txakurrak eta txakalak
Badirudi joko hau o.a.a. 2100 urte inguruan agertu zela, Egiptoko Lehenengo Garai Ertaineko IX. dinastiaren hasieran. Lasterketa-joko bat da, senet, aseb eta Ur-eko erret jokoa bezala eta 58 zuloko jokoen multzokoa da. Oso azkar zabaldu zen Ekialde Hurbiletik, Palestina, Anatolia, Asiria, Babilonia, baita Iran ere. Taulen artean diferentzia gutxi daudenez, pentsa daiteke joko bera jokatzen zela garaietan eta herrietan zehar.
Jokoak William Mathew Flinders Petriek aurkitu zuen 1890ean. Gaur egun, 40 baino joko-taula gehiago daude. Ludeme proiektu digitalaren datu-baseak 70 pieza ematen ditu. Jokatzeko eremuak hamar edo hamaika zuloko bi lerro ditu erdialdean eta hemeretzi zuloko beste bi lerro alboetan; horrez gain, zulo handi bat dago taularen goiko muturrean.
Egiptoko jokoak IX. eta XII. dinastietan datatu dira. Joko horiei goitizen bat eman zaie, “aizkora-ahoa”, beren formagatik eta 6-20 zuloak eta 8-10 zuloak loturik dituzte lerroen bidez; 15 eta 25 zuloak nefer ikurrarekin daude markaturik. Mesopotamian aurkitutako ale zaharrena, taula baten zatia, o.a.a. 1800 urtean datatu da; hori bat dator aizkora-ahoen azken garaiarekin.
Jokoaren sei ale aurkitu dira Palestinan eta Behe Brontze Aroan datatu dira. Hititen ezkutuarekin lotu dira. Hauen kasuan, zuloak lotzeko era zuloak apaintzea edo lotu behar ziren zuloak hurbiltzea izan da. Hala ere, 8-10 zuloen lotura galdu dute, akaso estetika kontuagatik; horrek ere eraman omen zituen 1 zuloa era berezian markatzera.
Egiptoko hiru taulek Palestinako eredua erakusten dute, baina ez dute testuingurua dataturik. Bigarren Garai Ertainean ez denez aurkitu taularik Egipton, pentsa liteke jokoa desagertua zela eta Erresuma Berrian birsartu zela denbora laburrez. Baina, Tebaseko zirien antzekoak datatu dira Bigarren eta Hirugarren Garai Ertainetan; hori egiaztatzen bada, esan nahiko du ziriek iraun zutela, eta taulek ez.
Palestinako taulen garaiko taulak apalagoak dira Mesopotamian. Taula horietan 6, 8, 10, 15, 20, 25 zuloak markaturik daude, Egiptokoetan bezala, baina ez dago lerrorik. Mesopotamiako taulen beste multzo bat asiriarren garaikoa da; horietan taulen ertzak moldaturik daude, dekoraturik. Zulo bereziak arrosa-lore batekin agertzen dira.
Jatorrizko izena ezezaguna da; baina, Carter-ek Ehiza-txakurrak txakalen kontra deitu zion, Tebas-eko hilobian taularekin batera aurkitu zituen hamar zirien buruengatik. Geroago, Ehiza-txakurrak eta txakalak izena erabili ohi da. Beste izen batzuk taulako zuloengatik etorri ziren; esaterako, Petrie-k Berrogeita hamazortzi zuloko joko-taula erabili zuen. Lhôte-k, ordea, Hogeita hamar zuloko jokoa izena nahiago du, senet jokoarekin lotzen duelako.
Carter bera izan zen lehena jokoaren arauak ulertzen saiatu zena. Carterrek esan zuen taularen goiko zulo handia izan zitekeela helburua; izan ere, zulo handia da helburuaren shen ikur egiptoarra. Petriek, aldiz, iradoki zuen jokalarien noranzkoaren aldaketa egiteko zela. Azkenik, Bell-ek iradoki zuen hasteko zuloa zela.
Ibilbideari buruz, Carterrek bitan banatu zuen eremua, bakoitza hogeita bederatzi zulokoa, helburu-zulotik hasita, erdialdeko lerroetatik behera eta alboetako lerroetatik gora helburu-zuloraino. Bellek kontrako bidea proposatzen du, goiko zulo handitik abiatu, alboetako lerroetatik behera eta aurkariaren aldeko erdialdeko lerroetatik gora; ziriak ez dira taulatik atera behar, baizik eta azkeneko bost zuloetan kokatu.
Ez dago argi zirien buruak, txakurrak eta txakalak, desberdinak izateak jokalarien fitxak bereizteko baino ez zuen balio, edo, Petriek uste zuen bezala, fitxak taulan nahasi behar zirela adierazteko.
Carterren taulan, 15 eta 25 zuloek nefer ikurra dute; horregatik iradoki zuen ziri bat bertara iristen bazen, zerbait ona irabaziko zuela, beste txanda bat. Petriek alderantziz pentsatu zuen. Zuloak lotzen dituzten zuloei buruz, aldiz, Carterrek uste zuen kalte bat ekarriko zutela. Petriek eta Bellek uste zuten lerroak bi noranzkoetan erabili behar zirela, aurreratzeko eta atzeratzeko.
Carterrek bost ziriak 1-5 zuloetan kokatu zituen, partidaren hasieran. Baina, aurkitu diren joko-taulen erdian baino gehiagotan, hasierako zulo ondoan beste zulo bat agertzen da; askok pentsatu dute zulo gehigarri hori abiapuntu gisa erabiltzen zela; hor kokatuko ziren ziriak ibilbidean sartu baino lehen.
Carterrek dadoen jaurtiketetarako 1-6 puntuazioak erabiltzea proposatu zuen; akaso 5 zuloa ez dagoelako markaturik, 5, 10… zuloak dauden bezala. Horrela, jokalariek 6ko puntuazioa nahiko lukete, ondoren 6 zulotik 20 zulora igarotzeko.
Partida hasteko, Carterrek jaurtiketa bat edo antzeko zerbait proposatu zuen. Partida bukatzeko, Carterrek uste zuen ziria aurrera mugitu behar zela helbururaino, eta atzera puntuazioa gehiegizkoa bazen. Hori eta txanda galtzea puntuazioa ez bada helbururaino iristeko zehatza antzekoak dira. Azkenik, partida irabazteko, Carterren iritziz, ziri batek bere lasterketa galtzen zuenean jokotik kanpo geratu behar zen. Baina, horrek eragotziko zuen bere taldeak irabaz zezan gainerako ziriak mugitu baino lehen. Segur aski, ziriak galtzen zuenean, berriro hasi beharko zuen lasterketa. Horrela, irabazlea izango zen bere bost ziriekin helburua lortuko zuen lehen jokalaria.
Txakurrak eta txakalak jokoak ez du mugarik izan, ez politikoak ez etnikoak; Ekialde Hurbilera zabaldu zen eta jokatua izan da gutxienez 1.500 urtez. Taula handiak eta sakelako taulak aurkitu dira, buztinezkoak eta inkrustazioz landutako taula ederrak. Horrek erakutsiko luke gizarteko maila guztietan jokatu zela.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 58 zulo ditu palmondo baten aldeetan bitan banaturik eta puntu lodi bat palmondo gainean. Hamarna zulo daude palmondoaren enborraren parean eta beste hemeretzina taularen ertzen parean. Erdialdeko 6. zuloak kanpoaldeko 20. zuloekin daude lotuta; eta erdialdeko 8. zuloak 10. zuloekin daude lotuta.
Jokalari bakoitzak 5 fitxa ditu, 5 txakur eta 5 txakal.
Bi aurpegiko hiru dado daude; aurpegi bat argia da eta bestea iluna da.
Arauak
Aldaeren artean bi diferentzia dira nagusi. Bata ibilbidearen noranzkoa da; lehenengo aldaeran, palmondo gainetik, taularen ertzetik eta enborretik gora doa, eta bigarren aldaeran, alderantziz. Beste diferentzia jokoaren bukaera da; lehenengo aldaeran, fitxak ibilbideko azkeneko zuloetan kokatu behar dira, eta bigarrenean, taulatik atera behar dira.
Lehenengo aldaera
Arau hauek Bellek emandakoetan oinarritzen dira. Kontuan izan behar da, Bellek bi arau-multzo eman zituela, 1960an, 21. orr., eta 1979an, 45. orr. Hemen, biak bateratu ditugu.
Jokoaren helburua bost fitxak azkeneko zuloetara eramatea da. Horretarako, palmondo gaineko zulotik abiatuko dira, eta kanpoaldeko zuloetatik behera eta erdialdeko zuloetatik gora mugituko dira.
Eskuineko aldea txakurrena da eta ezkerrekoa txakalena. Palmondo gaineko zuloa abiapuntua da.
Fitxa guztiak taulatik at daude hasieran.
Jokalariek adostuko dute zein metodo erabiliko duten erabakitzeko zein izango den lehena jokatzen.
Dadoak jaurtitakoan, puntu bat lortuko da alde argi bakoitzeko; denak ilunak badira, bost puntu lortuko dira.
Fitxak taulan sar daitezke banan-banan 5 bat ateratzean.
Jokalari bakoitzak behin jaurtiko ditu dadoak eta mugimendu bakarra egingo du. 5 bat lortuz gero, berriro jaurtitzeko aukera izango du.
Fitxa bat 10. zulora iristen bada, 24. zulora igaroko da. Alderantziz, 24. zulora iristen bada, atzera egingo du 10. zulora. Berdin gertatuko da 20. eta 22. zuloekin.
Jokalariek derrigorrez jokatu behar dute lortutako puntuazioarekin; ezinezkoa bada, lortutako puntuazioa aurkariak erabiliko du bere fitxekin eta, ondoren, dadoak jaurtiko ditu bere txandan.
Ezin dira bi fitxa zulo berean egon.
Azkeneko posizioak betetzeko ordena ez da garrantzitsua; hori bai, puntuazio zehatzez bete beharko dira zuloak. Azkeneko posizioetan dauden fitxak mugi daitezke, baina mugimendu hori ez da derrigorrezkoa; hau da, jaurtiketa batekin jokalari batek mugitzeko duen aukera bakarra azkeneko posizioetan dagoen fitxa bat bada, ez du zertan mugitu; baina, puntuazioa aurkariari emango dio.
Irabazlea izango da bere fitxa guztiak azkeneko zuloetan kokatzen dituen lehena.
Bigarren aldaera
Arau hauek Alfred J. Hoerth-ek emandakoak dira, 2007an, 68. orr.
Jokoaren helburua bost fitxak azkeneko zulora eramatea da. Horretarako, palmondoaren enborraren ondoko zuloetatik behera eta kanpoaldeko zuloetatik gora mugituko dira.
Fitxa guztiak taulatik at daude hasieran. Taulak zulo gehigarriak baditu, jokalariek bertan kokatuko dituzte fitxak taulara sartu baino lehen.
Lasterketak banan-banan egingo dira, hau da, fitxa bat beste baten kontra.
Zenbatzeko elementuek 1-6 puntuazioa emango dute.
Jokalariek elementu horiek erabiliko dituzte jokoan hasteko lehena erabakitzeko; puntuazio altuena lortzen duena izango da lehena.
Jokalariek jaurtiketak txandatuko dituzte, fitxa bat 15. edo 25. zuloetara iristen denean izan ezik; orduan, fitxaren jabeak berriro jaurtitzeko aukera izango du. Zulo hauek markatu gabe dituzten tauletan ez da jaurtiketa estrarik egongo.
Fitxak taulan sar daitezke banan-banan 5 bat ateratzean.
Jokalari bakoitzak behin jaurtiko ditu dadoak eta mugimendu bakarra egingo du. 5 bat lortuz gero, berriro jaurtitzeko aukera izango du.
Fitxa bat 6. zulora iristen bada, 20. zulora igaroko da. Alderantziz, 20. zulora iristen bada, atzera egingo du 6. zulora. Berdin gertatuko da 8. eta 10. zuloekin, loturik duten tauletan.
Jokalariek derrigorrez jokatu behar dute lortutako puntuazioarekin; ezinezkoa bada, lortutako puntuazioa aurkariak erabiliko du bere fitxekin eta, ondoren, dadoak jaurtiko ditu bere txandan.
Ezin dira bi fitxa zulo berean egon.
Txanda galduko da azkeneko zulora iristeko adina puntu ez badira lortzen.
Jokalari batek helburua lortu duenean, aurkariak bere fitxa abiapuntuko zulora eramango du eta bigarren lasterketaren lehen txanda hartuko du. Orduan, irabazlearen beste fitxa baten kontra lehiatuko da.
Irabazlea izango da bere fitxa guztiekin helburua lortzen duen lehen jokalaria.
Hirugarren aldaera
Arau hauek Cazaux-ek eman zituen 2003an, 21. orr., John W. Tait-en arauetan oinarrituz. Oro har, Hoerthen arauen antzekoak dira; baina hemen dado gisa tortolosak erabiltzea proposatzen du, eta horien puntuazioa zehazten du.
Jokalariei taularen erdia banatzen zaie. Bakoitzaren ibilbidea palmondoaren enborraren ondoko zuloetatik behera eta kanpoaldeko zuloetatik gora doa.
Lerro batzuek 6. eta 20. zuloak, baita 8. eta 10. zuloak ere, lotzen dituzte. Itxuraz, zigorrak dira fitxak atzeratzeko. 15. eta 25. zulo markatuek, aldiz, abantailaren bat emango diete jokalariei.
Fitxa guztiak taulatik at daude hasieran.
Lasterketak banan-banan egingo dira, hau da, fitxa bat beste baten kontra.
Fitxen mugimendua jokalari bakoitzak bere txandan bi tortolos jaurtiz erabakiko da. Hauek dira puntuak: 2 puntu alde ahurrak, 3 puntu alde konexuak, 0 puntu alde lauak eta 0 puntu alde bihurgunetsuak. Bi tortolosen puntuak batzen dira; bi 0 lortzen badira, puntu bat kontatuko da; beraz, puntuazioak 1-6 bitartekoak dira.
Fitxak taulan sar daitezke puntu 1 edo 6 puntu lortuz gero; orduan, fitxak 1. zulora edo 6. zulora joango dira.
10. eta 20. zuloak tranpak dira. Fitxa bat 20. zulora iristen bada, atzera egingo du 6. zulora. Berdin gertatuko da 10. zulotik 8. zulora, loturik duten tauletan.
Fitxa bat 15. edo 25. zuloetara iristen bada, bere jabeak berriro jaurtitzeko aukera izango du.
Jokalariek derrigorrez jokatu behar dute lortutako puntuazioarekin, jokalarien interesen kontra badoa ere. Ezinezkoa bada, txanda aurkariari pasako zaio.
Ezin dira bi fitxa zulo berean egon. = Puntuazioak okupatutako zulo batera badarama, ezin da jokatu. Fitxak beste fitxen gainetik igaro daitezke bere mugimenduan.
Ezinbestekoa da puntuazio zehatza lortzea fitxa bat taulatik atera ahal izateko. Jokalari batek bere fitxa bat taulatik ateratzen duenean, beste jaurtiketa egiteko aukera izango du.
Irabazlea izango da bere fitxa guztiak taulatik ateratzen dituen lehen jokalaria.
Iturriak
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations. Dover Publications, Inc., New York, 1962.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Eli Gurevich: Ancient Games, https://www.ancientgames.org/hounds-and-jackals/ (2021-02-20)
Alfred J. Hoerth: The game of Hounds and Jackals (Ancient Board Games in perspective). The British Museum Press, Londres, 2007.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Digital Ludeme Project Database: http://ludeme.eu (2021-02-20)
Eskuko arauak