Txinako karta-sortak
Kartetan Txinan inon baino lehenago jokatu da munduan, seguru asko, Europara iritsi baino ehunka urte lehenago; baina eskura dauden iturrien urritasunak azalduko luke lehen txinatar karten historia osatzeko dagoen zailtasuna. Hala ere, Stewart Culin-ek uste zuen karta txinatarrek Koreako kartetan izan zezaketela jatorria. Karta korearrak koipeztatutako paper-zerrenda estuak ziren, 20 cm luze eta 0,6 cm zabal. Koreako kartek gezi bat zeramaten beti bizkarrean, gezi lumadunaren eta eraztun magikoaren antzinako errituetatik zetorren leinuaren berri emateko. Zortzi jantzietan hamar karta daude: gizonak, arrainak, beleak, faisaiak, antilopeak, izarrak, untxiak eta zaldiak.
Gaur egun ezagutzen den kartarik zaharrena Turfan-etik (Xinjiang, Txina) gertu dagoen aztarnategi arkeologiko batean aurkitu zuen Albert von Le Coq-ek 1905ean. Tamalez, karta horren adina ezin da ebaluatu, nahiz eta zenbait mendetako antzinatasuna duela uste izan, munduko zaharrena ere izan liteke, baina ez dago baieztapen horren aldeko ebidentziarik (XI. mendekoa izan daiteke). Bestalde, karta bakarra da eta, besterik aurkitu ezean, zalantzan dago bere egiatasuna. Horrez gain, azken ikerketek XIV. mendean kokatzen dute. Beraz, karta horrek askoz gehiago esaten digu non erabili ziren karta horiek, noiz gertatu zen baino. Adina edozein dela ere, egungo moneta-kartetako gaiekin duen antzak loturaren bat iradokitzen du; horrelako kartetan ikusten diren aurpegi estilizatuak Shui-hu Zhuan (Uraren ertza) izeneko eleberri ezagun bateko pertsonaiak dira. Turfaneko karta bat dator moneta-kartetan dagoen lore gorri izeneko kartarekin, eta badirudi kartaren itxura bat datorrela Txinako egungo karta-sorten itxurarekin. Bestalde, Xinjiang probintzian, garai batean Turkestan txinatarra, ahozko hizkuntza uigurrera zen (eta hala izaten jarraitzen du). Jatorriz, orkhon izeneko alfabetoarekin idazten zen; gero, XVI. mendean, arabierarekin ordeztu zuten; eta, azkenik, XX. mendean, mendebaldeko alfabetoekin eta zirilikoekin. Glifo txinatarrak, karten bi muturretan agertzen direnak bezalakoak, ez ziren inoiz erabili. Beraz, karta hori ekialdetik iritsi zen Turfanera, agian soldaduek edo merkatariek atzean utzita; bestela, oso goiztiarra zen baina Erdialdeko Asian ezaguna izateraino zabalduta zegoen diseinuaren froga izan daiteke, zeina, glifoak barne, konstante mantendu zen, kartak inprimatu eta erabili ziren eremu geografikoa edozein izanik ere. Zalantzarik gabe datatu diren eta gordetzen diren karta zaharrenak XVII. mendekoak dira.
Kartak adierazteko txinatarrek pái terminoa erabiltzen dute. Hizkeran, bereizketa bat egin behar denean karten eta dominoen artean, kartoizko kartei zhǐpái (paper pái) esaten zaie, eta dominoei yá pái (bolizko pái) edo gǔ pái (hezurrezko pái). XIX. mendeko txinatarrek yü-pú (zerrenda) eta yeh-tzâ (orriak) terminoak erabiltzen zituzten idazteko. Lehena itzainek eta txerrizainek jokatzen zuten dado-joko modukoa zen. Badakigu Jin dinastiako (265-420) erregistroek aipatzen dutela eta 951n oraindik jokatzen zela. Ondoren debekatua izan zen eta jokatzeari utzi ziotela. Bigarrenaz, yeh-tzâ-z, datatu gabeko Tan-yen-tsa-lu lanak dio “orri” horiek “gaur egungo kartoizko kartak bezalakoak dira”. "Orri" horiek edozein izanda ere, bilakatu ziren jokoa oso modan egon zen Tang dinastiaren (618-907) azken urteetan eta desagertu ondorengo mendean. Iparraldeko tatariarrek hain modu atseginean hartu zuten yeh-tzâ jokoa, ezen autoritate batek esaten baitu "kitan herria izan zela jokoa erabiltzen lehena". Gǔ pái hezurrezko dominoak denborarekin kartoitxoekin egiten hasi ziren, baina biei zeritzeten pái.
1120an, erabaki inperial bat eskatu zen, orain domino-karta motako t’ien-kiu (zerua eta bederatziak) izenarekin ezagutzen den jokoaren zein forma edo interpretazio hartu behar zen ortodoxotzat. Hori esaten du 1678ko Txeng-tzâ-t’ung lanak eta jokoaren deskribapena ematen du. Horrez gain, Txinako “orriak” karta-joko goiztiarra Sung diru gisa deskribatzen du, hau da, Sung dinastiaren (960–1279) diru gisa. Txinako karta mota guztietatik William Andrew Chatto-k moneta-karta motako tseen-wan che-pae deitzen dituen kartak dira uniformeago banatuenak edo ezagunenak. Erdialdeko Txinan kwan pái (makilatxo karta) izena dute. Karta horiek hiru serie dituzte ping (txanpon), tiao (sorta) eta wan (hamar milako). Izan ere, kwan pái sortaren kartak bankuko billeteak ziren eta jokalariek horiengatik eta horiekin jokatzen zuten.
Txinako hegoaldean, antzeko moneta-kartak daude, baino han karta-sortak hogeita hemezortzi kartako lau serie ditu: txanponak, sortak, hamar milakoak eta ehun milakoak. Horiez gain, hiru karta estra dituzte. Karta hauek lat txí izena dute. Karta hauen iturrien XIV. mendeko erregistroak daude.
Aditu gehienek, beraz, Txinako karten hasiera Tang dinastiaren garaian (618-907) kokatzen dute eta diru-paperaren kopia gisa sortu zirela onartzen dute. Jean-Marie Lhôte-k eransten du Txinako kartak VII. eta VIII. mendeetan hildakoen gurtzan erabiltzen ziren moneta faltsuen aldaera gisa agertu zirela. Bestalde, William Henry Wilkinson-en eta Culinen lanetatik ondoriozta daiteke Txinako karta-sorten diseinuak ez dela mendeetan zehar aldatu, irudiak eta ikurrak gorde baitituzte.
Beste alderdi bat da Txinako eta Europako karten arteko loturarena. Lhôtek dio Txinako kartek berezko bilakaera izan zutela eta ez zirela Europako karten jatorri zuzena izan. Culinek uste zuen gerta zitekeela Europako kartak lau serieko lat txí sortatik eratorri izana. Wilkinsonek zioen Txinako kwan pái karten eta Europako lehen karten arteko antzekotasun asko zeudela garrantzirik ez izateko: lau serieak; zenbakiak 1etik 9ra; biekin, lehen jokoen helburua segidak eta hirukoteak osatzea zen; karta estrak zeuden bietan; etab.
Txinako karten eragina ez zen Japoniara iritsi eta, Korean, karta zaharretan baino ez da antzematen. Hegoaldean, aldiz, oraindik ikus daiteke eragin hori Indonesian, Ipar Borneon, Malaysian, Singapurren, Thailandian eta Vietnamen.
Txinako kartek, oro har, kartoizkoak izaten dira; zerrenda luzeen itxura dute, 2 cm zabal eta hainbat (6, 8, 11) zentimetro luze. Bitxia bada ere, XX. mendearen hasierara arte, karten ekoizle nagusia Marseillako Camoin eta Belgikako Turnhout lantegia ziren. Van Genechten belgikarra Ekialde Urrunerako kartak ekoizten Europako lehena izan zen 1868an. Bi mundu gerren ondoren, kartak inprimatzea tokiko fabrikatzaileen eskuetan geratu zen, baina oso eremu geografiko mugatura baino ez ziren iristen. XX. mendearen bukaera aldera fabrikak nahikoa handiak izan ziren Txinan zehar nahiz atzerrian produktuak merkaturatu ahal izateko. Lurraldearen zabaltasunak jokatzeko erabiltzen diren karta-sortak ugaritu zituen, bakoitza bere berezitasunarekin formatuan, diseinuetan eta karta kopuruan, baina ondo zehaztutako motak izanik eta estandar gisa definitzeko ezaugarriekin. Kartak industrialki ekoitzi zituen lehen enpresa txinatarra Shanghai Cuihua Cards Factory izan zen, 1921. urte inguruan. Iraultza kulturalean (1966-1976) karta-jokoak debekatuta zeuden, baina landa eremuan txinatarrek jokatzen jarraitu zuten. 1976an, Mao Zedong hil ondoren, Txinan ohiko kartak ekoizten eta saltzen hasi ziren. Sorta batzuetan “Zorizko jokoetarako ez, entretenimendurako baino ez” jarrita dago.
Bertakoez gain, karta-sorta frantsesa ere oso zabalduta dago, batez ere hiri handietan eta prezio baxuei esker. Hala ere, landa eremuko biztanleek eta klase aberatsenek, batez ere, oraindik ere ohiko kartak erabiltzen dituzte.
Txinako kartak hainbat multzotan banatzen dira, egilearen arabera; guk hemen lau emango ditugu: domino-kartak, karaktere-kartak, moneta-kartak eta xake-kartak.
Domino-kartak
Ez dago funtsezko diferentziarik dominoen eta karten artean Txinan. Biak erabiltzen dituzte txinatarrek guk kartak erabiltzen ditugun bezala eta pái deritze; joko berean ari daitezke bai karta-sorta batekin bai domino-fitxekin. Esate baterako, bikoteak osatu behar dituztenean, irizpide bat izan daiteke fitxen puntuen batura zehatz bat lortzea, fitxak desberdinak izan arren; beste kasu batean, bikoteak fitxa berdin-berdinekin osatzen dira.
Kondaira batek dio Sung dinastian, o.a. 1120 urte inguruan, ofizial batek eskatu zuela yá pái, bolizko dominoak, finka zitzatela 32 domino-sorta gisa, 227 punturekin, izarren eta konstelazioen hedapenarekin bat etortzeko.
Fitxa horiek lortzeko, bi dadoen jaurtiketen 21 konbinazio posibleak erabiltzen dira. Konbinazio horiekin lortzen den domino txinatarra bi serietan banatzen da; man serie zibilean, [6-6], [6-5], [6-4], [5-5], [4-4], [6-1], [5-1], [3-3], [3-1], [2-2] eta [1-1] konbinazioak daude bina aldiz; eta mò serie militarrean, gainerako hamarrak daude, [6-3], [5-4], [6-2], [5-3], [5-2], [4-3], [4-2], [4-1], [3-2] eta [2-1]. Guztira 32 fitxa dira. Batekoak eta laukoak beti gorriz margotzen dituzte, Txinako dadoetan bezala.
Serie zibileko fitxek izen propioa dute: zerua, [6-6] (24 puntu, hogeita lau eguzki-periodo irudikatuz); tigreen burua, [6-5]; buru gorriko hamarra, [6-4]; aran-lorea, [5-5]; gizona, [4-4] (hamasei puntu, lau dohainak lau aldiz: gizatasuna, lagun hurkoa maitatu, jendetasuna eta zuhurtasuna); hanka luzeko zazpia, [6-1]; mailu gorriko seia, [5-1]; hiru luzeak, [3-3]; harmonia, [3-1] (zortzi puntu, harmoniaren arnasa, urtearen zortzi zatiak bustitzen dituena); bankua, [2-2]; lurra, [1-1] (lau puntu, iparrorratzaren lau puntuak). Serie militarreko fitxek izen hauek dituzte: gorena, [4-2] eta [2-1]; bederatzi nahasiak, [6-3] eta [5-4]; zortzi nahasiak, [6-2] eta [5-3]; zazpi nahasiak, [5-2] eta [4-3]; bost nahasiak, [4-1] eta [3-2]. Gorenak, batera daudenean, serie militarraren puntuazio gorena ematen du; banaturik daudenean, ordea, txikienak.
Ikurrak dadoetan oinarrituta dituzten karta mota asko daude Txina osoan, eta haien laguntzarekin, hezurretatik, dadoen eta dominoen zehar, joko horien bilakaera mailakatua marraztu daiteke.
Oinarrizko domino-kartak 21 badira ere, domino-karten sortek hainbat aldiz errepikatzen dituzte oinarrizko dominoaren 21 kartak. Bi mota aurki ditzakegu: sap ng wu pái izen kantondarra edo tien txiu pái (hamabost lakuen kartak) izena duten karta-sortek (87 mm x 17 mm) 84 karta dituzte, oinarrizko dominoak lau aldiz. Karta horiek dadoen konbinazioak kartaren bi muturretan daramatzate bertikalean eta karten erdialdean irudiak daramatzate.
Beste mota txuan pái (ibaien mapak) da (132 mm x 31 mm) eta Sichuan eskualdea edo lau ibaien herrialdea aipatzen du. Karta-sortek konposizio desberdinak dituzte, oinarrizko serieen errepikapenarekin soilik edo ideogramak soilik dituzten bi karta gehigarriekin. Konbinazioak karten bi muturretan daude, baina bi dadoak elkarren ondoan jokatzen dira. Askotan, baina ez beti, erdialdeko irudiak Uraren ertza eleberriaren pertsonaiak dira.
Karaktere-kartak
Eskuarki zi pái (karaktere-kartak edo letra-kartak) deitzen zaie, baina er shi qi pái (2-10-7 karta), zhi pái (paperezko kartak) eta beste izen lokal batzuk ere erabiltzen dira. Meheak eta estuak dira, patroi txinatar gehienek bezala; muturrak biribilduta dituzte eta karaktereak kartaren bi muturretan daude. Karten atzealdeak ez dira lisoak; beste karta txinatar batzuetan ez bezala, motibo geometrikoak dituzte.
Sortak hamar kartako bi serie ditu. Serie batean, ohikoak diren txinatar karaktereekin idatzitako 1etik 10era bitarteko zenbakiak daude. Beste serieak zenbaki ofizialak ditu, hau da, billeteetarako, txekeetarako, kontratuetarako, dokumentuetarako eta abarretarako erabiltzen diren zenbakiak. Bi serieak lau aldiz errepikatuta daude, guztira, 80 karta izanik.
Bi serietan, 2, 7 eta 10 zenbakiak gorriz idatzirik daude, gainerakoak beltzez idatzita daude. 2, 7 eta 10 dira kartarik baliotsuenak, karta hauekin gehien jokatzen den 2-10-7 izeneko jokoan serie berezi bat osatzen dutelako; 3, 6 eta 9 kartak ere garrantzitsuak dira. Karta berezi guztiak binaka datoz, bat izan ezik, eta karaktere arruntak eta ofizialak dituzte, bi serieek bezala.
Karaktere-karten bi eredu nagusiak Sichuan eta Hunan probintziei dagozkie, Txinako erdialdean eta hegoaldean.
Hunan motako karaktere-kartak
Bi serietan, 2, 7 eta 10 zenbakiak gorriz idatzirik eta gainerakoak beltzez idatzita daude eta zenbakiak eskuz idatzitako estilo estandarrean aurkezten dira.
Hunan sortek ere karta berezi bat edo lau dituzte, eta ezaugarri grafiko hauek dituzte:
bi karta tximeletekin;
2-10-7 karta, 2-10-7 txinatar zenbakiak estilo ofizialean dituela;
2-10-7 karta, estilo arrunteko 2-10-7 txinatar zenbakiekin;
"ordeztu" eta "behera" karaktere txinatarrak dituen karta.
Hunan karaktere-kartak inguruko probintzietara zabaldu dira eta, orain, bietatik zabalduena da.
Sichuan motako karaktere-kartak
Sichuan motan, karaktere arrunteko seriea erabat beltza da, eta karaktere ofizialetan agertzen dena, berriz, guztiz gorria. Ez dago marka berezirik 2, 7 eta 10 zenbakiak beste zenbakiak baino nabarmenagoak izateko. Eredu horretan, karten muturrak karratuak (erpinak biribilduak) dira eta karaktere nabarmenenak oso estilizatuak.
Sichuanen sortek ez dute karta berezirik; beraz, sortek 80 karta dituzte.
7-10-2 izeneko jokoa, bi aldaerekin edozeinekin jokatzen dena, moneta-kartak erabiltzen diren beste joko batzuen oso antzekoa da. Jokalariek konbinazioak osatu behar dituzte (karta baten hirukoteak, karta baten laukoteak, ondoz ondoko hiru zenbakiren segidak), Txinako mah jong edo Indonesiako ceki jokoetan bezala, baina joko honetan jokalari bat (bankaria) bi aurkariren kontra aritzen da. Garaipenaren edo galeraren kasuan, bi jokalariak batu egiten dira eta, beraz, hainbeste ordaintzen diote bankariari, edo jasotzen dute bankariaren aldetik.
7-10-2 izeneko jokoaren 4 jokalariren bertsioetan, laugarren jokalaria "manikia" da, eta ez du aktiboki parte hartzen jokoan.
Wawa pái (panpina-kartak edo txotxongilo-kartak)
Karaktere-karten hirugarren mota bat wawa pái (panpina-kartak edo txotxongilo-kartak) dira.
Kartetan zortzi ideograma desberdin daude inprimatuta bi muturretan, eta, behar bezala ordenatuta, fu ru dong hai sho bi nan shan txinatar desio arrunta ematen dute (ekialdeko itsasoa bezain handia den zoriontasuna, hegoaldeko mendiaren pareko bizitza luzea). Erdialdean, panpina baten diseinua dago, hortik datorkie izena. Zortzi karta desberdinen erdia gorriak dira, eta beste erdia beltzak. Karta bakoitza zortzi aldiz errepikatzen da, guztira 64 karaktere-karta, edo zortzi serie zortzi karaktereekin.
Karaktere bereko karta-serie bakoitzean, horietako batek bi ezaugarri bereizgarri ditu: erdialdean estilizatutako giza irudi bat, apaingarri hutsa, eta karakterearen gainean dagoen lore estilizatu txiki bat dirudiena. Gainerako zazpi kartak berdinak dira, erdialdea zuriz eta lorerik gabe.
Wawa pái ereduak beste karta bat ere badu: joker-komodin karta gorri bat, zortzi aldiz errepikatua. Horietako zazpik bi muturretan estilizatutako panpinaren irudia dute, karaktere baten ordez; zortzigarrenak, joker-komodin bereziak, panpina erdialdean du, eta idazkera bat bi muturretan.
Ia ezer ez dakigu karta hauekin jokatutako jokoari buruz; oraindik ekoizten badira ere, gaur egun herrialdeko zati oso mugatuetara mugatzen dela dirudi.
Moneta-kartak
Moneta-kartak da karta txinatarren eredu garrantzitsuenari emandako izena. Bertako txanpon zaharretan inspiratu zen, eta haiei lotzen zaie serieen irudi grafikoen estiloa. Eredu horiek ezagunak dira, batez ere, herrialdearen erdialdeko eta hegoaldeko eskualdeetan.
Hauek dira taldearen ezaugarri nagusiak:
- hiru serie, mendebaldean txanpon, sorta eta hamar milako izenekin ezagutuak;
- 1etik 9ra bitarteko balioak, gehi maila handiagoko ohorezko karta batzuk;
- karta-sorta batzuek ere karta berezi bat edo gehiago dituzte.
Lau serieko karta-sorta batzuk ere badaude, hala nola hakka kartak eta Vietnameko bãt kartak.
Txanponen serieak txanpon txinatar zaharrekin (erdian zulo karratu bat dutenak) lotutako eredu estilizatua izan ohi du.
Sorten serieak, aldiz, txanpon hauek zarta batean loturik erakusten ditu, txinatarrek eramaten zituzten bezala (hau da. irudiak zarta horiek albo batetik ikusten diren bezala irudikatzen ditu). Sinbolikoki, sorta bat 100 txanpon dira.
Hamar milakoen serieak XIV. mendeko fikziozko Shui-hu Zhuan (Uraren ertza) eleberri ezagunean oinarritutako ereduak estilizatu ditu. Serie honen balioak zenbaki txinatar arruntez agertzen dira, eta ez ikurren kopuruaz. Seriearen izena wan (kantoneraz man) hitzaren “hamar mila” esanahitik dator. Beste karta-eredu batzuetan, ordea, hamar milakoen sortaren ikurra beste karaktere bat da, guan (kantoneraz gun), eta hitzez hitz "zulatzea, zeharkatzea" esan nahi du, baina "1.000 txanpon dituen katea" ere esan nahi du.
Lau serieko ereduetan (adibidez, hakka txinatarra edo bãt vietnamdarra), bada maila handiagoko serie gehigarri bat, hamarrak izenekoa, "hamar milakoen hamar" esan nahi duena.
Dong guan motako kartak
Karta mota honen izenak Txinako hegoaldean dagoen Guǎngdōng probintziako hiri batetik dator. Karta-sortak 124 karta ditu, ben/wen, suo eta wan izeneko hiru serietan banatuak, aurreko txanponen, sorten eta hamar milakoen baliokideak.
Wan (hamar milako) serieak Shui-hu Zhuan (Uraren ertza) eleberriko pertsonaien aurpegi oso estilizatuak irudikatzen ditu.
Karten balioak 1etik 9ra bitartean doaz eta bederatziko sortak zigilu gorri bat darama.
Karta-sorta honek hiru karta gehigarri edo ohorezkoak ere baditu: da hong (gorri handia), xiao hong (gorri txikia) eta ba shu (zortzi sorta), seguru asko, kartaren goiko aldeko V itxurako zortzi elementuez ari da. Txartel horietarako beste izen ezagun batzuk milako zaharra, lore gorria eta lore zuria dira, hurrenez hurren. Lehenengo biek zigilu gorri pare bat dute; lore zuriak, ordea, ez du zigilurik eta lore zuri estilizatua erakusten du beheko aldean.
Karta-sortan beste karta berezi bat dago, gui (kantoneraz gwai) izenekoa, eta "deabrua" edo "mamua" esan nahi du, eta Txinako arropa tradizionala daraman gizonezko baten irudi txiki bat du. Hori da zuri-beltzean ez dagoen karta bakarra, zigilu gorriak izan ezik, eta gun pái sorta goiztiarretako karta solte berezien erabilera bera du.
Dong guan sortak lau aldiz errepikatzen ditu aurreko karta guztiak.
Wan (hamar milako) seriearen balioak zenbaki txinatarren bidez adierazten dira. Suo (sorta) seriean, adibidez, zarta kopurua hartu behar da kontuan balioa identifikatzeko. Wen (txanpon) sortaren balioak txanpon kopuruen bidez adierazten dira, baina kartel gehienetan txanpon bakoitzaren zati bat baino ez da agertzen.
Dong guan karta-sorta da fu eta quan dui jokoetan aritzeko erabiltzen da.
Txinan joko zabalduena izan arren, bi ortografia desberdin ditu, fonetikoki antzekoak: lehenak, hegoaldean erabiliak (Kanton eta Hong Kong eremuan), "kalamu-txolarrea" esan nahi du; besteak, iparralderago erabilitakoak (Shanghai, Taiwan, Pekin), berriz, "kalamu orokorra". Itxuraz, izen horiek ez dute erlaziorik piezekin, ezta joko-arauekin ere.
Mah jong fitxa-multzo bat erabiliz jokatzen da, baina karta-sorta batekin berdin joka liteke. Hain zuzen, uste da joko honen lehen bertsioa kartekin jokatu zela, kaleetan eta itsasontzietan; baina haizeak jokoan arazoak sortzen zituenez, geroago kartak fitxa astunagoekin eta sendoagoekin ordeztu ziren.
Karta-sortak 98 karta ditu hiru serietan banatuak, tong (hodi → zirkulu), suo (sorta) edo tiao (makila → banbu) eta wan (hamar milako → karaktere). Gezien eskuinean mendebaldeko izenak agertzen dira. Serie bakoitzean kartak 1etik 9ra doaz eta karta bakoitza lau aldiz errepikatzen da. Seriez gain, hainbat ohore daramatza, haizeak eta herensugeak. Haizeak lau dira, eguzki-haizea, hego-haizea, mendebal-haizea eta ipar-haizea, eta herensugeak hiru dira, gorria, berdea eta zuria. Ohoreak ere lau aldiz errepikatzen dira. Guztira, beraz, 28 ohore dira. Karta-sorta lau loreekin (aran-lorea, orkidea, urrelilia eta banbu-lorea) eta lau urtaroekin osatzen da. Serieak eta ohore guztiak ez bezala, zortzi karta horietako bakoitza bakarkakoa da. Guztira, beraz, 144 kartako sorta da.
Karta-sorten edizio batzuek beste komodin bat ere badute, lau aldiz errepikatua, eta jokalariak nahiago duen edozein karta bezala erabil dezake. Normalean, "100 ibilaldi" irakurtzen dituzten bi karaktere ditu, hau da, "karta balioaniztuna". Karta horiek herrialdeko eremu batzuetan bakarrik erabiltzen dira, bereziki Shanghai inguruan. Bestelako karta berezi batzuek animaliak irudika ditzakete: oilarra, sagua, katua eta zizarea. Gutxitan aurkitzen dira Txinan egindako fitxetan zein kartetan, eta ohikoagoa dira Malaysian eta Singapurren.
Mah jong sortan, zirkuluen seriea ez dator guztiz bat diru estandarreko kartei dagokienarekin, hau da, txanponekin, baina antzeko irudia nahiko nabarmena da oraindik. Bestalde, hamar milakoen serieak, karaktereen serieak, balioak zenbakien bidez erakusten ditu, ez kopuruen bidez.
Kartoizko karten kasuan, kartaren balioa goiko ezkerrean eta beheko eskuinean ere agertu ohi da. Bestalde, beste moneta-kartak ez bezala, mah jong karta-sorta Txinako estiloan, estuak eta luzeak, zein mendebaldeko estiloan, baina txikixeagoa, argitaratzen dira. Karten atzealdea ez da kolore batekoa izaten, irudi geometrikoak izaten dituzte.
Ezaugarri bereizgarri batzuk hauek dira:
- bateko banbuan txori bat, sarriago txolarre bat, agertzen da;
- lau haizeak daramaten norabidearen arabera irudikatuak dira: dong (eguzki-haizea), nan (hego-haizea), xi (mendebal-haizea) eta bei (ipar-haizea). Mah jong jokoan haize nagusia eguzki-haizea da, eta hego-haizea haren eskuinean dago (ez ezkerrean, mendebaldeko iparrorratzean bezala);
- hua zhong (barne-gorria → herensuge gorria); haren bigarren glifoa agertzen da kartan, animalien munduari erreferentzia eginez;
- qing fa (jaulkipen berdea → herensuge berdea); haren bigarren glifoa agertzen kartan, landareen munduari erreferentzia eginez;
- bai pi (azal zuria → herensuge zuria), mundu espiritualari erreferentzia eginez. Karta horrek batzuetan karta zuri bat dirudi, baina maizago marko angeluzuzen urdin edo berde eta gorri baten itxura du.
Hakka motako kartak
Lau serieko lat txí karta-sortatik eratorritako eredua da eta Hakka herritik hartu zuen izen hori. Hakka herriaren komunitateek Txinako hegoaldean sakabanatuta daude eta Hakka dialektoa hitz egiten dute.
Karta-sortak 38 karta ditu, eta horietako bakoitzak ikur bat erakusten du txinatar karaktere handi eta nahiko estilizatu baten gainean. Karta guztiak zuri-beltzean daude, zigilu gorriak izan ezik. Atzealdearen kolorea beltza da tradizionalki.
Lau serieen izenek esanahi antzekoa dute:
- sip (bildu, batu) hitzak "hamar" ere esan nahi du; kasu honetan, "hamar milakoen hamar = 10×10.000" esan nahi du;
- gon (elkarrekin lotu, zulatu) hitzak "1.000 txanponeko sorta bat" ere esan nahi du;
- sop (sorta, soka);
- ten (linea, hari).
Gon eta sop serieak 1etik eta 9ra doaz; beste biak, berriz, sip eta ten, 2 baliotik hasten dira.
Bi karta berezik osatzen dute sorta: li ten (hari ederra) eta li fa (lore ederra); azkena, askotan botatzen da, ez baita inoiz jokoan erabiltzen). Azken karta horren izenak dong guang ereduaren "lore zuria" karta berezia gogorarazten du.
Hauek dira karta-sorta mota honen eta aurrekoen arteko aldeak:
- lau serie ditu, hiruren ordez;
- ez du txanpon- seriea, sortarekin zerikusia duen bigarren serie batez ordezkatua;
- karta bakoitzaren balioa ikur berezi baten bidez adierazten da, seriearen izenak duen txinatar karakterearen gainean (irudi kopururik gabe);
- karta bakoitza bakarra da (errepikatu gabe).
Balioak adierazten dituzten sinbolo berezi gehienek Txinako zenbaki arrunten antz grafikoa dute. Zenbakien ordez sinboloak erabiltzea erraz ezagutzeko moduko formak behar izatearen ondorio izan liteke, idatzizko hizkuntza gutxi dakiten pertsona askok, hala nola nekazariek, jokatzeko aukera izan dezaten.
Karta hauekin jokatutako joko nagusia liuk fu (sei tigre) da.
Xake-kartak
Xake-kartak Txinako xiangqi (kantoneraz jeung txi) (elefantearen xake) jokoaren hiru piezen izenetik datoz. Xiangqiak 32 pieza zirkular erabiltzen ditu; pieza bakoitzak, alde batean landuta eta/edo margotuta, dagokion txinatar ideograma darama: jeneral bat, bi kontseilari, bi ministro edo elefante, bi zaldi, bi orga, bi kanoi eta bost peoi.
Xake-kartekin jokatutako jokoek, ordea, ez dute ia inolako loturarik mahai-jokoarekin: piezak adierazteko erabilitako karaktereak dira puntu komun bakarra.
Lau koloretako kartak
Lau koloretako kartek sii sek pái, soo sik pái edo si sè pái (lau koloretako kartak) izena dute. Karta-sorta hauek lau serie dauzkate, eta kolorez bereizten dira: horia, gorria, berdea eta zuria. Karta bakoitzak ideograma bat darama goian eta behean.
Sorten karta kopurua aldatu egiten da 28tik (oinarrizko sorta, zazpi piezako lau serie, behin bakarrik) 112ra arte, serie bakoitza bi edo lau aldiz errepikatuz. Adibidez, 112 kartako sorta kolorez lau serietan banatuta dago: horia, gorria, berdea eta zuria. Kolore bakoitzerako, zazpi karaktereak lau aldiz errepikatzen dira (hots, lau jeneral, lau kontseilari, lau peoi, eta abar), guztira 28 karta serie bakoitzeko.
Si sè pái kartak bi aldaera nagusitan ekoizten dira, tamaina desberdinekoak: motza, 2×5 cm ingurukoa; eta luzea, estuxeagoa baina ia luzera bikoitza. Biak atzealdeko kolorearen arabera izendatzen dira.
Ju ma pao (orga zaldi kanoi)
Xake-karten edizio gutxi batzuek bi serie besterik ez dute, ju ma pao (orga, zaldia, kanoi) dute izena, haiekin jokatutako jokoaren izen bera.
Kontrako bi aldeak gorriak eta beltzak dira. Kolore horiek lehen planoan inprimatzeko erabiltzen dira; hondoa, berriz, zuria da bi serietan. Edizio batzuetan, alde gorria zuriz ordezkatzen da.
Eredu mota honetan ere, karten maila txineraz agertzen da karten bi muturretan, eta karaktere desberdinak erabiltzen dira serie bakoitzean. Batzuetan, karaktereei dagozkien irudi txikiak (jenerala, kontseilaria, etab.) erdiko espazioan aurkezten dira; bestela, ekoizlearen logotipoarekin edo izenarekin betetzen dira erdialdeak.
Bi kolore-karta horiek asko alda daitezke estilo grafikoan edizio batetik beste batera, ez baitago estandarrik. Ereduaren osaera heterogeneoa dela-eta, sortaren karta kopurua ere alda daiteke. Edizio batzuetan, serie bakoitza hainbat aldiz errepikatu egiten da; beste batzuetan, berriz, bi koloreek maila baxueneko peoien karta gehiago dituzte. Azkenik, edizio gehienek beste ohore edo karta berezi batzuk izaten dituzte, eskuarki urre karakterea.
Txinatik kanpo ere aurki ditzakegu mota honetako karta-sortak. Esate baterako, Vietnameko tu sac kartetan, zazpi piezak hamasei aldiz errepikatzen dira; guztira, 112 karta dira. Vietnam iparraldeko tam kuk kartak 32 dira, hamasei kartako bi serie; serie batean zigilu gorria dago. Serie bakoitzak karta hauek ditu: jeneral bat, bi elefante, bi zaldi, bi orga, bi kanoi, bi kontseilari eta bost peoi. Borneoko cao ho jokoan, aldiz, sei pieza launa aldiz errepikatzen dira eta zazpigarrena hamar aldiz; eta, azkenik, bilduma hori osoa bi aldiz errepikatzen da; guztira, 68 karta dira.
Domino-kartak
Hona hemen domino-kartekin joka daitezkeen joko batzuk. Lehenengo jokoetan fitxak erabiliko dira eta azkeneko jokoan kartak.
Tiu ü (Arrantza)
Bi edo hiru jokalarik hartzen dute parte eta dominoen bi bildumarekin jokatzen da, hots, 64 fitxarekin.
Fitxak nahasten dira eta lau fitxako zutabeen ilara batean kokatzen dira, guztira 16 zutabe.
[4-2] eta [2-1] fitxek gorena osatzen dute.
Mutur bateko lau zutabe hartzen dira eta 16 fitxak ahoz gora jartzen dira mahaian.
Bi jokalari badaude, hiruna zutabe (12 fitxa) hartuko dituzte mutur beretik; hiru badira jokalariak, bina zutabe (8 fitxa) hartuko dituzte.
Hasieran hartutako fitxetan, jokalari batek bi seiko fitxaren bikotea badu, berehala utziko du bere aurrean.
Hasten den jokalaria bere fitxaren bat puntu kopuru bera duen mahaiko fitxa batekin lotzen saiatuko da; lortuz gero, bat datozen fitxak beren aurrean utziko ditu ahoz gora.
Fitxak lotu edo lotu gabe, jokalariak fitxa berri bat hartuko du ilararen mutur beretik eta mahaikoekin lotzen saiatuko da. Hartutako fitxa mahaiko batekin lotzen badu, bikotea beren aurrean jarriko du; ez badu lotzen, hartutako fitxa mahai gainean utziko du ahoz gora. Orduan, hurrengo jokalariaren txanda izango da.
Gorena osatzen duten fitxak bat datoz eta fitxak lotzeko arauaren salbuespen bakarra dira.
Jokalari batek mahaiko bi fitxekin bat datorren fitxa bat badauka eta laugarrena ez bada jokatu, bere txandan, hirurak har ditzake eta pila batean jar ditzake ahoz gora, fitxak hartzen ari diren zutabeen kontrako muturrean; hiru horiekin bat datorren laugarren fitxa lortzen duen jokalariak eramango ditu laurak.
Azkeneko fitxa hartzen denean, jokalariek lortutako bikoteak aztertuko dituzte. Zortzi edo puntu gehiago dituzten fitxak arrain handiak dira eta bi tanto ematen dute puntu bakoitzeko. Zortzi puntu baino gutxiago dituzten fitxak ezkailuak dira eta tanto bat ematen dute puntu gorri bakoitzeko soilik. Ezkailuen tantoak bi hamarreko artean geratzen badira, hamarreko handiena hartuko da, hau da, 12 tanto lortuz gero, 20 hartuko dira.
Tanto gehien lortzen dituen jokalaria da irabazlea, eta gainerako jokalariek ordainduko dioten atera dien tantoen aldeagatik.
Tsung shap (Hamarrak borrokatzen)
Bi jokalarik hartzen dute parte eta dominoen bilduma bat erabiltzen da, hau da, 32 fitxa.
Fitxak nahasten dira eta lau fitxako zutabeen ilara batean kokatzen dira.
Zutabeak jokalarien artean banatzen dira erdi bana (16 fitxa), fitxak ikusi gabe.
Lehenengo jokalariak eskuineko muturreko zutabeko lehenengo fitxa hartuko du eta ahoz gora jarriko du mahai gainean.
Bigarren jokalariak nahi duen fitxa hartuko du bere zutabeetatik eta aurrekoaren alboan jarriko du mahaian.
Horrela segituko dute jokalariek, txandaka, fitxak hartzen eta mahaiko ilararen mutur batean edo bestean jartzen.
Jokalari batek ilararen mutur bateko fitxaren bikotea jartzen badu, biak hartuko ditu; jokoaren bukaeran 10 tanto lortuko ditu fitxen puntu bakoitzeko.
Jokalari batek fitxa bat jartzen badu eta horren puntuak ilararen bi muturren fitxen puntuekin edo ilararen mutur baten azkeneko bi fitxen puntuekin batuz 10aren multiplo bat osatzen badu, hiru fitxak hartuko ditu; jokoaren amaieran, hiru fitxen puntu bakoitzak tanto bat emango du.
Mahai gainean bi fitxa baino ez badaude eta jokalari batek hartzen baditu, pila batean metatuko ditu hirurak ekorketa bat adierazteko; horrek 40 tanto emango dizkio. Ondoren, bere fitxa bat jarriko du ahoz gora mahai gainean.
Jokalari batek kale egiten badu bi edo hiru fitxen konbinazio bat hartzen, bere aurkariak har ditzake; azkenak, ondoren, fitxa bat jarriko du ahoz gora mahaian.
Partida bukatuko da jokalari bat fitxarik gabe geratzen denean. Orduan egingo da tantoen zenbaketa, eta tanto gehien lortu dituena izango da irabazlea.
K’ap t’ai shap (Hamarrak biltzen)
Estatu Batuetako txinatarren joko gustukoena da.
Jokalari askok har dezakete parte eta dominoen behar adina bilduma erabiltzen dira.
Fitxak nahasten dira eta bost fitxako zutabeen ilara batean kokatzen dira.
Partidaren hasieran, jokalariek apustu berdinak egiten dituzte kutxa batean. Apustuen ehuneko 5a etxerako da eta gainerakoa irabazleak eramango du.
Zoriz aukeratzen da nagusia: jokalari batek lau dado jaurtitzen ditu godalet baten azpian eta, erlojuaren orratzen kontra, hasten da jokalariak zenbatzen, egokitzen zaion jokalaria izango da nagusia.
Zutabeen ilararen mutur batetik hasita, hirugarren zutabeko goiko fitxa eta, hortik aurrera, txandakako zutabeetako goiko fitxak, jokalari kopurua baino bat gutxiago izan arte, hartzen dira eta ilararen beste muturrean pilatzen dira.
Nagusiak lehenengo bi zutabeetako fitxak hartuko ditu, guztira hamar. Bere eskuineko jokalariak hurrengo bi zutabeetako fitxak hartuko ditu, guztira bederatzi. Gainerako jokalariek berdin egingo dute, bederatzi fitxa hartuz.
Nagusiak ez badu esku irabazlerik, fitxa bat utziko du mahai gainean ahoz gora.
Eskuineko hurrengo jokalariak utzitako fitxa har dezake esku irabazle bat osatzeko edo bere eskuko fitxa batekin trukatzeko, eskuko hori mahaian utziz. Ondoren, ilarako fitxa bat hartuko du; ez badu esku irabazlerik osatzen, mahai gainean utz dezake edo gorde eta eskuko bat utzi mahaian.
Hirugarren jokalariak mahaiko fitxetako bat har dezake eta ilarako fitxa bat hartuko du.
Horrela segituko dute jokalariek, baten batek esku irabazle bat osatu arte.
Esku irabazlea osatzen da bi fitxa berdin-berdinen bikote batekin eta bi fitxaren puntuen batura hamar edo hamarraren multiplo bat osatuz lortzen diren lau bikoterekin.
[4-2] fitxaren puntuek hiru balio dute 10 lortzeko.
Irabazleak apustu guztiak jasoko ditu.
Tjak ma tcho ki (Bikoteak egiten)
Txinan eta Korean jokatutako jokoa da.
Bi, hiru edo lau jokalarik hartzen dute parte eta dominoen bilduma bat erabiltzen da.
Helburua hiru bikote osatzea da. Serie zibileko fitxak bikoizturik daudenez, bi fitxa berdinek osatuko dute bikote bat; serie militarrean, ordea, hauek izango dira bikoteak: [6-3] eta [5-4], [6-2] eta [5-3], [5-2] eta [4-3], [4-1] eta [3-2] eta, azkenik, goren izeneko [4-2] eta [2-1] bikotea.
Zoriz aukeratzen da nagusia: fitxak ahoz behera jarrita nahasiko dira; jokalariek fitxa bana hartuko dute; puntu gehien dituen fitxa hartu duena izango da nagusia.
Fitxak berriro nahasten dira.
Nagusiak sei fitxa hartuko ditu eta gainerakoek bosna fitxa. Fitxak ikusi baino lehen egin behar dira apustuak.
Nagusiak hartu dituen fitxekin bikoteren bat osa dezakeen begiratuko du. Bikotea osatzen badu, ahoz gora jarriko du eta beste fitxa bat utziko du mahai gainean ahoz gora. Ezin badu bikoterik osatu, fitxa bat utziko du mahai gainean ahoz gora.
Hurrengo jokalariak utzitako fitxa har dezake bikote bat osatzen badu. Bestela, banatu gabeko fitxa bat hartuko du; bikote bat osa badezake, agerian utziko du eta fitxa bat utziko du mahai gainean ahoz gora. Ezin badu bikotea osatu, fitxa bat utziko du mahai gainean ahoz gora.
Horrela segituko dute jokalari batek hiru bikoteak osatu arte edo fitxa guztiak bukatu arte. Azken kasu horretan, mahai gainean utzitako fitxak ahoz behera jarri eta nahasiko dira; ondoren, jokoak jarraituko du.
Osatzen den hirugarren bikotea ezin da osatu [6-6] fitxarekin.
Hirugarren bikotea geratzen ziren fitxekin osatzen bada, jokalariek irabazleari apustua ordainduko diote. Hirugarren bikotea aurreko jokalariak utzitako fitxarekin osatzen bada, horrek baino ez dio irabazleari ordainduko bere apustua.
Hainbat txandatan joka daiteke, txanda bakoitzean lortutako bikoteen puntuak batuz; puntu gehien lortzen dituena da irabazlea.
Beste aldaera batzuk daude: bikoteak fitxa berdin-berdinekin osa daitezke, edo bi fitxen puntuekin 12 batuz, edo ondoz-ondoko bikoteak ([3-3] eta [4-4]), edo aukera desberdinak kontuan hartuz.
Korearrek serie militarreko fitxekin bikote hauek osatzen dituzte: [6-3] eta [6-2], [5-4] eta [2-1], [5-3] eta [5-2], [4-3] eta [4-2] eta [4-1] eta [3-2].
Tiān jiŭ edo t’ienkiu (kantoneraz tien gow) (Zerua eta bederatziak)
Lau jokalarirentzako altxaldi-joko bat da, eta bi serietan banatutako 32 domino txinatarren sorta bakarra erabiltzen du. Jokoaren izena serie bakoitzeko karta altuenen izenetatik dator. Jokalari bakoitzak zortzi karta hartzen ditu; banaka edo taldeka joka daitezke; azken altxaldia irabaztea da helburua.
Apustu-joko bat da, Txinako joko gehienak bezala. Jokalariak diruarekin hasten dira eta dirua eskuz aldatzen da puntuazioen arabera.
Dado batekin jokalari bat aukeratzen da lehen eskuko bankaria izateko. Bankariak markatzaile bat jarriko du mahaian bere aurrean.
Bankariak kartak nahasiko ditu eta jokalari bakoitzari zortzi karta banatuko dizkio. Bankaria hasiko da eskuko lehen altxaldian karta botatzen. Hortik aurrera, altxaldiaren irabazlea hasiko da hurrengo altxaldian. Esku baten azken altxaldiaren irabazlea izango da hurrengo eskuko bankaria.
Bere txandan jokalari batek, altxaldia hasteko, hau bota dezake:
1. Karta bakar bat
2. Bi karta (bo)
3. Hiru karta (hirukotea)
4. Lau karta (laukotea)
Beste jokalariek karta kopuru bera jokatuko dute, eta hori altxaldi bat da. Edozein karta joka daiteke, baina jokalari baten kartak(ek) ez badu(te) une horretan mahaian dagoen karta, pare, hirukote edo laukote altuena gainditzen, buruz behera utzi beharko ditu baztertutako kartak gisa. Horrek igartze-elementu bat sartzen du jokoan, ezin baitira kartak ondo kontatu. Jokalari baten kartak(ek) une horretan mahaian dagoen karta, pare, hirukote edo laukote altuena gaindi badezake(te), buruz gora utzi daite(z)ke eta karta, pare, hirukote edo laukote altuena bihurtu. Lau jokalariek jokatu ondoren, karta, pare, hirukote edo laukotea altuena jokatu duen jokalariak altxaldia irabaziko du.
Karten maila eta seriea
Txinako domino bateko kartak bi serietan banatzen dira, zibila eta militarra.
Serie zibila
Serie zibileko karta bakoitzaren bi kopia daude, eta karta berdinak maila berekoak dira. Ohartzekoa da karta bikoitz guztiak zibilak direla. Taula honetan, serie zibila altuenetik baxuenera sailkatuta dago:
Karta |
Kartaren izena |
---|---|
[6-6] |
zerua |
[1-1] |
lurra |
[4-4] |
gizona |
[3-1] |
antzara |
[5-5] |
aran-lorea |
[3-3] |
hiru bikoitza |
[2-2] |
taula |
[6-5] |
aizkora |
[6-4] |
zatiketa |
[6-1] |
hanka luzeko zazpia |
[5-1] |
buru handiko seia |
Serie militarra
Bakoitzetik karta bakarra dago, baina puntu kopuru osoan oinarritutako bikoteak osatzen dituzte. Karta bakarren arabera:
[6-3] eta [5-4] |
gow – bederatziak (bi kartak maila beean) |
[6-2] eta [5-3] |
bart – zortziak (bi kartak maila beean) |
[5-2] eta [4-3] |
txut – zazpiak (bi kartak maila beean) |
[4-2] |
lok – sei edo sei handia |
[4-1] eta [3-2] |
ng – bostak (bi kartak maila beean) |
[2-1] |
sam – hiru edo hiru txikia |
Bestalde, [2-1] eta [4-2] kartek gee joon izeneko bikote berezi bat osatzen dute.
Altxaldiak
Karta bakarreko altxaldiak
Karta batek beste karta bat gainditzen du
1. serie berekoak badira, zibila edo militarra, eta
2. lehen kartak altuagoa bada serie horren hierarkian (zibila edo militarra).
Berdinketarik gertatuz gero, lehenago jokatutako kartak irabaziko du.
Horrela, altxaldi batean, jokalari baten karta une horretan mahaian dagoen karta altuenaren berdina edo txikiagoa bada, buruz behera bota behar da. Era berean, jokalariaren karta mahaiko lehen kartaren seriekoa ez bada, buruz behera bota behar da.
Bi kartako altxaldiak
Bikoteak taula honetan ageri den moduan sailkatzen dira, pái gow eta beste joko batzuen eskema berari jarraituz. Bi kartak bateratutzat jotzen dira. Bikote bat bi karta zibil, bi karta militar edo nahasia (karta zibil bat eta karta militar bat) izan daiteke. Errenkada berean dauden konbinazioak maila berekoak dira.
bikote zibila |
bikote militarra |
bikote nahasia |
|||
---|---|---|---|---|---|
bikotea |
izena |
bikotea |
izena |
bikoteak |
|
[4-2] eta [2-1] |
gorena |
|
|
|
|
[6-6] eta [6-6] |
zerua |
[6-3] eta [5-4] |
jaap gow bederatzi nahasiak |
[6-6] eta [6-3] |
[6-3] eta [5-4] |
[1-1] eta [1-1] |
lurra |
[6-2] eta [5-3] |
jaap bart zortzi nahasiak |
[1-1] eta [6-2] |
[1-1] eta [5-3] |
[4-4] eta [4-4] |
gizona |
[5-2] eta [4-3] |
jaap txut zazpi nahasiak |
[4-4] eta [5-2] |
[4-4] eta [4-3] |
[3-1] eta [3-1] |
antzara |
[4-1] eta [3-2] |
jaap ng bost nahasiak |
[3-1] eta [4-1] |
[3-1] eta [3-2] |
[5-5] eta [5-5] |
lorea |
|
|
|
|
[3-3] eta [3-3] |
luzea |
|
|
|
|
[2-2] eta [2-2] |
taula |
|
|
|
|
[6-5] eta [6-5] |
aizkora |
|
|
|
|
[6-4] eta [6-4] |
zatiketa |
|
|
|
|
[6-1] eta [6-1] |
hanka luzeko zazpia |
|
|
|
|
[5-1] eta [5-1] |
buru handiko seia |
|
|
|
|
Aurrekoan bezala, bikote batek beste bikote bat gainditzen du:
1. konbinazio berekoak badira (biak zibilak, biak militarrak edo nahasia), eta
2. lehen bikoteko kartek bigarrenekoak gainditu badituzte.
Adibidez, serie zibileko zeruen bikote batek ([6-6] eta [6-6]) lurren bikote bat ([1-1] eta [1-1]) gainditzen du, baina ez serie militarreko zazpien bikote bat ([5-2] eta [4-3]), ez eta antzararen eta bosten bikote nahasi bat ([3-1] eta [4-1]) ere, horiek lehenago jokatu badira. Gizonaren eta zazpien bikote nahasi batek ([4-4] eta [5-2]) antzararen eta bosten bikote nahasi bat ([3-1] eta [4-1]) gainditzen du, baina horietako bat ere ez du serie zibileko aran-loreen bikoteak ([5-5] eta [5-5]) gaindituko.
Kartak uztean, ez da derrigorrez mahaian utzi den lehen bikotearen serieari bereko bikoteak utzi behar, ezta bikote bat utzi behar ere. Nahi dituzun bi kartak utz ditzakezu.
Bikote berezia
Bikote berezi bat dago, gee joon (goren) ([4-2] eta [2-1]). Bikote hori ez da serie militarreko bikotetzat hartzen, nahiz eta bi kartak serie horretakoak izan. Ezerk ez du gainditzen, eta ezin du ezer gainditu. Horrela, uzten den lehena bada, beti irabaziko du, ezerk ez baitu gainditzen; baina mahaian utzitako beste bikote baten aurka jokatzen bada, beti baztertuko da, ez baitu ezer gainditzen.
Hirukoteak eta laukoteak
Altxaldia hasteko, hiru edo lau kartako konbinazio bat utz daiteke mahaian. Konbinazio horiek honela osa daitezke:
1. zeruak eta bederatziak
2. lurrak eta zortziak
3. gizonak eta zazpiak
4. antzarak eta bostak
Adibidez, bi zeruek eta bederatzi batek hirukote bat osatzen dute, eta bi lurrek eta bi zortziek laukote bat osatzen dute. Ezin da, altxaldia hasteko, beste konbinaziorik mahaian utzi, lehenago zehaztutako laukoteez gain.
Hirukote edo laukote batek beste hirukote edo laukote bat gainditzeko arauak bikoteenak berberak dira; hirukote edo laukote batek hirukote edo laukote bat gaindituko du, baldin eta:
1. kartak serie berekoak badira, eta
2. lehenengo hirukote edo laukoteko karta bakoitzak dagokion karta gainditzen badu bigarren hirukote edo laukotean.
Edozein laukote bi karta zibilek eta bi karta militarrek osatzen dutenez, serieak bat etortzea ez da arazoa.
Adibidez, hiru zeruk eta bederatzi batek ([6-6], [6-6] eta [6-3] edo [5-4]) bi lurrez eta zortzi batez osatutako hirukote bat ([1-1], [1-1] eta [6-2] edo [5-3]) gaindi dezakete, baina ez bi zortzik eta lur batek osatutako hirukotea ([6-2], [5-3] eta [1-1]), serieak ez datozelako bat. Izan ere, bikoteak bi kartaren multzotzat har daitezke, bikote gorenarentzat izan ezik, klase bat baita berez.
Berriro ere, edozein altxalditan, ez zaie derrigorrez lehen karten serieei lotu behar, eta nahi diren kartak utz daitezke.
Puntuazioa
Txinatar joko askotan bezala, puntuazioa hobeto egiten da fitxekin. Esku bateko azken altxaldiaren irabazlea bankari berria da eta esku horretako irabazle gisa hartzen da, helburu erreal bakarra dirua irabaztea da ere. Gainerako jokalari guztiek bankariari ordainduko diote edo bankariak ordainduko die.
Eskua jokatutakoan, altxaldiak lau kartako pilatan biltzen dira. Hala, hirukote bat irabaziz gero, hamabi karta lortuko lirateke, eta altxaldiaren irabazleak lau kartako hiru pilatan jarriko lituzke bere aurrean. Irabazle ez den bakoitzak haren aurreko pila kopurua kontatzen du orain, eta lau balioarekin alderatzen du. Jokalaria horren azpian badago, aldea eskuko irabazleari ordaindu dio. Horren gainean badago, irabazleak aldea ordainduko dio. Beraz, jokalari batek altxaldi hirukoitz bakarra irabazten badu eta ez bada eskuaren azken altxaldia, galtzailea izango da hiru zutaberekin eta 4 - 3 = 1 puntu ordainduko lioke.
Kasu berezi gisa, zutaberik (altxaldirik gabe) ez duen edonork bost puntu ordainduko ditu, lau punturen ordez.
Bankari bikoitzaren araua
Bankariak beste jokalariei egindako edo beste jokalariengandik jasotako ordainketak bikoiztu egiten dira.
Adibidez, uneko bankariak pila bakarra irabazten badu, 3×2 = 6 puntu ordainduko dio irabazleari (bankari berriari).
Hona hemen Hong Kongeko aldaera bat: bankariak irabazten duenean, ordainketak elkarren segidako garaipenen kopuruarekin biderkatzen dira. Beraz, bankari berriak bigarren aldiz irabazten badu, parearen azpiko altxaldi bakoitzeko 4 puntu ordainduko dizkiote beste jokalariek truke (altxaldiak × bankari bikoitza × bigarren garaipena). Gero, hirugarren aldiz irabazten badu, ordainketa guztiak hirukoiztuko lituzke (6 puntu altxaldi bakoitzeko), eta laugarren garaipenean laukoiztu egingo lirateke, eta horrela hurrenez hurren. Bankariak fitxa kopuru egokia pila dezake aldean, jarraian zenbat garaipen dituen adierazteko.
Altxaldien ordainketak
Ordainketa horiek eskuan zehar egiten dira. Eskuaren bukaerako ordainketei gehitzen zaizkie. Kontuan izan bankari bikoitzaren araua hemen ere aplikatzen dela.
Gee joon (goren) jokatuz irabazitako edozein altxaldik berehala jasotzen ditu beste jokalarien bina puntu, bikotea jokatu bezain laster. Gogoratu gee joonek lehena izan behar duela irabazteko, gorenak ez baitu inongo bikoterik gainditzen. Bankari bikoitzaren araua dela-eta, gee joonek uneko bankariaren lau puntu jasoko lituzke, eta gee joon bankariak jokatu badu, beste guztien launa puntu jasoko lituzke.
Laukote baten altxaldia irabazten duen jokalariak jokalari bakoitzaren lau puntu jasotzen ditu berehala. Beste behin ere, bankari bikoitzaren araua aplikatzen da; beraz, lau punturen multiploa jaso edo ordainduko luke.
Arau bereziak
Heriotza goiztiarraren araua
Heriotza goiztiarraren arauak jokoa aldatu egiten du, eta oso garrantzitsua da estrategiari dagokionez. Gainerako arau guztiek ordainketari bakarrik eragiten diote, eta, alde horretatik, arrisku handiagoak edo txikiagoak hartu nahi dituzten jokalariei eragiten diete, baina ez jokoari zuzenean.
Jokalariek zazpina karta jokatu badituzte. azken altxaldia karta bakarren altxaldi bat izan dadin, lehenengo zazpi kartekin altxaldirik irabazi ez duen edozein jokalarik berehala galduko du azken altxaldia. Jokalari horien azken kartak berehala utziko dira buruz behera, edozein direla ere, eta zorigaiztoko jokalari horiek, altxaldirik gabe, bost puntu ordainduko dizkiote irabazten duenari.
Azken altxaldiaren saria
Eskuaren bukaerako ordainketa (baina ez altxaldikako ordainketak) bikoiztu egiten da guztientzat, baldin eta azken altxaldia honela irabazten badira:
1. Edozein laukote
2. Gee joon (bikote gorena)
3. Hiru txikiaren karta bakarra (serie militarreko karta txikiena)
Kontuan izan 1. eta 2. kasuetan altxaldiko ordainketak daudela (bikoiztu gabe), eskuaren bukaerako ordainketa bikoiztuez gain.
Erregela hori bankari bikoitzaren arauari gehitzen zaio; beraz, bankariak eskuaren bukaerako ordainketa guztiak laukoiztuta izango lituzke.
Joko osoaren saria
Jokalariren batek zortzi altxaldiak irabazten baditu (heriotza goiztiarraren araua zentzuz erabiltzeagatik edo benetako indar gordinagatik izan daiteke hori), eskuaren bukaerako ordainketak ere bikoiztu egiten dira. Bere azken altxaldia arestian aipatutako altxaldi saridun bat bada, bi bikoizketak aplikatzen dira eta, beraz, eskuaren bukaerako ordainketak laukoiztu egingo dira (edo zortzi aldiz bankariak irabazten badu).
Salbuespen bat dago, leku guztietan onartzen ez dena, baina estrategiari eragiten diona. Salbuespena da bankariak ez duela joko osoaren saria lortzen, baldin eta lehen altxaldian bere begietatik ikusita gaindiezina den karta edo konbinazio bat uzten badu.
Hori ez da ematen duen bezain sinplea.
1. Zeru bakarra: [6-6]
2. Zeru-9 bikote bat: [6-6], [5-4]
3. Gee joon: [2-1], [4-2]
gaindiezinak dira altxaldiaren mahaian utzitako lehen kartak badira.
Bestalde, [1-1], [1-1] bikotea ere gaindiezina da jokalariak [6-6] karta badu; [1-1] bakarra ere gaindiezina da jokalariak [6-6] biak baditu. Baina, jokalari batek [6-6] ez badu, [1-1], [1-1] bikotea ez da bere begietan gaindiezina, nahiz eta inork ez gainditu, beste jokalarietako batek [6-6] biak izateko arriskua baitzegoen.
Sei handiak hiru txikia harrapatzeko saria
Arau honek are arrisku handiagoa dakar hiru txikia azken altxaldirako gordetzen bada, azken altxaldiaren sari bikoitza eskuratzeko asmoz.
Azken altxaldia karta bakarreko altxaldia bada, eta hiru txikiak gidatzen badu ([2-1] serie militarreko karta txikiena, baita bikote gorenaren erdi txikiena ere), eta beste jokalari batek sei handiarekin ([4-2] bikote gorenaren erdi handiena) irabazten badu (bankari berria bihurtuko dena), eskuaren bukaerako ordainketa guztiak ohiko moduan kalkulatuko dira (bikoiztu gabe, bankariarentzat izan ezik), baina hiru txikiarekin eta sei handiarekin zerikusirik ez duten beste bi jokalariek sei handia duen jokalariari egin behar dioten ordainketa oro hiru txikia duen jokalariak egingo ditu, haien ordez. Hala, hiru txikia duen jokalariak galera handia izango luke, eta beste bi jokalariei mesede egingo lieke; sei handia duen jokalariak, berriz, ez luke gehiago irabaziko.
Puntu gorrien talde bat
Arau hauek ez dira erabiltzen leku guztietan. Jokalari bati puntu gorri bat zehazki duen eskua banatzen badiote (beste puntu guztiak beltzak izanik), hark berehala irabaziko du eskua. Haren irabaziak altxaldi guztiak irabazi izan balitu bezala kalkulatzen dira. Horrek joko osoaren saria emango dio, baina ez azken altxaldiaren saria, ez baita altxaldirik jokatu. Kontuan izan ezin dela jokalari batek baino gehiagok puntu gorri bakarra izan. Puntu gorririk gabeko 13 karta baino ez daude; beraz, jokalari batek bakarrik izan ditzake horietako zazpi.
Estrategia
Azken altxaldiaren irabazleak ia beti diru gehiago irabazten du eta, beraz, esku gehienetan, helburua azken altxaldia irabaztea da. Heriotza goiztiarraren araua dela-eta, hori lortzeko beharrezkoa da lehenengo zazpi altxaldietako bat behintzat irabaztea.
Bankari bikoitzaren araua dela-eta, bankari batzuek babestuta jokatu eta, lehen abantaila dutenean, bere altxaldi irabazle segur guztiak kobratu nahi dituzte. Horrek asko murrizten du haren irabazteko aukera, baina haren galera mugatzen du.
Azken altxaldia ez bada karta bakarrekoa, heriotza goiztiarraren araua ezin da aplikatu. Horrek esan nahi du jokalari guztiak azken altxaldiagatik lehiatzen direla eta irabazteko hautagai direla. Batzuetan, komenentziako adiskideak ager daitezke sortzeko.
Ez pentsa heriotza goiztiarrak arraroak direnik. Jokalari onekin, hiru eskuetatik batek heriotza goiztiar bat edo gehiago izango dituela.
Moneta-kartak
Hona hemen dong guan pài karta-sortarekin joka daitekeen joko bat.
Quán duì (bikoteak osatzen)
Dong guan pài karten lau sorta erabiltzen dira. Dong guan pài kartek hiru serie dituzte, ben/wen, suo eta wan; serie bakoitzak bederatzi karta ditu; ondoren, hiru karta berezi daude: da hong gorri handia, xiao hong gorri txikia eta ba shu zortzi sorta. Karta guztiak lau aldiz daude errepikaturik, guztira, 120 karta.
Gehienez sei jokalarik har dezakete parte.
Apustuak adosten dira esku bakoitzean.
Bi bikote mota osa daitezke:
- duì karta berdinen bikotea eta
- ka zenbaki bereko eta serie desberdinetako bikoteak; karta berezi desberdinen bikoteak; edo karta bereziak batekotzat hartzen dira eta serieen batekoekin osatzen dituzte bikoteak.
Helburua zortzi bikotez osatutako 16 kartako esku bat biltzea da.
Kartak nahasi eta pikatzen dira. Gaineko lehen sei kartak banatzailearentzat dira eta banaketa erlojuaren kontra segitzen da jokalariei bosna karta banatzen, banatzaileak 16 eta gainerakoek 15 karta izan arte. Soberako kartak ahoz behera utziko dira pila batean, pixka zabalduta, mahai gainean.
Jokoa erlojuaren kontra jokatzen da; baina, kasu batzuetan, jokalari batek beste batek utzitako karta bat har dezake bere txandatik kanpo. Orduan, txandak jauzi egiten du eta karta hartu duen jokalaritik segitzen du.
Banatzailea hasten da karta bat ahoz gora uzten; harrezkero, jokalariek bere txanda bukatuko dute era berdinean. Utzitako kartak agerian geratuko dira mahai gainean; baina, utzi den azkeneko karta baino ezin da hartu.
Karta hori hartzeko lehentasuna hau da:
1. edozein jokalarik zortzi bikoteko eskua osatzeko, partida irabaziz; bi jokalarik nahi badute utzitako karta esku bat osatzeko, karta utzi duen jokalariaren eskuinetik lehenak izango du lehentasuna.
2. karta berdina duen edozein jokalarik duì bat osatzeko; bi jokalarik nahi badute utzitako karta duì bat osatzeko, karta utzi duen jokalariaren eskuinetik lehenak izango du lehentasuna.
3. karta utzi duenaren eskuinean dagoen jokalariak, inork ezin badu erabili.
Bi jokalarik nahi badute utzitako karta, batak esku bat osatzeko eta besteak duì bat osatzeko, eskua osatzeko erabiliko duen jokalariak izango du lehentasuna.
Jokalari batek utzitako karta bat bikote berdina, duì, osatzeko hartzen duenean, bikotea mahai gainean utzi behar du ahoz gora bere aurrean eta beste karta bat utzi behar du mahaian. Horren eskuineko jokalariak segituko du jokatzen.
Jokalariek ez badute nahi utzitako karta esku bat edo duì bat osatzeko, eskuineko jokalariak bi aukerak izango ditu, utzitako karta hartu edo pilako goiko karta hartu; bi kasuetan, kartak bere eskua osatuko du eta, ondoren, bere karta bat utzi beharko du mahaian.
Partida irabaziko du zortzi bikoteko eskua lehenago osatzen duen jokalariak; orduan, gainerako jokalarien apustuak jasoko ditu. Zortzi bikoteak duì badira, apustuen bikoitza jasoko du, hori baita quán duì egitea.
Jokalari batek duì-z eta ka-z osatutako zortzi bikoteko eskua badu, ez du zertan garaipena aldarrikatu; aldiz, jokatzen segi dezake quán duì bat lortzeko esperoan. Hori ezin da egin utzitako karta bat eskatzen denean zortzi bikoteko eskua azkeneko ka batekin osatzeko; orduan, eskua erakutsi beharko da. Ondorioz, apustu bakunak irabaziko ditu.
Irabazleak kartak banatuko ditu hurrengo eskuan.
Ez dago argi zer gertatzen den pilako karta guztiak hartzen direnean inork irabazi gabe. Pentsa liteke eskua berdinketan bukatzen dela eta banatzaile berak banatuko ditu kartak. Baina pentsa liteke ere mahaian utzitako kartak nahasi eta pila berri bat osatzen dela, eta horrela segi litekeela.
Xake-kartak
Hona hemen Wei-Hwa Huang-ek eman dituen si sè pái jokoaren arauak.
Si sè pái
Karta-sortak 117 karta ditu, zazpi karta serie bakoitzeko, launa aldiz errepikatuta, eta bost karta berezi. Serieen koloreak berde (B), zuria (Z), horia (H) eta gorria (G). Karten hierarkia hau da: jenerala (K), kontseilaria (A), ministro/elefantea (E), orga (R), zaldia (H), kanoia (C), peoia (P) (laburdurak Txinako xakean erabilitakoak dira).
Serie horiak eta gorriak xiangqiko pieza gorrien karaktereak daramatzate. Serie berdeak eta zuriak, aldiz, pieza beltzenak daramatzate.
Jokoaren helburua eskuko kartak konbinatzea da. Zortzi konbinazio daude lau multzotan antolatuta:
Karta bateko konbinazioa: Karta bakar hori jeneral bat edo karta berezi bat denean.
Bikotea: bi karta berdinez, kolorez zein mailaz, osatutako bikotea.
Hirukotea: lau hirukote mota daude:
Aginte-taldea: serie bereko jenerala, kontseilaria eta elefantea.
Eremu-taldea: serie bereko orga, zaldia eta kanoia.
Hirukoitza: hiru karta berdin, kolore zein mailaz.
Hiru peoiren taldea: hiru serie desberdinetako hiru peoi.
Laukotea: bi laukote mota daude:
Laukoitza: lau karta berdin, kolore zein mailaz.
Lau peoien taldea: lau serieetako lau peoiak.
Oharra: Karta bereziak karta bateko konbinazioetan baino ezin dira erabili.
Esku irabazleak 21 karta ditu.
Hasiera
Bi, hiru edo lau jokalarirentzako jokoa da. Hortik aurrera, baita lau jokalarirekin ere, ez dago karta nahikorik jokatzeko; orduan, edo esku irabazlea murrizten da edo karta-sorta bat baino gehiago erabiltzen da.
Karten banatzailea zoriz aukeratzen da. Hurrengo eskuetan, banatzailea manten daiteke eskua irabazi badu edo haren eskuineko jokalariari egokituko zaio.
Banatzaileak kartak nahasiko ditu eta 20na karta banatuko ditu. (Karta mota hauekin ez da horren erraza, eskuetatik erraz erortzen direlako. Oro har, aurreko jokoko kartak berrantolatu egiten dira mahaian, pixka bat mugitzen dira, eta ahoz gorako kartak ahoz behera jartzen dira. Arreta berezia jarri behar da prozesuan kartak ez makurtzeko. Orduan, banatzaileak pila txiki batean jasotzen ditu karta guztiak, sorta zenbait aldiz ebaki egiten ditu eta, gero, 5 multzotan sartzen ditu.)
Gainerako kartak pila batean jarriko dira hartzeko erdialdean, baina abaniko eran. Kartak mutur beretik hartuko dira beti.
Kartei eskuetan eustea zaila izaten da; hori dela-eta, jokalari batzuek eskuetan dituzten eta aldatu nahi ez dituzten konbinazioak mahai gainean uzten dituzte haien ondoan, ahoz behera.
Txandek urrats-segida hau izaten dute:
Karta bat hartu
Jokalariak pilako goiko karta hartu eta bere aurrean irauliko du, denek ikus dezaten. Jokalariak ez du karta bere eskuan hartzen.
Konbinatu
Jokalariak, nahi izanez gero, bere eskutik kartak atera ditzake, hartutako kartarekin konbinatzeko. Hiru karta arte atera ditzake; baldin eta hartutako kartak karta bateko konbinazioa sortzen badu, jokalariaren konbinaziotzat hartzen da. Konbinazioa ahoz gora uzten da mahaian. Jokalariak ezin ditu erabili bere eskuan ez dauden kartak konbinatzeko; zehazki, ezin ditu erabili aurretik erakutsitako kartak (baina eskuko konbinazioak hautsi edo erabil ditzake). Ezin ditu bere eskuan ez dauden kartak erabili.
Konbinazio bat egin ondoren, jokalari baten eskua konbinazioz beterik edo hutsik badago, jokalariak esan dezake irabazi duela, eta eskua erakutsiko du. Uneko eskua amaitu da eta eskua puntuatu egingo da (ikus behean).
Karta bat baztertu
Jokalariak pilatik hartutako karta konbinatzea erabakitzen badu, bere eskuko edozein karta bazter dezake. Ahoz gora jarriko du bere eskuineko aldean, jokalari guztiek ikus dezaten, bereziki bere eskuinaldeko jokalariak.
Jokalariak pilatik hartutako kartarekin konbinaziorik ez egitea erabakitzen badu edo ezin izan badu konbinaziorik egin, pilatik hartutako karta baztertu beharko du.
Praktikan, jeneralak eta karta bereziak ez dira inoiz baztertzen, eta arrazoizkoa da arau bat egitea esanez jeneralak eta karta bereziak ezin direla baztertu.
Karta bat baztertu ondoren, jokalari baten eskua konbinazioz beterik edo hutsik badago, jokalariak EZ du irabazi, 20 karta besterik ez baitu. Beste karta bat behar du irabazteko.
Gero, hurrengo jokalaria, eskuinean eserita, bere txanda hasiko da.
Urrats-segida hori alda dezaketen bi egoera daude: beste jokalari batek hartutako karta konbinatzea eta beste jokalari batek baztertutako karta konbinatzea. Aldaketa nahiko sinplea da; zenbait egoeratan, jokalari batek beste batek hartutako karta edo baztertutako karta eska dezake konbinatzeko. Orduan, txanda berehala aldatzen da karta eskatu duen jokalariarengana, zeinak karta bat konbinatu balu bezala jokatuko duen eta, gero, karta bat baztertuko duen. Orduan, txanda jokalari horren eskuinean dagoenari igaroko zaio. Horren ondorioz, tartean dauden jokalariek beren txanda gal dezakete, eta karta hartu duen jokalariak ere hartutako karta konbinatzeko aukera gal dezake.
Hauek dira lehentasunezko baldintzak txanda hartzeko. Gatazka dagoenean, baldintzen ordenak emango du lehentasuna. Kontuan izan, 1ean eta 4an ez dela beste jokalari batek hartutako karta lapurtzen, norberak hartutakoa erabili baizik.
1. Karta hartzen duen jokalariak irabazten badu, lehentasuna du karta konbinatzeko. Orduan, zhimo esan behar du.
2. Hartutako karta berehala irabazteko beharrezkoa bada, edozein konbinazio eginez, behar duen jokalariak hu esango du eta beste jokalariaren karta konbina dezake. Zenbait jokalarik hu esaten badute, txanda normalki etorriko litzaiokeen jokalariak lehentasuna izango du. Edozein jokalarik esan dezake hu.
3. Hartutako karta laukoitz bat osatzeko beharrezkoa bada (ez lau peoiren taldea), jokalariak gan esango du, eta beste jokalariaren karta konbinatu ahal izango du. Karta hirukoitz bat osatzeko beharrezkoa bada (ez hiru peoiren taldea), jokalariak pong esango du, eta beste jokalariaren karta konbinatu ahal izango du. Edozein jokalarik esan dezake gan edo pong.
4. Hartutako karta beharrezkoa bada talde bat (aginte-taldea, eremu-taldea, hiru peoiren taldea edo lau peoiren taldea) edo karta bateko konbinazioa osatzeko (hots, ez bikote bat), karta hori hartu duen jokalariak berak eska dezake.
5. Hartutako karta beharrezkoa bada talde bat (aginte-taldea, eremu-taldea, hiru peoiren taldea edo lau peoiren taldea), jokalari batek karta hori eska dezake aurreko jokalariak (eta beste inork ez) hartu edo baztertu badu karta hori. Jokalariak txi esan behar du.
Kontuan izan jokalari batek ezin duela beste jokalari batek hartutako edo baztertutako karta bat erabili karta bateko edo biko konbinazio bat osatzeko, irabazteko ez bada.
Protokoloa
Egokia da hartutako eta baztertutako kartak erakutsi bezain laster eskatzea.
Ez da egokia hartutako karta baten eskaera atzeratzea, hartzen duen jokalariak zer egingo duen ikusteko.
Ez da egokia hartutako karta eskatzeko jokalari baten lehentasuna ukatzea, baita jadanik konbinatu bada ere. Jokalari batek hartutako karta konbinatu beharko luke denek ikusteko aukera izan ondoren; baina besteok hala ez badute egiten, haien errua izango da.
Ez da egokia hartutako edo baztertutako karta bat eskatzea hurrengo karta hartu edo baztertu ondoren. (Hau da, atzerako eskaerarik ez.)
Puntuazioa
Esku irabazlea honela puntuatuko da:
Lau kartako konbinazio bakoitzak: 2 puntu.
Hiru kartako konbinazio bakoitzak: puntu 1.
Bi kartako konbinazio bakoitzak: punturik gabe.
Jeneral kartaren konbinazio bakoitzak: puntu 1.
Karta berezi bakoitzak: 3 puntu.
Baturaren egiaztatze on bat da kontuan hartzea puntu kopuru osoak bakoitia izan behar duela beti. Puntu kopurua bakoitia ez bada, ziur aski jokalariak karta bat falta du.
Oro har, puntuak moneta-unitate bihurtzen dira (adibidez, euroak) eta irabazleari galtzaileek ordaintzen diote (karta irabazlea baztertu duen jokalariak edo, karta pilatik hartua bada, jokalari guztiek kopuru hori ordaintzen dute). Karten eskaera okerrak ere zigor daitezke, eskatzaile okertuak guztiei ordainarazita.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations 1. Dover Publications, Inc., New York, 1960.
Stewart Culin: Chess and Playing-Cards. Arno Press, New York, 1976.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Catherine Perry Hargrave: A History of Playing Cards. Dover Publications, Inc., New york, 2019.
Barajas de colección. Ediciones del Prado, Madril, 2004.
Eskuko arauak: Londji.
Joe Celko: https://www.pagat.com/tile/wdom/three_dozen.html (2021-07-19)
Joe Celko: https://www.pagat.com/domino/trick/tiengow.html (2021-07-19)
Wei-Hwa Huang: http://web.archive.org/web/20081210050742/www.ofb.net/~whuang/ugcs/gp/ssp/ (2021-07-19)
John McLeod: https://www.pagat.com/domino/draw/jjak-mat-chu-gi.html (2021-07-19)
John McLeod: https://www.pagat.com/rummy/quan_dui.html (2021-07-19)
Andreas Pollet: http://a_pollett.tripod.com/cards8.htm (2021-07-19)
William Henry Wilkinson: The American Anthropologist, Volume VIII, 1895. http://healthy.uwaterloo.ca/museum/Archives/Wilkinson/Wilkinson.html (2021-07-19)
7bello Cartagiocofilia italiana: http://www.7bellonline.it/base/Mazzi%20standard%207bello/Cina.htm (2021-07-19)