahalko da bere etxean fitxa kideren bat ez badago, meta batean ez badago eta ez badu metatu gabeko fitxarik.
Fitxa batek aurkariaren etxetik igaro bada, ezin da berriro bertara sartu eta, beraz, bigarren eta hirugarren errenkadetan ibili beharko du.
Fitxek ezin dute atzera egin beren lehenengo errenkadara. Hortaz, aurkariaren fitxak ezingo dira bertan harrapatu.
Metaketak
Fitxa bat, bere ibilbidean, bere fitxa kide baten edo fitxa-meta kide baten laukira iristen denean, gainean jarriko da eta meta hori fitxa bat balitz bezala mugituko da hortik aurrera. Metak nahi adina fitxa eraman dezake. Eta beste meta baten laukira eraman daiteke, meta handituz. Metak fitxa solteak bezala harrapa daitezke.
Meta atzera mugitzen bada (hau da, hirugarren errenkadatik bigarrenera edo laugarrenetik hirugarrenera), meta desegiten da eta fitxa bakarra geratuko da, gainerakoak taulatik kenduko dira. Hala ere, hori bada jokalariak mugitzeko duen aukera bakarra, jokalaria ez dago behartuta mugimendu horretara daraman jaurtiketa bat erabiltzera. 1, 4 edo 6 puntu lortu baditu, berriro jaurtiko du.
Harrapaketak
Fitxa bat, bere ibilbidean, aurkariaren fitxa baten edo fitxa-meta baten laukira iristen denean, jokotik kenduko ditu.
Partida bukaera
Bere fitxa guztiak galtzen dituen jokalariak partida galdu du.
Aldaerak
Txanda baten jaurtiketekin bi erara joka daiteke:
- jaurtiketen puntuazioak ezin dira batu eta banan-banan erabili behar dira.
- Jaurtiketen puntuazioak batu eta bukaeran erabil daitezke.
Fitxak mugitzerakoan ere beste bi erara joka daiteke:
- jaurtiketaren puntuazioa fitxa bakar batekin erabili behar da.
- Jaurtiketaren puntuazioa zenbait fitxen artean bana daiteke.
Jaurtiketen puntuazioa zenbait fitxen artean bana badaiteke, egoera berezi bat sortzen da; izan ere, banaketa horretan lau puntuko puntuazioa lau batekotan bana liteke eta, beraz, etxeko lau fitxa mugi litezke. Orduan, aurretik argitu beharko litzateke aukera hori onartzen den edo ez.
Estrategia ondo landu nahi bada, ezinbestekoa da jaurtiketa desberdinen probabilitatea ezagutzea. Sei aurpegiko ohiko dadoarekin ez bezala, hemen, lau zotz-dadoen jaurtiketek ez dute probabilitate bera. Maizen lortzen den puntuazioa 2 da, 6/16 probabilitatearekin; hurrengoak 1 eta 3 dira, 4/16 probabilitatearekin; azkenik 4 eta 6 puntuazioek 1/16 probabilitatea dute.
Horrek esan nahi du jokalariei beren fitxak aurkariaren fitxetatik 5, 4 edo 6, 1 edo 3 eta 2 laukira uztea komeniko litzaiekeela.
Laugarren errenkada, aurkariaren etxea, ziurra da norberaren fitxetarako, ez bada fitxaren atzean oraindik atera ez den aurkariaren fitxaren bat geratu dela.
Norberaren etxea leku ona da segadak egiteko, aurkariaren fitxak bigarren errenkadatik hirugarrenera igarotzen dutenean. Baina, kontuz ibili behar da aurkariaren fitxaren bat norberaren etxera sartu bada.
Fitxen metatzeak ez ditu salbu jartzen, alderantzia, meta bat harrapatua izanez gero, fitxa gehiago galtzen dira. Hala ere, fitxak aurkariaren etxera eramateko modu azkarragoa da. Bestalde, modu azkarra da bigarren errenkadatik ahalik eta lasterren ateratzeko, errenkada hori arriskutsuena delako.
Iturriak
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1960.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Eli Gurevich: Ancient Games, https://www.ancientgames.org/tab/ (2020-11-22)
Fernando Pinto Cebrián: Juegos Saharauis para Jugar en la Arena. Miraguano Ediciones, Madril, 1999.
Wikipedia
Eskuko arauak: J. Gaudé.