wéiqí - baduk - go
Wéiqí joko txinatarraren historia bilatzen duzunean, egile gehienek berehala jotzen dute go joko japoniarraren garapena deskribatzera, jatorri txinatarra ukatu gabe. Are gehiago, jokoaren go izen japoniarra erabiltzen dute testuetan. Horien arrazoiak izan litezke jokoen historialaria Harold James Ruthven Murray-k 1951ko A History of Board-Games other than Chess liburuan idatzitakoa eta Japonian jokoak indar handia hartu izana, garapen eta maisutasun handia lortuz. Ia segurua da wéiqí munduko mahai-jokorik zaharrena dela, denbora-tarte luzeenean ia aldatu gabe egon den zentzuan.
Murrayk ezarri zuen ez zela 1000. urtea baino zaharragoa. Bi datu ematen ditu: Txinako literaturaren aipamenak Sung dinastiaren garaian (960-1279) soilik dira ohikoak. Bestea da Chao Wu King-ek, 970 eta 1127 artean bizi izan zenak, jaso zuela nola zabaldu zuen xake txinatarraren taula, luzera eta zabalera zatituz, orain wéiqí jokatzen den 19×19 posizioko taula lortzeko. Horrez gain, iradoki zuen Txinako historialariek haien asmakizunen adina puzteko joera izan dutela. Horrek kalte egin zion wéiqí jokoaren historiari tarte batez.
John Fairbairn-ek hiru egile ez txinatar aipatzen ditu Murrayren baieztapena ukatzeko: Ogawa Takuji-k dio (1933an) zuzena dela yi joko txinatar zaharra wéiqítzat hartzea, Mentzio-ren yi jokoaren aipamenak wéiqí jokoari baino ezin diolako erreferentzia egiten. Wolfram Eberhand-ek dio (1942an) yi jokoa wéiqíarekin parekatu ohi dela, baina wéiqí terminoa Han dinastia (o.a.a. 206 - o.a. 220) bezain goiz agertzen dela. Eta Karl Himly-k, Murrayk bere obraren beste leku batean positiboki aipatzen duen egileak, esan zuen (1896an) jokoa Konfuzioren Analektak (o.a.a. 551-479 ) lanean eta Mentzioren lanean (o.a.a. II. mendea) aipatu zela.
Horrez gain, Fairbairnek froga arkeologikoak ere aipatzen ditu. Horietako bat o.a.a. 200. urtea baino lehenagoko 17×17 harrizko taula bat da, 1954an Hebei probintziako Wangdu herrian aurkitua. Beste bat, Tang emakume bat wéiqían jokatzen erakusten duen zetazko margo bat da, o.a. 750. urte inguruan datatua eta 1972an Turfan-en aurkitua. Aurkikuntza horiek Murrayren lanaren ondoren egin badira ere, lehenagoko froga asko zeuden museoetan, baita wéiqíari erreferentzia egiten dioten istorio asko ere.
Wéiqíari buruz idatzi duten egile txinatar gehienek aipatzen dute kondaira hau: Yao-k (o.a.a. 2356-2255) wéiqí asmatu zuen bere seme Dan Zhu hezitzeko. Zhang Hua jakintsuari egozten zaio o.a. 270-90 urteetan idatzitako Bo wu zhi (Gauzen ikerketaren erregistroak) lanean egindako iruzkinagatik. Are gehiago, Zhangek erantsi zuen beste batzuek esaten zutela Shun enperadoreak bere seme Shang Jun ergeltzat zuela eta wéiqí asmatu zuela semea hezitzeko. Kontuan izan behar da Zhangen garai hartan wéiqí asko zabaldu zela, baina Konfuzioren jarraitzaileek gaitzetsi zuten. Beraz, badirudi Yao-ren edo Shun-en kondairak diseinatu zirela gaitzespen horren kontra egiteko, bi enperadore horiek Konfuzioren begikotasuna zutelako.
Yao eta Shun enperadoreak jakintsutzat hartu dira. Horrez gain, Yao, kondairetan, egutegigintzarekin eta igarpenekin lotu izan da; hortik, agian, wéiqíarekin lotu izana. Zhou dinastiak Sahng dinastia baztertu zuenean (o.a.a. 1027 inguruan), Henan probintzian ezarri zuten hiriburua eta igarpen-sistema aldatu zuten. Kosmosaz zuten ikuspuntua miretsi zuten wéiqíari buruz idazten zutenek ere. Esaterako, Ban Gu (o.a. 32-92) historialariak Yi zhi (Wéiqíaren mamia) lanean hau zioen:
Taulak karratua izan behar du eta lurraren legeak adierazten ditu. Lerroek zuzenak izan behar dituzte jainkozko bertuteak bezala. Harri beltzak eta zuriak daude, yin eta yang bezala banatuta. Haien taula bateko antolamendua zeruko eredu bat bezalakoa da.
Litekeena da wéiqíaren jatorria Zhou dinastiaren igarpena aldatzeko moduan oinarritzea. Jatorri onargarriagoak zeruak edo lurra eta zerua irudikatzen dituen taula batean, agian diagrama karratu magikoetan oinarritutakoa, harri beltz eta zuriak jaurtitzeko asmatze-praktika batekin eta hortik ateratzen diren patroiak interpretatzearekin lotu dezake. Izan ere, gaur egun ere, taularen zenbait zati terminologia astrologikoaz adierazten dira. Kontuan izan behar da hirurehun eta hirurogeita bat posizioen esanahi sinbolikoa; izan ere, urteko egun kopuruarekin lotzen dira eta taulako posizio batzuek astro nagusiekin dute lotura. Oraindik espekulatiboa bada ere, wéiqíaren historiaren bertsio hori da une honetan zabalduena, eta, egia bada, data bat iradokitzen du o.a.a. X. eta V. mendeen artean nonbait sortzeko. Beste teoria batzuen arabera, jokoa Txinako gerra-jaun tribalen eta jeneralen ondorioa izan zen; haiek harrizko fitxak erabili zituzten eraso-posizioak mapan irudikatzeko.
Uste ohi da wéiqíaren lehenengo aipamena Zuo zhuan (Zuo-ren udaberriko eta udazkeneko urtekarien iruzkina) edo Konfuzioren Analektak lanetan agertu zela. Azkena, Konfuzioren dizipuluek bildu zuten o.a.a. 479an hil ondoren. Lehena o.a.a. 424koa edo beranduagokoa da.
Zuo zhuan testuak dio:
Wei-ko Xian dukea… Ning Xi-rekin mintzatzera joan zen. Ning Xi [harekin kolaboratzea] agindu zion. Wen Zi Osaba Handiak horretaz entzun zuenean, honela mintzatu zen: “Zoritxarrez, … Ning-ek, orain, bere agintaria wéiqín jokatzen ariko balitz baino arreta gutxiagorekin tratatzen du. Nola egin dezake ihes hondamenditik? Wéiqí-jokalari batek bere taldeak segurtasunik gabe ezarri baditu, ez du aurkaria garaituko. Zenbat eta okerrago agintari bat ezartzen badu, salbu jarri gabe.”
Konfuziok, bestela, honela dio:
Urdaila beti beterik duen gizon batek zaila du bere burua baliagarria izatea. Ez dago bo- [liù bó?] eta wéiqí-jokalaririk? Joko horiek jokatzea ere alferra izatea baino hobea da.
Hurrengo iturri nagusia Konfuzioren jarraitzaile Mentzio (o.a.a. II. mendea) da. Mentzio jokoaren antzinatasunaz, bai eta jokoaren praktikan eta filosofian maisuak eta dizipuluak izateaz ere, mintzatzen da, hiru kategoriatan sailkatuz. Bi aipamen ditu. Batean, wéiqí liù bó jokoarekin eta ardoarekin lotzen da, gurasoen desnutrizioa eragiten duen jarduera ez-filial gisa. Bestean hauxe dio:
Wéiqí artea arte txikia besterik ez da. Hala ere, norberak bere gogoa aplikatzen ez badu eta bere nahia makurtzen ez badu, ezin da menderatu. Qiu jokalaria herrialdeko jokalaririk onena da. Demagun bi pertsonari jokatzen irakasten diela, eta batek bere burua aplikatzen duela eta bere nahia makurtzen duela eta Qiuk esan behar duena entzuten duela. Besteak, ordea, entzun egiten dio, baina bere burua hurbiltzen ari dela irudikatzen duen zisne batean dago, eta bere arkua eta geziak hartu eta tiro egin nahi dio. Lehen jokalariarekin ikasten ari den arren, bera ez da hain ona izango. Ez delako hain azkarra? Ezetz diot nik.
Aipamen horietan guztietan yi jokoari egiten zaio erreferentzia. Baina ez dute jokoa azaltzen.
Han dinastiaren garaira (o.a.a. 260 - o.a. 220) itxaron behar da jokoaren deskribapen zehatzak aurkitzeko eta yi jokoa wéiqí jokoa dela egiaztatzeko. Baina, yi jokoaren erreferentzien continuum bat dago Konfuzioren garaitik Han garairaino. Maiz erreferentzia horiek trebetasun jokotzat hartzen dute eta maila altu samarra lortua zen jada Han garaietan, Han garaian wéiqí terminoa agertu bazen ere. Yin Xi-k Zhou garaiaren (o.a.a. IV.-III. mendeak) bukaerako Guan yin zi (Yin maisuaren liburua) lanean hauxe zioen:
Hartu arku-tiroa, gurdia gidatzea, zitara jotzea eta wéiqí: horietako bakar batean ere ezin zaio ikasteari utzi.
Eta Liu An-ek o.a.a. 140 inguruko Huai nan zi (Huainan-go printzearen liburua) liburuan dio:
Wéiqí partida bat baino ez jokatzea ez da nahikoa jakinduria ezagutzeko.
Berriki, Han dinastiaren hasierako 17×17 wéiqí-taula bat eta liù bó aurkitu da Jing enperadorearen (o.a.a. 157-141) Yang mausoleoan.
Yi terminoa lehenago eta wéiqí terminoa geroago zabaltzearen zergatia Han garaiko Yan Xiong (o.a.a. 53 - o.a. 18) adituaren Fang yan (Dialektoak) liburuan aurki daiteke. Honela dio: “Yi hitzak wéiqíri egiten dio erreferentzia. Qi eta Lu estatuetako Hangu pasoaren ekialdean denek esaten dute yi.” Beranduago, Xu Shen Han garaiko adituak o.a. I. mendean idatzi zuen Shuo wen jie zi (Karaktereen hiztegi analitikoa) honela dio: “Yi inguratzeko taula-jokoa da.”
Adibide horiek erakusten dute yi jokoa azaltzeko wéiqí erabili behar zutela. Arrazoi bat boterearen gune geografikoaren, eta beraz dialektoaren, aldaketa izan daiteke. Beste teoria batek dio yi 17×17 taulako jokoa izan zitekeela, eta wéiqí 19×19 taulakoa. Tibeteko 17×17 taulako jokoak bizirik irautea jokoaren bi aldaerak batera existitu izanaren frogatzat har daiteke.
Egoera nahasia da. Alde batetik, 17×17 taulako jokoaren erreferentziak eta aurkikuntzak daude; beste aldetik, badirudi bizirik iraun duen agiri zaharrena 19×19 taulako jokoaren partida bat dela. Wang you qing le ji lanean agertzen da Wu erresumako printze Sun Ce-ren (175-200) eta horren jeneral Lü Fan-en arteko partida. Gaur egungo jokalari batzuek uste zuten partida hura ez zela gertatu. Baina, Wangdueko taula eta Tibeteko wéiqía aurkitu ondoren, partidaren egiazkotasunaren galdera birplanteatu da.
Gauzak are gehiago nahasteko, Turfaneko margoaren data nahiko berandu da (c. 750), baldin eta onartzen bada 19×19 taulek 17×17 taulak ordeztu zituztela, baina estilo bereko taula oso bat, 19x19 lerrorekin bakarrik, Henaneko Anyang-en induskatu da, eta 557-618 data du.
Han garaiko wéiqíaren beste ezaugarri bat da weiquiaren estrategiari buruzko erreferentziak agertzea da. Lehena, Huan Tan-en (o.a.a. 44 - o.a. 28) Xin lun (Tratatu berria) lanean dago:
Hasieran, estrategiarik onena fitxak zabaltzea eta hedatzea da, aurkaria inguratu eta eraso egiteko, eta, horrela, hutsik dauden posizio gehienekin irabaztea. Hurrengo estrategia hoberenak nabarmentzen du aurkaria bakantzea abantaila bilatzeko. Kasu horretan, emaitza zalantzazkoa da, eta kalkulua beharrezkoa da arazoa erabakitzeko. Estrategiarik txarrena ertzak eta izkinak defendatzea da, begiak azkar eraikiz norbera eremu txiki batean babesteko.
Lan horrek erakusten du bukaerako zenbaketa Japonian gaur egun egiten den bezala egiten zela, posizio hutsak bakarrik zenbatuz.
Garai honetako beste testu ezagun bat, eta agian interesgarriagoa termino teknikoak erabiltzen dituelako, Ma Rong-en (o.a. ? - 166) poema luze bat da, Wéiqí fu (Wéiqí rapsodia):
Laburbilduz, wéiqí jokoa
Gure gerra-artearen eredua da.
Zeren taula horretan, metro koadro bat baino ez,
hasten baita errege-borroka bat,
Ilarak eta lerroak indarrean zabalduta
Aurkariei aurre egin, aurrez aurre,
Eta badakite: gizon baldarrek huts egin dezakete ziurrenik,
Baina ahulenak lehenengoak galduko dira.
Jatorria edozein dela ere, wéiqí estrategia militarra esnatzeko joko bihurtu da, beraz. Idazlan horrek, halaber, wéiqíaren ezagutza sakona erakusten du, trebetasun-joko gisa, beste kulturek zorizko jokoen maila baino ia gehiago ez zuten garaian.
Bizpahiru mende beranduago, iparraldeko eta hegoaldeko dinastien mende, jokoaren gaurko tamaina finkatua zen 19×19 taulan eta jokalarien sailkapenaren kategoriak hirutik bederatzira igaro dira, gaur egun dirauen sailkapena hain zuzen.
VI. mendean, wéiqíaren praktika mendebaldera zabaltzen da, gaur egungo Xinjiangeko uigur eskualdera. Hor aurkitu da emakume bat wéiqían jokatzen erakusten duen zeta gaineko margoa, Tang dinastiaren garaikoa. Badago ere Sui dinastiaren garaiko (581-618) portzelana zuriko wéiqí-taula bat. Taula horretan, 18×18 karratu hustuta daude, eta horrek adieraziko luke jokoa laukietan jokatu behar zela, ez bidegurutzeetan.
Wéiqíak bereziki aurrera egin zuen Tang dinastiaren garaian (618-907), taoismoa nagusitu zenean. Konfuzianistek uste zuten jokoak alferrikakoak zirela ez zirelako funtzionalak, eta espiritualki zentratutako taoistak, aldiz, baita Mahayana budista asko ere, wéiqían aritzen ziren autoaurkikuntzarako eta argibiderako bidaia gisa. Garai hartan, wéiqía zaldun jakintsuaren lau lorpenetako bat zela onartu zen, kaligrafia, pintura eta musikaren maila berean.
Tang dinastiako Xuanzong enperadoreak (685-762) Akademia Inperialeko daizhao ohorezko titulua ezarri zuen jakintsuentzat, eta titulu horietako bat wéiqíaren arterako gordeta zegoen. Wang Jixin eta Gu Shiyan “wéiqíko daizhao” ospetsu gisa gogoratzen dira memorietan; arte hori gailurrera iristen da, gorde diren tratuetan irakur daitekeenaren arabera, bereziki Urrezko haraneko lorategiaren bederatzi posizio estrategikoak lanean. Jokalarien irudikapenak margoetan orokortzen dira, eta, gero, jokoa gizarte-klase ezberdinen artean zabaldu zen.
XVIII. mendean, garrantzi handiko tratatuak agertu ziren jokoari buruz. Horietako bat Huang Longshi (1651/1654 - ?) jokalari handiak idatzi zuen. Huangek, 7-dan mailakoak, zuen jokatzeko modua japoniarrek hartu eta zabaldu zuten.
Korea
Onartua da wéiqía Txinatik iritsi zela Koreara, bide batetik edo bitik. Datetan lehenengo hipotesiaren arabera, Konfuzioren garaian nagusiki, wéiqía kultura txinatarraren beste ezaugarri batzuekin batera inportatu zen Qizi (Kija koreeraz) (o.a.a. XI. mendea) buru zuen migrazioan. Qizi gizon jakintsutzat hartzen da eta jarraitzaile asko zuzendu zituen Koreara, Txinako istiluak saihesteko. Beste hipotesiaren arabera, wéiqía Koreara iritsi zen txinatarrek Korea inbaditu zutenean o.a.a. 109 urtean.
Bi kasuetan, tokiko tribuen gaineko eragina izugarria izan zen eta Txinako kultura ondo finkatu zen. Hala ere, ez dago frogarik wéiqía migrazio-ekipajearen parte denik. Argudio hori, hein handi batean, Hiru erresumen historia eta hari lotutako liburuetan wéiqíaren aipamena izatean oinarritzen da. Lan horiek Koguryo, Baekje eta Silla-ren arteko gerrak jasotzen dituzte, azkenean Korea modernoa sortzeko batu zirenak.
Aipamena zeharkako erreferentzia bat baino ez da. Iparraldeko Koguryoko errege Koryon-ek planak zituen erdialdeko Baekje erresumarako. Koguryoko To-lim izeneko apaiz bat, wéiqí jokoan aditua, agente probokatzaile gisa sartu zen. Berak bazekien Baekjeko errege Yogyong-ek wéiqí maite zuela. Horretaz baliatu zen To-lim Yogyongen konfiantza beraganatzeko. Konfiantza horrekin To-limek Baekje erresumako gune ahulenak ezagutu zituen eta, Koguryora alde egin ondoren, Koryoni helarazi zizkion. Horrek Baekje erresumaren konkista erraztu zuen. Gertaera hori 475. urtean datatu da.
Hurrengo erreferentzia 737. urteko poema ospetsua da, hegoaldeko Sillan. Korea barruko lehen ebidentzia fisikoa, berriz, Haeinsa tenpluan dagoen 880. urteko harrizko igo-taula da. Taula hori ezaguna da Choe Chiwon (857-X. mendea) jakintsuak bertan jokatu baitzuen, ustez.
XVI. mendean, jokoaren sunjang baduk izeneko aldaera bat garatu zen. Sunjang baduk XIX. mendearen amaiera arte Korean jokatutako aldaera nagusia bihurtu zen, gaurko bertsioa Japoniatik berriro sartu zen arte.
Koreako baduk izena Erdi koreerazko badok hitzetik dator, eta horren jatorria eztabaidagarria da; etimologia sinesgarrienen artean, hipotesi bat ba hitzari gehitutako dok atzizkia da "ohol laua eta zabala" esateko; eta beste hipotesi bat "eremu" esan nahi duen bat hitza eta "harria" esan nahi duen dok hitza elkartzea.
Korea, oraindik ere, jokoan gehien aritzen den nazioetako bat da.
Japonia
Zaila da esatea noiz iritsi zen wéiqía Japoniara, baina V. edo VI. mende artean gertatu zen ziur asko. Izan ere, go jokoaren fitxak aurkitu dira Fujiwarakyo hiri inperialean, 694-710. Eta VIII. mendean eman zuen historiak lehenengo datua Gu Shiyanek hogeita hamahiru "jainkozko mugimendutan" irabazi zionean Japoniako printzeari. Go-jokalarien irudiak etengabeak dira Japoniako artean, bai pinturan, bai zeramikan.
Japonierazko go izena igo (i-go) izen formalagoaren forma laburra da; eta azken hori Erdi txinerazko hui-gi (wéiqí) hitzetik eratorri zen wigo hitzetik dator.
Tradizioak Kibi Daijin-i egozten dio jokoaren sarrera Japonian 735. urtean, Shōmu enperadorearen garaian. Shosoin-en, Nara-ko altxor nazionalaren tenpluan, gordetzen dira Japoniako go-joko zaharrenak eta ederrenak. Horien artean, Shōmu enperadoreak (727-749) 19×19 lerroko taula batekin jokatu zuen joko bat dago. Fitxak daramatzan kaxak inskripzio bat darama esanez Giji (Uija ?) gobernari korearrak (660an hilda) fitxa horiek eman zizkiola Japoniako gobernuko langile bati. Boliz txertatutako palisandrozko taula ederrean seimoku izeneko 17 posizio nabarmentzen dira, go-taula korearretan ohikoa den bezala. Shosoineko beste go-tauletan, 9 seimoku baino ez daude markatuta, Txinan egiten zen eta egiten jarraitzen den bezala. Shōmu enperadorearen joko-taula Astanako (Turfan) 206. zenbakiko hilobian aurkitutako VII. mendeko miniaturazko taula baten antzekoa da. Hala ere, Shosoin tenpluan dauden go-joko guztiak ez dira kalitate berekoak, jendeak, normalean, askoz ere material apalagoa erabiltzen baitzuen.
Hasieran, Kyoto-ko gortesauek soilik jokatu ahal izan zuten. Txinan bezala, gortean eta aristokraten artean zabaldu zen, baita monasterio budistetan ere ezaguna egin zen. 701. urteko diziplina monastiko batek, daiho ritsu-ryo-k, musikan eta “ausazko jokoetan” (segur aski, Japoniako ban-sugoroku) aritzen ziren monjeek eta mojek lan gogorra egin behar zuten ehun egunez, baina ezin zuten koto ‒salterio moduko tresna‒ eta go praktikatu, budismoaren ikaskuntzatik aldendu ez zitezen. Zen praktika eta tearen zeremonia bezala, goa ofizialki bultzatu zuten gerrarientzako bereziki egokia zelako, apaltasun, pazientzia eta kortesiazko bertuteak irakasten baitzituen, baita egoaren ilusioagatik lainotu gabeko pentsamendu argia ere.
Goari buruzko liburu japoniar zaharrena, Go Shiki, 913. urtean agertu zen. Tichibana Kanren monjeak idatzi zuen enperadorearen aginduz. Bestalde, gizon bat eta emakume bat go-partida batean agertzen dira 1000. urte inguruan gorteko Murasaki Shikibu andereak idatzitako Genji-ren istorioa lanean. Jaso den historiako jokorik zaharrena 1253koa omen da, eta, ustez, Nichiren Budismo Eskolaren sortzailearen eta haren 9 urteko dizipulu Nis-shomaru-ren artean jokatu zuten.
Gerrarien klasea aristokraziaren gainetik nagusitu zenean, XII. mendetik aurrera, ez zen goaren jardueran murriztu; aldiz, goaren taktiken eta estrategien aztertzea prestakuntza moral eta intelektual ona zen. XIII. mendean gorakada handia izan zuen samurai eta gerrarien artean. Go jokoaren taulak eta harriak beren panopliaren parte ziren, armen eta armaduraren maila berean, eta batailen ondoren jokoan aritzen ziren.
XV. mendean, lehen go-jokalari profesionalak agertu ziren, eta go-maisuen bidezko ikasleen prestakuntza irakaskuntzaren zati integral bihurtu zen, eta horrek jokoa zabaltzen lagundu zuen. XVI. mendean jokoa eskola militarretako derrigorrezko gaia zen, eta maisu-jokalariak kontratatu ziren. Geroago eskola pribatuetara zabaldu zen. Dan izeneko maila-sistema ezarri zen, beheko maila shodan eta maila gorena kudan izenekoa zirelarik. Desabantailen sistema zorrotza ezarri zen jokalari ahulenari abantaila batzuk emanez: partida hasi edo harri batzuk eman. Gudalburu handi askok go-irakasle bat mantentzen zuten. Go-maisu batentzat erabiltzen den meijin (izen entzutetsu) terminoa XVI. mendeko gudalburu Nobunagak erabili omen zuen Nikkai izeneko irakasle bat jokatzen ikustean. Horren ikasle Toyotomi Hideyoshi-k 1588an lehen lehiaketa nazionala bultzatu zuen. Nikkaik irabazi zuen eta urteroko soldatarekin saritu zuten. 1603an shogun titulua lortu zuen Tokugawa Ieyasu-ren garaian, go eta shogi jokoak erregulatu eta garatzeko berariazko gobernu-bulegoak sortu ziren. Nikkaik erretiroa utzi zuen go-akademiako lehen zuzendaria (godokoro) izateko, eta Honinbo Sansa izena hartu zuen. Haren erregimenak kontrol-sistema nazional bat garatzea eta lau go-eskola nagusiak (Honinbo, Inoue, Yasuri, Hayashi) ezartzea ikusi zuen. Horiek iraun egin zuten, gobernuaren diru-laguntzarekin, 1868an shogunerriak erori arte. Horrela sortu zen oinordetzako profesionalen dan/kyu sistema, maisuak eta dizipuluak barne, go jokoa trebetasun maila paregabera eraman zuena. Akademiako graduatuak jokalari profesional bihurtu ziren. Horiek enperadorearen gortean edo tokiko daimyo-ren batean lan iraunkorra bila zezaketen, edo inguruan bidaiatu erakustaldiak eta instrukzioa eginez, poetak eta ezpatariak bezala. Jokalari onenak urtean behin izendatu zituzten shogunen aurrean agertzeko, haien trebetasunak frogatzeko, geroagoko tradizioan, aurrez jokatutako partidak berriro antzeztuz. Prozedura horri oshiro-go (gaztelu go) deitu zitzaion eta shogunerriak erori arte iraun zuen.
XIX. mendearen amaieran, shogunerriak desagertu zirenean, go jokoak herrikoi izateari utzi egin zion eta go-eskolak desagertu ziren. Baina urte batzuk geroago berpiztu egin zen zaletasuna. Go-jokalarien Hoensha izeneko elkarte bat jokoaren ospea zabaltzeko moduen bila ibili zen, beste mezenasgo iturri batzuk bultzatzeko xedearekin. XX. mendeko lehen hamarkadetan, go jokoari buruzko zutabe bat agertu zen egunkarietan eta egunkarien bidez babestutako txapelketak hasi ziren, eta profesionalentzat segurtasun handiagoa lortu zen. 1923an, Hoensha desegin zen, jokalariak banatu ziren eta norgehiagoka profesional sortu zen haien artean, eta oraindik dirauen Nihon Ki-in elkarteak ordeztu zuen.
Gaur egungo profesionalek bizitza errespetagarria lor dezakete egunkariek, telebista-konpainiek eta erakunde komertzialek babestutako lehiaketetatik, bereziki, sariak jokatzeagatik direlako eta ez irabazteagatik bakarrik. Hala ere, Nihon Ki-in edo Kansaiko Ki-in-eko kide izan behar dute, eta elkarte horiek ez dute normalean 16 urtetik gorako ikaslerik onartzen.
Goa ekialde urruneko joko tipikoa da; hango kulturaren isla. Hori izan daiteke Txina eta Japoniatik kanpo aditu gutxi egotearen arrazoia. Txinara joandako bidaiariek oso gutxitan aipatzen zuten, eta egiten zutenean azaletik. Marco Polok ere ez zuen aipatu bidaia-istorio famatuetan. XVI. mendearen bukaeran, portugaldarrak iritsi ziren Japoniara eta, 1602an, japoniera-portugalera hiztegi bat osatu zuten. Bertan go, go jokoa, shogi eta shogi-taula terminoak bildu zituzten. 1690 eta 1692 artean Japonian bizi izan zen Engelbert Kaempfer medikuaren arabera, goa xakea baina zailagoa da. Mendebaldeko literaturan XVI. mendetik aurrera jokoaren aipamen batzuk egon arren, go ez zen ospetsu egiten hasi Mendebaldean XIX. mendearen bukaera arte, Oskar Korschelt zientzialari alemaniarrak jokoari buruzko tratatu bat idatzi zuenean. 1895. Urtean, Stewart Culin-ek Korean games liburua argitaratu zuen. XX. mendearen hasieran, go Alemaniako eta Austria-Hungariako inperioetan zabaldu zen. 1905ean, munduko xake-txapeldun Edward Laskerrek jokoa ikasi zuen Berlinen. New Yorkera bizitzera joan zenean, Laskerrek New York Go Club sortu zuen (besteak beste) Arthur Smith-ekin batera. Smithek Japonian jokoa ikasi zuen ekialdea zeharkatzen ari zela, eta The Game of Go liburua argitaratu zuen 1908an. Laskerren Go and Go-moku liburuak (1934) Estatu Batuetan zehar jokoa zabaltzen lagundu zuen eta 1935ean Estatu Batuetako Go-elkartea sortu zen. Bi urte geroago, 1937an, Alemaniako Go-elkartea sortu zen. Laskerren hitzetan, "beste planeta batean izaki arrazionalak egonez gero, ziur go ezagutzen dutela." Mendebaldeko idazleek oraindik ere azpimarratzen duten ezaugarria gizartearen mota guztietako ikusleek jokoa jarraitzeko duten pazientzia eta maiztasuna da.
Bigarren Mundu Gerrak goaren jarduera gehienak eten zituen; baina gerraren ondoren, goak zabaltzen jarraitu zuen. XX. mendearen zatirik handienean, Japoniako Go-elkarteak (Nihon Ki-in) zeregin nabarmena izan zuen goa Ekialdeko Asiatik kanpo zabaltzeko, 1960ko hamarkadan Go Review aldizkaria ingelesez argitaratuz, go-zentroak Estatu Batuetan, Europan eta Hego Amerikan sortuz, eta sarritan irakasle profesionalak Mendebaldeko nazioetara bidaliz. Nazioartean, XX. mendearen hasieratik jokoa ezaguna izan da japonierazko go izen laburtuaz, eta goaren kontzeptu komunetarako terminoak japoniar ahoskeratik eratorritakoak dira.
XX. mendearen bigarren erdian goak ekialdeko muga zaharrak zabaltzen ikusi du. Europako Go Federazioak Grand Prix d'Europe-rako lehiaketak antolatzen ditu urtero, eta Europako Go Txapelketarekin amaitzen da. Urtean berrogeita hamar txapelketa baino gehiago babesten ditu Estatu Batuetako Go Elkarteak.
2015eko abenduan, Nazioarteko Go Federazioak 75 herrialde kide zituen, eta horietatik 67 Ekialdeko Asiatik kanpo daude. Mundu osoko kultura-etxe txinatarrek goa sustatzen dute, eta tokiko go-elkarteekin lankidetzan aritzen dira. Nazioarteko Go Federazioaren arabera, 2016. urtean go jokatzen zekiten 46 milioi pertsona baino gehiago zeuden mundu osoan, eta 20 milioi jokalari baino gehiago zeuden, gehienak Ekialdeko Asian.
Txinan, wéiqíaren estatusa hobetu egin da, Txinako Wéiqí-elkartearen babespean, zentro nagusiak Pekin, Shangai eta Sichuan hirietan dituena. Amateurren eta profesionalen artean bereizketa teorikorik edo graduaturik ez badago ere, haien alde egiten uzten ahal zaien adar lokalak dituzten jokalariak profesional bihur daitezke, ez beste ezer. Jokoa izugarri handitu da azken urteotan. Japoniako aire-konpainiak antolatutako lehen hamar Amateurren Munduko Go Txapelketetatik zortzi txinatarrek irabazi zituzten eta beste bi japoniarrek. Munduko emakumezko go-jokalari garrantzitsuenak txinatarrak dira.
Hego Korean, 300 bat baduk-jokalari Hankuk Kiwon elkarteko kideak dira, 1995ean sortutako erakunde erregulatzailea. Ipar Korean 300.000 jokalari omen daude.
Oro har, japoniarrek asko gainditu dituzte txinatarrak jokoaren maisutasunean, baita korearrak ere. Hala ere, azken urteetan korearrak eta txinatarrak nagusitu dira sailkapenetan. Gaur egun (2023-11-25), Elo puntuazioaren arabera, lehen emakumea Choi Jeong eta lehen gizona Shin Jinseo dira, biak korearrak.
Oro har, aurrez aurreko jokoen helburua aurkariaren fitxak harrapatzea izaten da. Joko honen helburua, ordea, ahalik eta eremu zabalena menderatzea da. Horregatik sartu dugu Taula-jokoen artean, Menderatze-jokoen atalean. Murrayk, War-games multzoaren barruan, Territorial contests atalean sartu du. Robert Charles Bell-ek Games of Position jokoen artean, Territorial Possession atalean eman du. David Parlett-ek Space Games kapituluko Space Control atalean sartu du.
Jokoaren oinarriak sinpletasun engainagarria du: jokalariek txandaka beren fitxak bidegurutzeetan kokatzen dituzte, aurkariaren fitxak edo eremuak inguratzen dituen katea bat osatzeko asmoz. Erraza dirudien arren, xakea bezain konplexua dela esaten dute adituek. Bi jokoak bataila baten islak dira, baina xakeak Erdi Aroko bataila islatzen duen arren, goak gaur egungo gerren antza du.
Txinan, taulako zentroko posizioa eta 12×12 laukiko karratuaren lau erpinak markaturik daude (bost posizio, beraz). Japonian, Txinan markatutako posizio horietaz gain, 12×12 karratuaren aldeen erdiko posizioak ere markaturik daude (bederatzi posizio, beraz). Korean, aldiz, Txinako bost posizioez gain, 12×12 karratuaren aldeak lau zatitan banatzen dituzten hamabi posizioak ere markaturik daude (hamazazpi posizio, beraz).
Osagaiak eta hasiera
Joko-taula (goban) 19 zuzen bertikal eta 19 zuzen horizontalez osatutako sarea da, diagonalak ez dira kontuan hartzen. Fitxak zuzenen arteko bidegurutzeetan kokatuko dira. 361 bidegurutze (me izenekoak) edo posizio daude; horietatik 9 posizio (hoshi izenekoak) bereziki markaturik agertzen dira, jokoaren fase batean garrantzi handia dutelako.
Goa bi jokalarirentzako taula-jokoa da. Batek 181 fitxa beltz eta besteak 180 fitxa zuri erabiliko ditu.
Hasieran taula hutsik dago.
Helburuak aurkariak baino eskualde zabalagoa menperatzea eta ahalik eta fitxa gehien harrapatzea dira.
Arauak
1. Fitxa beltzak dituena hasiko da. Jokalariek, txandaka, beren fitxak banan-banan jarriko dituzte posizioetan.
2. Fitxa kokatu eta gero ezingo da mugitu, harrapatzen denean izan ezik. Orduan aurkariak partida bukatu arte gordeko du.
3. Fitxa kokatu beharrean jokalari batek txandari uko egin diezaioke. Horrek batez ere jokoaren amaieran du zentzua. Bi jokalariek jokatzeari uko egiten badiote jarraian, jokoa bukatu da.
Taldea
4. Bi edo fitxa gehiago ondoz ondoko posizioetan badaude, lerro horizontalez edo bertikalez lotuta, taldea edo katea osatzen dute. Taldea osorik harrapatuko da fitxa bat balitz bezala, hots, ezin da taldeko fitxa bat soilik harrapatu.
Irteera
5. Fitxa baten edo fitxa-talde baten ondoan dagoen puntu hutsari irteera deitzen zaio. Fitxa batek bi irteera izan ditzake taularen erpinetan; hiru irteera taularen lau ertzetako posizioetan, eta lau irteera barneko edozein posiziotan.
Atari
6. Fitxa bati edo fitxa-talde bati irteera bat bakarrik geratzen zaionean, atari (egoera larrian) dagoela esaten da.
Harrapaketa
7. Fitxa bat edo fitxa-talde bat harrapaturik geratuko da, aurkariaren fitxez inguraturik geratzen denean eta irteerarik ez duenean, hau da, bere azken irteera galtzen duenean. Harrapatutako fitxak berehala aterako dira taulatik eta amaieran zenbatuko dira. Taularen ertzean fitxa-taldea hiru aldetik inguratu behar da, eta taularen erpinetan bi aldetik baino ez. Ezin da fitxa-talde bat harrapatu erdialdean irteerak edo puntu hutsak badaude.
8. Talde bat harrapatzen denean eta bere fitxak taulatik ateratzen direnean, utzitako posizio hutsak bi jokalariek erabili ahal izango dituzte.
9. Ez da derrigorrez talde bat harrapatu behar bere azken irteera geratzen zaionean. Kasu horretan hilik geratuko da taldea. Joko amaieran harrapatutakoekin zenbatuko da. Egoera hori egon daiteke jokalari bati taularen beste alde batean mugimendu garrantzitsuagoak egitea komeni zaionean.
10. Puntuak bi eratan lortuko dira: eskualdeak menperatuz edo aurkariaren fitxak harrapatuz. Eskualdeak menperatzea da jokoaren faktorerik erabakitzaileena. Jokalari batek eskualde bat menperatua du bere fitxa-talde desberdinez inguraturik duenean.
Suizidioa
11. Suizidioa bere fitxa-talde bati azken irteera kentzen dion posizio hutsean edo irteerarik gabeko posizio huts batean fitxa bat kokatzea da. Debekaturik dago suizidioa egitea (4. irudia), ez bada fitxa horrek beste batzuekin aurkako talde bat inguratzen duela eta, horrela, aurkako taldea harrapaturik geratzen dela (4. irudia).
Begiak
12. Fitxa-talde batek bi irteera (edo gehiago) banaturik inguratzen dituenean, begiak dituela esaten da. Horrela eraikitako taldea gotorlekua da; ezin baita harrapatu.
Gotorlekuak
13. Fitxak taulan jarri ahala agian talde guztiek elkarri mehatxu egingo diotela irudituko zaigu. Baina harrapaezina den taldea osa daiteke. Gotorleku edo talde bizi baten eraikuntza begien osaketan oinarritzen da.
14. Ko (betikotasun) araua. Aurkako bi taldeek osatzen duten egitura errepikakorra izan daiteke. Hau da, jokalari batek fitxa bat jartzen duenean A egituratik B egiturara pasatuko da eta besteak bere fitxa jartzen duenean B egituratik A egiturara. Horrelako kasu errepikakorrak baztertzeko ko arauak dioenez, bigarren jokalariak ezin du hasierako egiturara bueltatzen duen fitxa jarri eta beste mugimendu bat egin beharko du. Bigarren jokalariak mugimendu desberdin hori egin eta gero, lehenengoak ko egitura bere txandan desegiten ez badu, bigarren jokalariak bere hurrengo txandan ko egoerara jo dezake. Orduan, lehenengo eta bigarren jokalariaren paperak trukatu egingo dira (6. irudia).
Seki
15. Horrela deitzen zaio oreka ezegonkorreko egoerari. Beste hitzetan esanda, bi jokalarien fitxa-taldeek duten egoeran, batek besteari erasoz gero bere taldeak ere arriskuan jartzen duenean, taldeak seki egoeran daude (7. irudia). Egoera horiek horrela iraungo dute partida bukatu arte eta ezin dute eskualde hori eskatu, ez batak eta ez besteak. Eskualde horretako posizioak dameh (inorena ez) deitzen dira.
Partidaren amaiera
16. Partida bat eskualde gehiagorik menperatu ezin denean edo aurkariaren erasoei eutsi ezin zaienean bukatuko da. Jokalari berriei hori ikustea gehiago kostatuko zaie, baina eskarmentuaz ikasi egingo dute. Egoera horietan, norberaren eskualdean fitxak jartzen segituz gero eskualdea txikiagotu egingo litzateke eta aurkariaren eskualdean jarriz gero, hilik geratuko lirateke. Hortaz, ez du merezi fitxak jartzen segitzea. Jokalariak partidaren bukaera erabakitzeko bat ez badatoz, fitxak jartzen segituko dute, baina orain ezingo diote beren txandari uko egin.
Partidaren bukaera erabakitakoan hasiko dira jokalariak damehak betetzen. Azkeneko dameha betetzen denean partida bukatutzat emango da. Fitxa hilak taulatik atera egingo dira.
Bi puntuazio mota erabiltzen dira, nagusiki, irabazlea erabakitzeko. Partida aurretik adostu beharko dute jokalariek zein erabiliko duten. Bi jokalariak bata bestearen atzetik paso egin ondoren zenbatzen dira bi sistemak. Oraindik taulan dauden baina harrapaketa saihestu ezin duten fitxak, fitxa hilak deritzenak, taulatik ateratzen dira. Jokalari batek taulan duen fitxa kopurua aurkariak harrapatu dion fitxa kopuruarekin zuzenean lotuta dagoenez, emaitza garbia, hau da, beltzen eta zurien puntuazioen arteko aldea berdina da bi arauen arabera (jokalariek jokoan zehar paso kopuru desberdinak ez badituzte egin). Hala, bi puntuazio-sistemek emandako emaitza garbia nekez aldatzen da puntu batetik gora.
Azaleraren puntuazioa (txinatarra barne): jokalariaren fitxek okupatzen eta inguratzen duten posizio kopurua zenbatzen da. Gaur egungo joko txinatarrarekin lotzen da, eta, seguruenik, han kokatu zen Ming dinastian, XV. edo XVI. mendean. Jokalari baten puntuazioa jokalariak taulan duen fitxa kopurua gehi jokalari horren fitxez inguratutako posizio hutsen kopurua da. Hilda dauden fitxei buruz desadostasunik baldin badago, arearen puntuazioaren arauen arabera, jokalariek jokoari berriro ekingo diote arazoa konpontzeko. Jokalariek elkarren segidan paso egin ondoren, geratzen den posizioa erabiliz kalkulatzen da puntuazioa.
Lurraldearen puntuazioa (japoniarra eta korearra barne): jokalariaren fitxek inguratzen dituzten posizio hutsen kopurua eta jokalariak harrapatutako fitxa kopurua zenbatzen ditu. Jokoan zehar, jokalari bakoitzak harrapatutako fitxak, preso izenekoak, gordetzen ditu. Jokoaren amaieran utzitako edozein fitxa hil preso bihurtzen da. Jokalari baten fitxek itxitako posizio hutsen kopurua gehi jokalari horrek harrapatutako fitxen kopurua da puntuazioa. Lurraldearen puntuazioaren arabera, zigor gehigarri bat egon daiteke baten lurraldean jokatzeagatik; beraz, hori ebazteko desadostasunen bat badago, txapelketetako aretoetan, taula bereizi batean joko gehigarri bat egingo litzateke. Taula horretan, talde bat hilda dagoela dioen jokalariak jokatuko luke lehenik, eta fitxa horiek nola harrapatu erakutsiko luke.
Partida-bukaera baten adibide hau Parlettek Laskerren Go and Go-Moku (1934) liburutik hartu eta moldatu zuen.
Partidan zehar, jokalari bakoitzak 136 fitxa jarri ditu. Beltzek 8 fitxa zuri harrapatu dituzte, eta zuriek 17 fitxa beltz (ez daude joko-taulan). Puntuen zenbaketan, fitxa hilak taulatik atera eta gero, jokalari bakoitzak bere fitxek inguratzen duten eremuko posizioak zenbatuko ditu, baita harrapatutako fitxak eta fitxa hilak ere. Beltzek 66 posizio inguratu dituzte, 12 fitxa hil dituzte eta 8 fitxa harrapatu dituzte; guztira, 86 puntu dituzte. Zuriek 67 posizio inguratu dituzte, 10 fitxa hil dituzte eta 17 fitxa harrapatu dituzte; guztira, 94 puntu dituzte. Hortaz, zuriek irabazi dute 8 puntuko aldearekin.
Adibide horretan, fitxa hilak bi aldiz zenbatzen dira, behin inguratutako eremuaren barruan, eta beste behin, fitxa hilik gisa, honela: beltzek 66 (54 posizio huts + 12 fitxa hil) + 12 fitxa preso + 8 fitxa harrapatu = 86 puntu lortu dituzte. Zuriek, ordea, 67 (57 posizio huts + 10 fitxa hil) + 10 fitxa preso + 8 fitxa harrapatu = 86 puntu lortu dituzte. Puntuazio hau lurraldearen puntuazioaren sistemarekin bat dator.
Azaleraren puntuazioaren sistema erabiliz gero, puntuazio hauek lortuko dituzte jokalariek. Beltzek 119 fitxa dituzte taulan eta 66 posizio inguratzen dituzte; guztira, beraz, 185 puntu lortuko dituzte. Zuriek, aldiz, 128 fitxa dituzte taulan eta 67 posizio inguratzen dituzte; denera, 195 puntu lortuko dituzte. Hortaz, zuriek irabazi dute 10 puntuko aldearekin.
Taula honetan puntuak zenbatzeko sistema desberdinak daude, baina guztietan zuriak dira garaile:
Harrapatuak | Hilak | Presoak | Inguratutako posizio hutsak | Taulako fitxak | Guztira | Aldea | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Azaleraren puntuazioa | Beltzak | 66 | 119 | 185 | ||||
Zuriak | 67 | 128 | 195 | +10 | ||||
Lurraldearen puntuazioa | Beltzak | 20 | 66 | 86 | ||||
Zuriak | 27 | 67 | 94 | +8 | ||||
Parletten puntuazioa | Beltzak | 8 | 12 | 66 | 86 | |||
Zuriak | 17 | 10 | 67 | 94 | +8 | |||
Puntuazio sinplea | Beltzak | 8 | 12 | 66 | 74 | |||
Zuriak | 17 | 10 | 67 | 84 | +10 | |||
Puntuazio laburra | Beltzak | 20 | 66 | (66 - 27 =) 39 | ||||
Zuriak | 27 | 67 | (67 - 20 =) 47 | +8 |
Zenbaketa labur daiteke, fitxa hilak taulatik atera eta gero, fitxa preso guztiak aurkariaren eskualdeetako posizio hutsetan jarriz; ondoren, fitxak beren eremuetan berrantolatu posizio hutsak laukizuzen batean gera daitezen, eta geratzen diren posizio hutsak errazago zenbatzeko.
17. Bi jokalarien maila desberdina denean, ahulenari abantaila eman ohi zaio. Abantailak fitxen kopuruaren arabera bereizten dira. Zuzen bertikalak, ezkerretik eskuinera, a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r eta zuzen horizontalak, behetik gora, 1, …, 19 izendatuko ditugu.
Fitxa bateko abantailan, ahulenak 181 fitxa beltzekin jokatuko du eta bera hasiko da.
Bi fitxako abantailan, bi fitxa d4 eta o16 posizioetan kokatuko ditu.
Hiru fitxako abantailan, d4, o4, o16 posizioetan kokatuko ditu.
Lau fitxako abantailan, d4, d16, o4, o16 posizioetan kokatuko ditu.
Bost fitxako abantailan, d4, d16, j10, o4 eta o16 posizioetan kokatuko ditu.
Sei fitxako abantailan, d4, d10, d16, o4, o10, o16 posizioetan kokatuko ditu.
Zazpi fitxako abantailan, d4, d10, d16, j10, o4, o10, o16 posizioetan kokatuko ditu.
Zortzi fitxako abantailan, d4, d10, d16, j4, j16, o4, o10, o16 posizioetan kokatuko ditu.
Azkenik, bederatzi fitxako abantailan, d4, d10, d16, j4, j10, j16, o4, o10, o16 posizioetan kokatuko ditu. Horiek dira, hain zuzen, bereziki markaturiko bederatzi bidegurutzeak.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
Stewart Culin: Korean Games. Dover Publications, Inc., New York, 1991.
John Fairbairn: Go in China. Ancient Board Games in perspective, 133. orr. Irving L. Finkel (ed.), The British Museum Press, Londres, 2008.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Koichi Masukawa: Jeux traditionnels de l’Asie de l’est et du Japon. Jeux de l'humanité, 51. orr. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 2018.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
El Mundo de los Juegos (2). Altaya, Bartzelona, 1999.
Wikipedia (en)
Wikipedia (eu)