tebas
Tebas taula-jokoa Horst Alexander Renz-ek sortu zuen 1996an, o.a.a. 1150 inguruko antzinako Egiptoko eredu batean oinarrituta. Bi jokalarirentzako joko findua eta ezohikoa da. Pharao-Brettspiele-k argitaratu zuen.
Osagaiak eta hasiera
4×11 zirkuluko taula erabiltzen da. Taularen alboko lerroak kanpo-eremuak dira, eta erdiko bi lerroak barne-eremua. Kanpo-eremuek hamaikana zirkulu arrunt dituzte. Barne-eremuak 20 zirkulu arrunt ditu eta, erdialdean, bi zirkulu loredun.
Jokalariek hamarna fitxa dituzte, boliak eta lapislazuliak. Fitxak biribilak dira eta lau laurden dituzte banaturik 1, 2, 3 eta 4 zenbakiekin. Zenbaki horiek dagokien noranzkoan zenbat zirkulu aurreratu behar duten esaten dute.
Jokoaren helburua aurkariaren fitxak geldiaraztea da, aurkariaren fitxak okupatuz edo ezabatuz.
Arauak
Partidaren hasieran bi jokalarien hogei fitxak kanpo-eremuetan kokatzen dira txandaka boliak eta lapislazuliak, erdiko zirkuluak hutsik utziz. Fitxen hirugarren laurdenak (III zenbakidunak) eremuen mugari begira jarriko dira.
Zoriz aukeratuko da hasiko den jokalaria.
Mugimenduak
Mugimenduak txandaka egingo dituzte.
Mugimendu batean jokalari batek:
- bere fitxa bat bira dezake dagoen posizioan; edo
- bere fitxa bat mugi dezake nahi duen noranzkoan.
Fitxa bat bira laurden bat, bira erdia edo biraren hiru laurden bira daiteke, inoiz ez bira oso bat.
Fitxa bat edozein noranzko ortogonaletan mugi daiteke. Aukeratutako noranzkoan, dagoen zenbakia adina zirkulu aurreratuko da, ez gehiago ez gutxiago.
Mugimenduak ortogonalak izango dira, inoiz ez diagonalean.
Mugimendu batean, fitxa eremuen mugara edo taularen ertzera iristen bada, mugimenduaren norabidea aldatu beharko du; norabide-aldaketa hori behin baino ezingo da egin mugimendu batean. Norabide-aldaketa horretan fitxa ezingo da biratu, hots, fitxaren mugimenduaren hasierako posizioa gorde beharko da.
Mugimenduaren norabidea ezin da aldatu, aurreko bi kasuetan izan ezik.
Lehenengo urratsean fitxa bat eremu batetik bestera igaro daiteke, hau da, kanpo-eremutik barne-eremura, eta alderantziz. Ezin da eremuz aldatu bigarren urratsean, ezta hirugarrenean eta laugarrenean ere. Ezin da fitxa bat kanpo-eremu batetik bestera eraman.
Fitxa bat zirkulu hutsetatik, zirkulu loredunetatik eta beste fitxek, kideek edo aurkariek, betetzen dituzten zirkuluetatik igaro daiteke.
Kanpo-eremuan, mugimendua zirkulu huts batean bukatu behar da.
Barne-eremuan, ordea, mugimendua zirkulu huts batean edo fitxa batek, kideak edo aurkariak, betetzen duen zirkulu batean buka daiteke.
Zirkulu loredunak ezin dira bete, hau da, mugimendu bat ezin da bukatu zirkulu loredun batean.
1 Ertzera iristean, norabide aldaketa egin behar da; bigarren urratsean ezin da kanpo-eremura eraman.
2 Lehenengo urratsean eremuen arteko muga gurutzatu eta bigarren urratsean zirkulu huts batera eraman daiteke.
3 Zirkulu bete baten gainetik eta zirkulu loredun baten gainetik igaro eta zirkulu bete batean buka daiteke.
4 Kanpo-eremutik barne-eremura igaro eta gero, Zirkulu bete baten gainetik igaro eta zirkulu huts batean edo zirkulu bete batean buka daiteke.
5 Kanpo-eremuko zirkulu huts batera mugi daiteke.
6 Ezin da norabidea aldatu eremuen arteko mugetara edo ertzera iritsi gabe.
7 Kanpo-eremuan bukatzen den mugimendua ezin da zirkulu bete batean bukatu.
8 ืืื zenbakidun laurdenaren noranzkoan ezin da lau zirkulu aurreratu.
9 Fitxa bat mugitzean ezin da biratu.
10 Kanpo-eremuan dagoen fitxa bat ezin da beste kanpo-eremura eraman.
11 Mugimendu bat ezin da zirkulu loredun batean bukatu.
12 Mugimendu batean ezin da bi aldiz norabidea aldatu.
Fitxen metaketa
Barne-eremuan, aurkariaren eta norberaren fitxak meta daitezke. Horrez gain, jadanik metatutako fitxak nahi adina aldiz meta daitezke metak handitzeko.
Fitxa batek mugimendua zirkulu bete batean bukatzen duenean, meta bat osatzen du; mugitu den fitxa metaren goiko aldean geratuko da, eta metaren mugimendua berak kontrolatuko du.
Fitxa meta baten gainean duen jokalariak baino ezin du biratu edo mugitu; azpiko fitxak blokeaturik daude metak dirauen bitartean.
- Goiko fitxa biratzean ez du axola azpikoak biratzen diren edo ez.
- Meta bat mugitzean metako fitxa guztiak mugitu behar dira. Mugimendua zirkulu huts batean eta, barne-eremuan, fitxa batek edo meta batek, kideak edo aurkariak, betetzen duten zirkuluan ere buka daiteke.
Meta bat kanpo-eremuko zirkulu huts batean jartzea badago, meta berehala desegingo da:
- Materen goiko fitxa bertan geratuko da, biratu gabe.
- Metan dauden aurkariaren fitxak jokotik aterako dira; aurkariak fitxak galduko ditu partida bukatu arte.
- Metan dauden norberaren fitxak kanpo-eremuetan hutsik dagoen edozein zirkulutan jar daitezke. Fitxa horiek berriro mugi daitezke.
13 Fitxa bat aurkariaren (edo norberaren) zirkulu bete batera eraman daiteke, fitxa hori azpian metatuz eta meta bat osatuz.
14 Meta bat aurkariaren zirkulu bete batera mugi daiteke, eta fitxa hori azpian metatu.
15 Meta bat kanpo-eremura eraman daiteke zirkulu huts batera; orduan, meta desegingo da: goiko pieza zirkulu horretan geratuko da eta bere kideak kanpo-eremuetako edozein zirkulu hutsetan jar daitezke, eta berriro jokoan sartu; aurkariaren piezak jokotik at geratuko dira.
16 Meta bat zirkulu huts batera mugi daiteke.
17 Meta bat ezin da kanpo-eremura eraman eta zirkulu bete batean utzi.
18 Meta batek ezin du eremuen arteko muga bigarren (edo hirugarren, edo laugarren) urratsean gurutzatu.
19 Meta bat bere zirkulu bete batera eraman daiteke, eta fitxa hori azpian metatu.
20 Meta bat aurkariaren meta bat dagoen zirkulura mugi daiteke, eta meta hori azpian metatu.
21 Meta bat bere meta bat dagoen zirkulura mugi daiteke, eta meta hori azpian metatu.
Jokalari bakoitzak gutxienez fitxa aske bat eduki behar du barne-eremuan partidan zehar.
Jokalari batek barne-eremuan dagoen fitxa aske bat galtzen badu meta batean eta eremu horretan ez badu fitxa aske gehiagorik, hurrengo mugimenduan fitxa aske bat sartu beharko du barne-eremura.
Modu berean, meta bat kanpo-eremuan mugitu ahal izango da jokalariak barne-eremuan fitxa aske bat badu.
Partidaren amaiera
Aurkaria geldiarazi duen jokalaria izango da partidaren irabazlea. Jokalari bat geldiarazten da fitxa aske gehiagorik ez duenean jokoan.
Kanpo-eremuetako 22 zirkuluek eta barne-eremuko 20 zirkuluek Egipto banatzen zen Egipto Garaiko 22 eskualdeak eta Egipto Behereko 20 eskualdeak adierazten dituzte.
Fitxek “hiria” adierazten duen hieroglifoa daramate, bi kaleren bidegurutzea, fitxa lau zatitan banatuz.
Iturriak
Wikipedia
Eskuko arauak: https://original-pharao-brettspiele.de/ (2021-02-23)