taroka
Taroka karta-jokoa Txakur Gorria, Atopia, Trikimailu Jolasak eta Talaios taldeetako kideek 2022an sortutako proiektua da. Proiektuak Getxo Kulturaren 2021eko deialdiko Kultura Sormenerako diru laguntza jaso zuen.
Joko hau atopia (2019) rol-jokoaren jarraipen gisa aurkezten dute.
Taroka jokoaren osagaiak tarot jokoaren kartak dira. Arkano txikien lau serieak argiak, haizeak, harriak eta olatuak dira eta 1etik 14ra daude zenbakituta. Arkano nagusiak, beti bezala, 0tik XXIera doaz eta izen bat daramate.



Karta-sorta honekin hainbat jokotan aritu daiteke. Jokoen oinarria hitzak dira. Eta bakarka zein taldeka joka daiteke, gehienez 8 lagunek.
Bertsolariengan eta bertsozaleengan pentsatutako karta-joko bat da. Euskara gaitasun handia eskatzen du jokoak, baina euskara ikasteko eta hobetzeko ere balio du.
Karta-sorta honekin hiru joko eredu eta lau errima maila sailkatu dituzte. Jokalariek errima maila bat eta joko modu bat aukeratu behar dituzte adostasunez. Zalantzarik balego, maila errazenetik hastea aholkatzen da.
Partida bat jokatu aurretik, jokalariek modu lehiakorra (denak denen aurka), modu laguntzailea (denak talde berean) edo modu narratiboa (ipuin edo istorio kontaketa laguntzailea) hautatu eta komeni zaien errima maila erabaki beharko dute.
Eredu bakoitza azaltzen duten 4 arau-karta daude karta-sortaren barruan. Aukeratutako joko modua eta errima maila azaltzen dituen laburpen-karta mahaira ateratzea komeni da. Partida has daiteke.
Osagaiak eta hasiera
Taroteko karta-sorta batek dituen kartak daude: 56 arkano txiki eta 22 arkano nagusi.
Arkano txikiek goiko ezkerraldean zenbaki bat eta beheko eskuinaldean dagokien seriearen sinboloa dakartzate. 14 karta daude serieko: zenbakidunak 1etik 10era eta beltzak: txota, zaldia, erregina eta erregea. Lau serieak argiak, haizeak, harriak eta olatuak dira.

Arkano nagusiak 22 dira, 0tik XXIera antolatuak zenbaki erromatarrez, zeroa izan ezik. Hauek ez dute serierik, eta, bai tarotean, bai jokoetan, esanahi eta arau bereziak dituzte.
Karta horiez gain, 4 arau-karta daude: modu lehiakorra, modu laguntzailea, modu narratiboa, taroteko botaldiak eta errima mailak azaltzen dira bertan. Karta horiek jokatzeko eta errimatzeko moduak laburbiltzen dituzte.
Gehienez, zortzi jokalarik har dezakete parte.
Joko bakoitzak bere helburua du.
Oinarrizko hiztegia
Aldaera: jokoaren arauen moldaketa, gauzak apur bat edo erabat alda ditzakeena.
Arkano nagusia: zenbaki erromatarrak eta izena dituen karta.
Arkano txikia: serie baten sinboloa eta zenbaki bat dakartzan karta.




Bertso-piloa: jokalari bakoitzak errimatutako karten multzoa, nork berea.
Erre (karta): karta bat baztertzea karta erretako pilora. Karta hori ez da berriz erabiliko partida horretan.
Errima: karta bat bertso-pilora botatzeko, esan beharreko hitza (esaldi baten azkenengo hitza izan daiteke), aurreko jokalariak botatako hitzarekin errimatuko duena.
Errima maila: hitzen hoskidetasun maila, zabalenetik estuenera.
Eskua: zeureak diren eta jokatu gabe dauzkazun kartak, oraindik eskuan dauzkazunak.
Hartu (karta): karta bat ahoz behera dagoen multzotik zeure eskura eramatea.
Joko modua: karta-sorta honekin joka daitezkeen partida ereduen proposamena.
Seriea: arkano txikien lau multzoak, argiak, haizeak, harriak eta olatuak.




Zigorra: modu lehiakorrean, eskuan duzun karta bat errez lor dezakezun eragina. Seriearen arabera eragina ezberdina izango du.
Errima mailak
0. Lagundu, nik ez nuen honetan jokatu nahi. Errimarik ez.
Kartan ageri den irudiarekin zerikusia duen hitz edo esaldi bat esan karta botatzerakoan, errimari erreparatu gabe. Adibidez, txakurra / bi asto / pentsua.
1. Hementxe gaude. Silaba bakarra.
Errazagoa: nahi izatekotan, silabaren azken bokala har dezakezue bakarrik kontuan. Adibidez, txakurra / katua.
Zailagoa: hitzaren edo esaldiaren azken silaba errimatu karta botatzerakoan. Adibidez, txakurra / fakirra.
2. Behin Hitzetik hortzera programan agertu nintzen. Bi silaba.
Errazagoa: publikoan enfokatu bazintuzten, hitzaren azken bi silabak errimatu. Adibidez, txakurra / beldurra.
Zailagoa: oholtzan agertu bazinen, estuago. Adibidez, txakurra / makurra.
3. Bihar Bertsolari Txapelketa Nagusiko finala daukat eta gaur zerbaitekin distraitu nahi nuke. Bertsotan.
Puntuka, koplatan zein bertsotan osatu erronda.
4. Librean. Asmatu zuen eredua.
Esaldika ere errimatu daiteke, metrika askean. Adibidez, hemen dauzkat lau olatu. / Guri begira ikusten ditut bi katu.
Errimatzeko gaiak jar daitezke, haiku japoniarrak bota, rapeatu… Zuena da jokoa, zuenak arauak.
Oharrak eta argibideak
Elkarrekin errimatzen dute:
B · G · R · D
‘begirada’ hitzaren kontsonanteek. Adibidez, trebe, lege, ere, fede.
K · P · T
‘kopeta’ hitzaren kontsonanteek. Adibidez, soka, zopa, bota.
M · N
‘amona’ hitzaren kontsonanteek. Adibidez, zama, lana.
TS · TZ · TX / S · Z · X
txistukariek. Adibidez, hatsa, batza, latxa, jasa, plaza, kaxa.
Izenez gain (txakurra, zerua, argia...), saiatu aditzak edo bestelako formak proposatzen (irentsi, argitu, astiro...), errimak anizte aldera. Aditzak eta deklinazioak errazak izan ohi dira. Adibidez, makurtu / uzkurtu / apurtu edo makiladun / euskaldun / dirudun.
Laguntzatxoa
Tarotaren atalean karta bakoitzaren azalpena aurkituko duzu. Bakoitzari hiru hitz gako eman dizkiogu, kartaren esanahia laburtzeaz gain, errima gisa balio dezaketenak.

Zenbaki | Arkano nagusia | 1. hitza | 2. hitza | 3. hitza |
0 | Eroa | jauzia | ametsa | kaiola |
I | Aztia | dena | gorantza | eraikina |
II | Ama santua | barrua | koroa | baketsu |
III | Enperatriza | zorte | ugari | eseri |
IV | Enperadorea | egonarri | buru | makila |
V | Sazerdote nagusia | onespena | batasuna | irakatsi |
VI | Maiteminduak | harremana | hautatu | osagarri |
VII | Gurdia | bidaia | arrakasta | mugitu |
VIII | Justizia | oreka | pare | legea |
IX | Ermitaua | bidea | bakarrik | isil |
X | Zoriaren gurpila | zoria | biraka | hasiera |
XI | Indarra | lehoi | indar | gogotsu |
XII | Urkatua | trantsizio | muga | begira |
XIII | Heriotza | beltza | zuria | berria |
XIV | Neurritasuna | konfiantza | kontrola | ibaia |
XV | Deabrua | erosi | garrasi | askatu |
XVI | Dorrea | galera | hutsetik | su |
XVII | Izarra | berritsu | lasai | patua |
XVIII | Ilargia | adi | ilunpe | nahasi |
XIX | Eguzkia | poza | umorea | eraginkor |
XX | Juizioa | erabaki | arnasa | astindu |
XXI | Mundua | positibo | ordain | puztu |
Arauak
MODU LEHIAKORRA EDO BURUZ BURUKOA
Modu lehiakorrean, norberak irabaztea eta besteek galtzea da helburua.
Horretarako, jokalariek erabaki egin beharko dute kartak norberaren puntuak pilatzeko jokatzea edo beste jokalarien aurka erabiltzea.
Eskuko karta bat norberaren bertso-pilora gehitzeko, kartan ageri den elementuren batekin lotutako hitz bat esan beharko du jokalariak (lotura hori begi bistakoa zein subjektiboa izan daiteke, figuratiboa edo abstraktua), beti ere aurreko jokalariak erabilitako errima edo puntua errespetatuz.
Kontuz! Errima zalantzazkoa baldin bada, beste jokalarien zigorrak jasotzeko aukera handituko da.
Zenbat eta altuagoa izan arkano txikiaren zenbakia, orduan eta puntu gehiago balioko du. Arkano nagusiek, aldiz, azpiko kartaren puntuazioa bikoizten dute. Pentsatu ondo nola erabili kartak.
Norberaren bertso-piloa loditzeaz gain, norberaren kartak erretzeko aukera dago. Horrela, beste jokalariak zigortu daitezke edo abantaila bereziak lortu. Kartak erretzerakoan, euren zenbakiak ez du axola. Erabili balio txikiko kartak zure ondokoak zigortzeko.
Prestaketa
Aukeratu errima maila bat. Laburpen-karta mahai gainean jarri, joko moduaren laburpen-kartaren ondoan.
Jokalari kopuruaren arabera, nahastu kartak eta beheko taulak dioen beste karta jarri erdiko piloan, buruz behera. Horren ondoan gorde eremu bat erretako kartak uzteko.
Jokalari bakoitzak x karta hartuko ditu pilotik, eta bere aurrean bertso-pilorako eremu bat gordeko du. Jokalari bakoitzak karta kopuru hori, gutxienez, izan behar du eskuetan partida osoan. Karta bat bota ahala, beste bat hartu pilotik.
Jokalari kopurua | Eskuko karta kopurua | Erdiko karta piloan |
2 | 5 | 30 (48 karta baztertu) |
3 | 5 | 45 (33 karta baztertu) |
4 | 5 | 60 (18 karta baztertu) |
5 | 4 | 70 (8 karta baztertu) |
6 | 4 | 78 |
7 < | 3 | 78 |
Jokoaren laburpena
Lehenengo jokalariak eskuko karta bat (puntuaziorik altuena daukana, adibidez) jarriko du bere bertso-piloan, eta hasierako errima proposatuko du.
Jokalarien aukerak:
A. Errimatu. Karta bat ahoz gora bere bertso-piloan utzi eta kartan agertzen den elementuren batekin lotuta dagoen hitz bat bota, aurreko jokalariaren errimari jarraituz. Esaldi baten azken hitza izan daiteke, nahi izanez gero.
B. Zigortu. Eskuko karta bat erre, erretako karten piloan ahoz gora utziz. Serie bakoitzak zigor edo abantaila ezberdinak eskaintzen ditu (ikusi Zigorrak).
Norbere txandan bata edo bestea egin daiteke. Txandaren amaieran jokalariak eskua bete behar du, falta zaizkion beste karta hartuz karta-pilotik.
Zigorrak
Argiak (Protesta): Jokalari baten errima ez bazaizu aski zehatza edo egokia iruditu, atzera bota dezakezu noiznahi. Erre argien serieko karta bat, eta abiatu eztabaida. Mahaiko jokalari guztiek aukera dute, edozein ordenatan, errimaren alde edo aurka bozkatzeko, baita zigortua izan denak ere. Horretarako, puntuazio handiagoa daukan argien serieko karta bat erre beharko dute.
Aldeko edo aurkako bozka bakoitzak, karta bat erretzeaz gain, argudio bat eskatzen du. Adibidez, kartaren irudiari begira, “Hori ez da otso bat, hori tximino bat da” edo “Barkatu, baina ez dut argi ikusten non ikusi duzun zuk malenkonia karta honetan” / “Nola ezetz? Begiratu marinel honi, herriminak jota dago!".
Haizeak (Lapurra): Hartu karta bat beste jokalari baten eskutik, begiratu gabe. Karta galdu duen jokalariak bere txandan osatuko du eskua.




Harriak (Zergak): Zenbatu jokalarien bertso-piloak. Karta gehien dituen jokalariak pilo gainean duen karta erre beharko du, kartaren eraginaz baliatu gabe.
Olatuak (Debeku berria): Jokalari guztiek bete beharko duten debeku bat asma dezakezu. Adibidez, “Ezin da aditzekin errimatu” edo “Hatxe daraman hitzik ezin da erabili”. Debeku edo arau fisikoak (“hanka bakarraren gainean bakarrik errimatu daiteke” edo “inor ezin da komunera joan”) onartzen dira. Beste jokalari batek zigor hau berriz erabiliz gero (beste olatu bat erretzean, alegia), aurreko debekua deuseztatuko da.
Arkano nagusia (Hasiera berri bat): Mahai gainean dagoen errima aldatu nahi baduzu, arkano nagusi bat erre dezakezu. Proposatu beste errima bat beste karta batekin. Hori izango da hemendik aurrera errimatu beharrekoa. Gogoratu eskua betetzeaz (2 karta erabili baitituzu).
Partidaren amaiera
Jokalari batek, bere txandaren amaieran, eskua osatzeko erdiko piloko azken karta hartzen duenean, partida bukatutzat emango da, hurrengo jokalaria jokatu gabe utziz. Ondoren, jokalari bakoitzak bere bertso-piloan batutako puntuak zenbatuko ditu partida nork irabazi duen erabakitzeko. Puntu gehien dituena izango da garaile. Berdinketa egotekotan, bertso-piloan karta gehien dituenak irabaziko du. Berdinketak jarraitzekotan, jokatu beste partida bat.
- Bertso-piloa goitik behera zenbatzen da, errimatutako azken kartatik hasi eta lehenengoraino.
- Arkano txikietako karta bakoitzak bere zenbakia beste puntu balio ditu.
- Arkano nagusiek ez daukate baliorik, baina haien azpiko kartaren balioa bikoizten dute. Adibidez, bosteko olatuak 5 puntu balio ditu, eta gainean Maiteminduak (VI) karta badauka, 10 puntu emango dizkio jokalariari.
- Arkano nagusi batek ezin du beste arkano nagusi bat bikoiztu. Esan bezala, bere horretan arkano nagusiek ez daukate baliorik (zero puntu ematen dituzte haien kabuz).
MODU LAGUNTZAILEA
Oharra: Modu laguntzailea eta modu lehiakorretik ez dira batere berdinak. Ahaztu modu lehiakorraz ikasi duzun guztia (adibidez, karten zigorrak), hau beste joko bat da.
Modu honetan jokalariek elkarri lagundu beharko diote arkano txiki guztiak arkano nagusien gainean kokatzeko, bertso-piloak osatuz.
Lehendabizi arkano nagusiak jarri behar dira mahaian eta, ondoren, arkano txikiak horien gainean.

Nahi beste karta jar daitezke arkano nagusi bakoitzaren gainean, arau bat kontuan izanda: momenturen batean pilo bateko arkano txikien balioen batura azpiko arkano nagusiaren zenbakiaren berdina edo handiagoa bada, pilo osoa itxi egingo da; ahoz behera jarriko da eta ezin izango da karta gehiago jarri bertan.
Adibidez, Zoriaren gurpila (X) arkano nagusiaren gainean 5, 3 eta 1 balioa duten arkano txikiak jarri daitezke piloa itxi gabe (9 puntu batzen dituztelako) eta, ondoren, 14ko balioa duen beste karta bat jarri, piloa itxiz (guztira 23 puntu bilduta).
Aldiz, Enperatriza (III) arkano nagusiaren gainean nahikoa litzateke 3 puntuko arkano txiki bat jartzea piloa ixteko.
Jokalari guztien helburua erdiko pilo osoa hustea izango da. Denek irabazi edo galtzen dute modu honetan. Errimak bilatzeaz gain, piloen balioak kontuan izan beharko dituzue irabazteko. Ahalegindu pilo bakoitza zabaltzen duen arkano nagusiaren balioa ahalik eta altuena izan dadin, bestela piloak azkarregi itxi eta partida galtzeko arriskua baitago.
Prestaketa
Aukeratu errima maila bat. Laburpen-karta mahai gainean jarri, joko moduaren laburpen-kartarekin batera.
- Prestatu bi pilo: batean arkano txikiak eta bestean handiak. Nahastu pilo bakoitza eta jarri biak ahoz behera. Kendu, begiratu gabe, 10 karta arkano nagusien pilotik eta 20 arkano txikienetik.
- Kopuru horiek alda daitezke partida laburragoa edo luzeagoa egiteko, betiere arkano nagusien eta txikien artean 1:2 proportzioa errespetatuz. Zenbat eta karta gehiago kendu, orduan eta zailagoa izango da partida. Kartarik kendu ezean, errazagoa eta luzeagoa izango da.
- Nahastu bi piloak bakar batean. Banatu 4 karta jokalari bakoitzari. Arkano nagusirik jaso ez duenak beste 4 karta har ditzake, eta lehengoak piloan nahastu. Esku berritze hori behin baino ezin izango da egin.
- Utzi beste karta guztiak erdiko piloan, buruz behera.
Jokoaren laburpena
- Aukerak:
- Arkano nagusi bat atera mahaira, pilo berri bat zabalduz eta errima berri bat proposatuz. Arkano nagusi berri batek beti dakar errima aldaketa.
- Arkano txiki bat jarri irekita (ahoz gora) dagoen pilo batean, mahai gainean dagoen errima errespetatuz.
- Bertso-piloko arkano txikien balioa hasierako arkano handiarenaren berdina edo handiagoa bada, itxi piloa (jarri pilo osoa ahoz behera).
- Bota ahala, hartu karta bat erdiko pilotik.
- Pasatu txanda zure ezkerreko jokalariari.
Partidaren amaiera
- Erdiko piloa hutsik badago, jokalariek partida irabazi dute.
- Bestela, jokalariren batek bere txanda heldu eta ez badu arkano nagusirik eskuan, eta bertso-pilo guztiak ahoz behera (itxita) badaude, amaitu da partida. Talde osoak galdu du.
Aldaerak eta erronkak
Modu laguntzailean garrantzitsua da jokalariek helburua argi izatea, eta, hortaz, aldez aurretik erabaki beharko lukete erronkarik edo aldaerarik erabili nahi duten.
Hasiberriak erronkarik gabe edo erronka erraz batekin hastea proposatzen da, jokoaren mekanika ulertu arte. Jokalariek aldez aurretik erabaki dezakete talde-erronka bat ezartzea. Adibidez:
- 7 minutu zehatz ditugu erdiko karta pilo osoa hustu eta bertso-pilo guztiak ixteko.
- Ezin dugu elkarren artean hitzik egin, keinu bidez bakarrik.
- Irabazteko, erdiko piloa husteaz gain, bertso-pilo guztiak itxita egon behar dira. Kontuz! zaila da.
- ...
1. Aldaera kronologikoa (zailagoa)
Arkano nagusiak ezkerretik eskuinera kokatu behar dira, txikienetik handienera. Jokatzeko baldintza berri bat dago: mahaian jarri nahi den arkano nagusiaren zenbakiak aurrekoa baino handiagoa izan behar du.
Salbuespena Eroa (0) da. Karta hori beti egon behar da piloan, ezin da kendu. Prestaketan zehar, utzi alde batera eta gehitu bi piloak nahasterakoan. Eroak ez du zenbakirik eta, hortaz, nahi denean joka daiteke. Eroaren ondoren nahi den arkano nagusia bota daiteke. Aprobetxatu Eroaren karta arkano nagusiak handiegiak direnean kontua berriro zerora jaisteko.
2. Txanda-pasa aldaera (errazagoa)
Zure txandan karta bat jokatu beharrean, arkano nagusi bat erre dezakezu eta horrekin batera zure eskuko nahi beste karta erre ere. Ondoren, karta bat hartu beharrean, bete zure eskua 4 karta izan arte.
MODU NARRATIBOA

Oharra: Modu narratiboa aurrekoen zeharo ezberdina da. Ahaztu modu lehiakorraz eta laguntzaileaz ikasi duzun guztia, hau beste joko bat da.
Modu hau guztiz laguntzailea da, baina oraingoan ez dago irabazlerik edo galtzailerik. Arreta osoa narrazioan eta ipuin kontaketa laguntzailean jarriko dugu.
Beste moduetan ez bezala, modu narratiboan errimatzerako orduan ezinbestekoa da esaldi osoak erabiltzea jokalarien artean istorioa osatzeko (puntuka edo koplatan ari bazarete, segi horrela).
Adibidez, “Lorea” esan eta karta bota beharrean, “Egun hartan ikusi nuen belar artean lorea” esan. Hurrengo jokalariak istorioa josten jarraitu beharko du: “Ez dut inoiz ahaztuko bere kolorea”. Errimatu gabe ere ibil zaitezkete. Edo antzerki obra bat inprobisatu.
Prestaketa
Aukeratu erabili nahi den karta kopurua. Zenbat eta karta gehiago, orduan eta istorio luzeagoa.
Aukeratu errima modu bat. Laburpen-karta mahai gainean jarri, joko moduaren laburpen-kartaren ondoan.
Jokalari bakoitzeko bi karta atera mahai gainera, ahoz gora. Horiek izango dira istorioa josteko erabiliko diren elementuak.
Prestatu mahaian toki bat itxitako istorioen bertso-piloak gordetzeko.
Jokoaren laburpena
- Lehen jokalariak istorioa hasiko du esaldi batekin, mahai gainean ahoz gora dagoen karta bat erabiliz eta lehen errima proposatuz.
- Ezkerreko jokalariak istorioari jarraituko dio ahoz gora daukan karta bat aukeratuz. Bertso-piloaren gainean jarriko du ahoz gora, aurreko jokalariaren errima errespetatuta.
- Jokalari batek ezin badu edo ez badu errimatu nahi, karta berri bat atera dezake mahai gainera ahoz gora, eta ondoren txanda pasatu.
*Jokalari guztiek txanda-pasa egin badute, istorioa itxi gabe geldituko da. Itzuli ahoz gora dauden kartak erdiko pilora, nahastu, eta atera bi karta berri jokalari bakoitzeko.
- Errimatzeko erabilitako karta mahai gainean dagoen azkena bada, jokalariak bere esaldiarekin istorioa itxiko du, bertso-pilo osoa ahoz behera gordez. Ondoren, karta berriak atera, eta istorio berri bat hasiko du, errima berri batekin… edo ez. Istorio berria aurrekoarekin lotuta egon daiteke… edo ez.
Partidaren amaiera
Partida amaitzean, itxitako bertso-piloak irakur daitezke, jositako istorioak gogoratzeko eta istorioen artean egon daitezkeen loturez hitz egiteko.
Aldaera
Aukeratu erabili nahi den karta kopurua: karta gehiago istorio gehiago eta luzeagoetarako, karta gutxiago istorio gutxiago eta laburragoetarako.
Aukeratu errima modu bat. Laburpen-karta mahai gainean jar daiteke joko moduaren laburpen-kartarekin batera.

Prestaketa
Nahastu karta guztiak pilo batean ahoz behera. Hartu kartak pilo nagusitik arkano nagusi bat agertu arte. Jarri hori mahaiaren erdian, eta erre hartutako beste kartak. Erdiko karta istorioaren hasiera da. Guztion artean, hasierako karta horretan oinarrituta, erabaki pertsonaia nagusia nor den, eta zein den bere helburua.
Hartu 8 karta pilotik eta jarri hasierakoaren inguruan, lauki bat osatuz. Kalamitaterik sortu bada (ikusi aurrerago), lehenengo jokalariak deskribatuko du, eta txanda hurrengoari pasatuko dio.
Prest dago dena. Hemendik aurrera, aukeratutako edo errimatutako kartak erdiko kartaren gainean jarri behar dira, ipuin-piloa osatuz.
Jokoaren laburpena
- Txanda duen jokalariak mahai gaineko kartetako bat aukeratuko du.
- Errimadun esaldia bota edo eszena bat deskribatu beharko du kartan oinarritua, beti ere aukeratutako errima modua errespetatuz. Ezin badu edo ez badu nahi, txanda-pasa egingo du.
- Ondoren, karta ipuin-piloan utziko du, eta txanda hurrengo jokalariari pasatuko dio.
Txanda-pasa nola egin:

- Erre mahai gaineko arkano txiki bat (ipuin-piloaren inguruko bat).
- Hartu kartak pilo nagusitik eta jarri ipuin-piloaren inguruan, berriz ere 8 karta egon arte. Kontuan izan inguruan karta bat baino gehiago falta daitekeela, jadanik erabili direlako; horien hutsuneak ere bete behar dira.
- Horien artean arkano nagusirik badago, kalamitatea sortuko da.
- Pasatu txanda hurrengo jokalariari.
Kalamitatea:
- Kartak mahaira atera ostean, horien artean gutxienez arkano nagusi bat badago, kalamitatea sortuko da.
- Kalamitatea eragin duen jokalariak arkano nagusi horietako bat aukeratu, eta erdiko ipuin-piloan jarriko du.
- Orain, ipuinari jarraituko dio, baina, kasu honetan, istorioak okerrera egin beharko du.
- Zorionez, hori gertatzean, errima alda daiteke, eta nahi denarekin jarraitu.
Partidaren amaiera
Jokalariek edozein txandaren ostean buka dezakete partida. Baina une batez mahai gainean arkano nagusiak baino ez badira ageri, hortxe bertan bukatuko da partida.
Bukatzea erabakitzen bada, guztien artean istorioa bukatu egin beharko da. Arkano nagusiek amaiera behartu badute, ordea, bukaera tristea izan beharko du.
Puntuazioa
Istorioa itxi ostean, eman buelta ipuin-piloari eta jarri ahoz behera.
Orain, denen artean, karta bakoitza eta haren inguruan esandakoa gogoratu beharko duzue. Asmatuz gero, gorde karta. Okertu bazarete, erre. Istorio osoa laburbildutakoan, kontatu zenbat karta dauzkazuen gordeta: hori da zuen puntuazioa. Saiatu errekorra hausten hurrengo partidan.
Iturriak
Eskuko arauak: Taroka.
Eneko Sánchez Navaridas: Ebla liburudenda, Donostia.