Antzara-jokoaren taula kiribila ez da izan lehena taula-jokoetan. Alde batetik, Egiptoko mehen (o.a.a. 2700-2630), edo sugearen jokoa, dugu; bestetik, Festo-ko diskoa (o.a.a. 1900-1400) dugu Kretan, diskoaren esanahia finkatu ez bada ere, joko baten taula izan liteke.
Palamedes-en mitoak antzara-jokoaren jatorria Grezian dagoelako hipotesia zabaltzen lagundu du; izan ere, mito horren arabera, Palamedes dado-joko guztien asmatzailea dateke. Palmedesek Troiako gerran parte hartu zuen eta, setio garaian, jokoak eta beste gauza asko asmatu omen zituen.
Hala ere, antzara-jokoaren jatorria ez da ezaguna. 1580. urtean Italian idatzitako lehen aipamenaren arabera, XV. mendean sortu zen, Ekialde Ertainean eta Asian egindako jokoetan oinarrituta. Lehenengo erregistroek ez jokatzeko aholkuak dakartzate, baita debeku legalak ere. Horrek erakusten du jokoa zabalduta zegoela eta jokoaren apustuengatik iritsi zela gaitzespena. Felipe II.aren bufoia, Gonzalillo ezizenez, honela kexatu zitzaion Frantziskori:
Madarikatua izan dadin berorren morroi Luis Dovara, Gioco dell'Oca izeneko joko deabruzkoa ekarri baitzuen bi dadoekin... Toskana-n jokatzen den jokoa da, eta Jainkoak eman diezaiola su egin zuenari, Printzearekin, Infantarekin eta Luis Tristanekin, nik 40 ezkutu galdu ditudalako.
Eta kontserbatu den taula zaharrena, ebanoz, urrezko hariz, boliz eta adarrez egindako oso luxuzko bertsioa, XVI. mendearen lehen erdikoa da, eta Gujarat (India) eskualdean egindako diseinu italiar baten arabera fabrikatu zen. New Yorkeko Metropolitan Museum of Art-en dago. Atzealdean xake-taula bat dauka.
Badirudi, beraz, jokoa Italian sortu zela XV.-XVI. mende tartean. Ez dakigu ordea, egilea nor izan zen eta nongoa zen. Hainbat datu daude jatorri horren alde: Frantzisko Medici Toscanako Duke Handiak (agintaldia 1574-1587) Gaztelako Felipe II.ari egindako oparia, gioco dell’oca. Graz Museoak 1589ko antzeko lasterketa-jokoa du, Michael Holzbecher-ek egina; harrian landutako kiribil itxurakoa da; joko klasikoaren antza handia du, baina ez du antzararik, eta horien ordez zoriaren irudiak ditu. Garai berean, Bolonian inprimatutako jokoa, ezagutzen den zaharrena. 1601ean, Lyon-en inprimatutako joko bat. 1612an, Frantziako Luis XIII.aren medikuak esan zuen haur-erregeak gustura jokatzen zuela -bi urteko haur batentzat nekez dirudi-, baina bere ama, Katalina Medici, Florentziakoa zelako interesa hartzen du. Laster, jokoa Europan zehar zabaldu zen. Ingalaterran, 1597an inskribatu zuten Stationer’s Hall delakoan “antzararen joko berri eta atseginen” gisa.
Italian, il giuoco del barone izeneko 78 laukiko aldaera batek ospe handia izan zuen XIX. mendera arte. Europako iparraldean, jokoaren elementu nagusia tximino bihurtu zen, XIX. mendearen hasieratik affen-spiele izeneko aldaera sortuz. XVIII. mendearen bukaeratik aurrera, antzara-jokok lotura handia izateari utzi zion erregetasunarekin, aristokraziarekin edo helduaroarekin. Apustu-joko gisa bere xede eta helburua loteria zirraragarriagoek gainditu zituzten. Jokalari serioek ikur mitikoen eta irudi politen beharra gainditu zuten dirua galtzeko negozio zailean, eta fitxekin jokatzeko tradizioa seme-alabei utzi zieten. 1801ean, Strutt-ek umetzat eta dataz kanpokotzat jotzen duen joko baten deskribapen biluzi eta ez oso gogotsua eman zuen. Jean Quinola-k, 1876ko Académie des Jeux lanean, baztertu egin zuen “soiltasun primitibokoa" eta "haurrak dibertitzeko bakarrik jokatua" esanez.
Bere garaiko taula-joko gehienetan ez bezala, antzara-jokoa loteria bat baino gehiago ez zen, eta zoriak gobernatzen zuen erabat, eta ez zuen eskatzen trebetasun-elementu txikiena edo benetako jokalarien elkarrekintza apustuak irabazteko. David Parlett-ek dioenez, jokalari bakoitzak hamabi fitxarekin hasten da apustuak egiteko eta taularen zentroko botean adostutako apustua jartzen dute. Lauki batzuk hutsik daude, eta beste batzuk gertakizunez markatuta daude. Horietara iristen dena beste batera mugitu behar da, edo apustua botean sartu, edo biak. Botea dadoen jaurtiketa zehatz batean 63ra iristeko lehenak irabaziko du.
Esan daiteke antzara-jokoak elementu ilustratzaile eta gaikakoak ezaugarritzat dituzten taula-jokoen garai modernora daramala, ordura arte sinbolikoa eta matematikoa izan baitziren taula-jokoen ezaugarriak. Agian, duen sinbolismo sakonagatik eta patuarekin eta zortearekin duen parte-hartze estuagatik abantaila du, deskribatzeko helburuarekin, bere diseinu eta prozeduraren funtsezko xehetasunetan konstante irauteko.
Jokoaren hasierako taulak kartoizkoak ziren eta bertan irudikatzen zen jokoaren hirurogeita hiru laukiko ibilbide kiribila, bukaera zentroan zuela. Lauki kopuru estandarra 63 bazen ere, joko askotan lauki gehiago jarri zituzten, gertakizun bereziak beren laukietan utzita. Arauak adierazteko moduan eta kokapenetan aldatzen dira pixka bat herri batetik bestera. Hain ezagunak ziren arauak ezen taula batzuek irudiekin soilik, arauak eman gabe, argitaratzen zirela. Gertakizunik gabeko laukietan zegozkien zenbakiak baino ez zeuden, edo hutsik zeuden. Horretaz baliatu ziren ilustratzaileak irudiekin hornitzeko: eguneroko bizitza, gai mitologikoak edo mitikoak, Greziaren historia, Don Kixoteren bidaiak, Esoporen alegiak, bizitzaren arauak… Jokoaren ibilbidea bizitzaren beraren gaineko gogoeta bihurtu zen.
Frantziako Rambouillet hiriak antzara-jokoaren 2400 taulako bilduma du, Pierre Dietsch editore parisiarraren ondarea. 2001etik 2011ra aurkeztu zen desagertutako Musée du jeu de l'Oie-n. Piezak aldi baterako erakusketetan ikusgai daude orain. Besteak beste, 1650eko edizio veneziar bat eta bolizko bertsio espainiar bat ditu. Kataluniako Figueres-eko Museu del Joguet de Catalunya-k areto bat eskaini zion antzara-jokoari eta haren eratorriei. Luigi Ciompi eta Adrian Seville-ren webgune honetan (http://www.giochidelloca.it/index.php) antzara-jokoaren ehundaka taula ikus daitezke.
Gaur egun, antzara-jokoa partxisarekin batera saldu ohi da taula beraren bi aldeetan. Ilustrazioei dagokieenez, kalitatea eta edertasuna ekonomiatik sakrifikatu dira, balio artistiko txikiko taulak sortuz.
Antzara-jokoa sinbolismoz betetako jokoa da. M. José Martínez-ek luze eta zabal azaltzen digu hori bere liburu ikusgarrian. Hasteko, markatutako laukien sinbologiaz aritzen da (195. orr.); laukiak bi multzotan banatzen ditu: esanahi sinbolikoa duten laukiak (197. orr.) eta esanahi mekanikoa duten laukiak (215. orr.). Ondoren, jokoaren sinbologiaz mintzatzen zaigu (223. orr.). Jarraian, taularen egituraren sinbologiaz aritzen da (227. orr.). Azkenik, antzara-jokoaren esanahia eta interpretazioa kontatzen digu (253. orr.).
Badago antzara-jokoa Santiago-bideari atxikitzen dion irakurketa berezia. Horren arabera, sinbolismoa eta 63 laukiak bat etorriko lirateke tenplarioek ibilbidea banatzen zuten etapekin, eta jokoa gida-mota bat izango litzateke. Irakurketa horren arabera jokoak Santiago-bidea islatzen du Pirinioetatik aurrerako zatian. Liber Sancti Jacobi (Jakueren Liburu Santua) edo Kalistoren kodexa lanak bide-zati hori 13 egunetan egin behar zela zioen, taulan zehar agertzen diren 13 antzarak: Anso (5), Oion (9), Oja ibaia Ozkabarten (14), Oka ibaia (18), Oka mendiak (23), Pedraja mendatea (27), El Ganso (32), Manjarin (36), Valdueza ibaia (41), Bierzoko Villafranca (45), Borjas erreka (50), Oca mendatea (54), Santo Estevo de Oca (59). Bestalde, 6 laukian agertzen den zubiak, eta joko batzuetan 12 laukian agertzen denak ere, Gareskoak eta Logroñokoak, Pontifizeen maisulanak isladatzen dituzte. 19 laukiko ostatuak, Villafranca de Montes de Oca-k, erromesaren atsedena adierazten du, baina denbora pitin bat galtzearen truke. Antzinako tauletan 0 laukian erromes bat dadoekin irudikaturik agertzen zen. Dado horiek 26, S. Juan de Ortega, eta 53, Triacastela, laukietan agertzen dira eta bidea zuzentzen duten giltzarriak islatzen dituzte. 31 laukiko putzuak, Burgos, eliza guztien ondoan dagoenak, lurraren barnetik datozen ur sakratuak adierazten ditu eta bertan geldirik geratzeko arriskua ere bai. 42 laukiko labirintoa, Leongo mendiak, iniziatuentzako proba da. Iniziatua ondo prestaturik badago, 30 laukira bueltatuko da eta bideari berriro ekiteko prest egongo da. 52 laukiko kartzelak, Valcarcel, iniziatua harrapatua izan ez dadin ortodoxia ezkutatzeko beharra adierazten du. 58 laukiko heriotza, Santiago, iniziatuen tranparik handiena da. Eroriz gero bidea berriro hasi beharko du. Azkenik, 63 laukiko antzarak, Noiako Gloria ateak, bidaiaren bukaerarako atea adierazten du. Bukaera taulan agertzen ez den 64 laukian dagoke.
Osagaiak eta hasiera
Taulak kiribil itxura du eta 63 laukiz dago osaturik. Laukietan irudi desberdinak daude. Horietako batzuek funtzio berezia betetzen dute jokoan. Besteek ordea, ez dute eraginik. Taulan zehar antzararen irudia errepikatzen da 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 eta 63 laukietan. Zubi bana dago 6 eta 12 laukietan, ostatua 19 laukian, dadoak 26 eta 53 laukietan, putzua 31 laukian, labirintoa 42an, kartzela 52an eta heriotza 58an.
Jokalariek fitxa bana dute. Nahi adina jokalarik har dezake parte.
Partidaren hasieran, fitxak taulatik at daude.
Helburua ibilbide osoa egitea da.
Arauak (Egilearen etxean jokatzen zen bezala.)
Jokalariek zein hasiko den dadoen bidez erabakiko dute.
Dado bakarrarekin jokatuko da.
Jokalariek txandaka jaurtiko dute dadoa eta beren fitxa jaurtiketaren emaitza adina lauki aurreratuko dute.
Lauki batean fitxa bat baino gehiago egon daiteke. Ez dago harrapaketarik.
Jokalari baten fitxa lauki bereziren batera helduz gero, laukiak agintzen duena bete beharko du. Gorago aipatu diren lauki horien funtzioak hauek dira:
fitxa bat antzara batera (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63) heltzen bada, hurrengo antzarara aurreratuko da eta dadoa berriro jaurtiko da. Orduan honelako leloak esaten dira: “antzararik antzara, neu berriro jokora” edo “antzara bat eta antzara bi, berriz ere niri!” edo “antzaratik antzarara, berriro jaurtitzera”.
Zubi batean (6, 12) eroriz gero, beste zubira pasatuko da fitxa eta berriro jaurtiko da dadoa. Orduan honelako leloak esaten dira: “zubirik zubi noa, eta urak arin naroa” edo “zubiz zubi noa, eta ur-lasterrak naroa”.
Ostatuan (19) txanda bat (bi txanda) dadoa jaurti gabe pasatuko da.
Dadoetan (26, 53) eroriz gero, beste dadoetara pasatuko da eta dadoa berriro botako da. Orduan honelako leloak esaten dira: “dadoetatik dadoetara salto-saltoka aurrera noa” edo “dadoetatik dadoetara salto-saltoka atzera noa (53 laukitik 26 laukira)” edo “dadoz dado, jaurti dagokizulako”.
Putzura (31) eroriz gero, han geratuko da fitxa, beste jokalari batena bertan erori arte (bi txanda). Orduan lehena putzutik aterako da eta bigarrena han geratuko da beste baten zain.
Labirintoan (42) bi txanda jaurti gabe pasatuko dira (30. laukira atzera egitera; orduan, lelo hau esaten genuen: “labirintotik ilargira”, 30 laukian ilargi bat egongo zelako.).
Kartzelan (52) hiru txanda dadoa jokatu gabe pasatuko dira.
Garezurrean edo heriotzan (58) eroriz gero, ibilbidea berriro hasi beharko du jokalariak.
Helmugara (63) zehazki iritsi behar da; bestela, soberan dauden puntuekin atzera egin behar da. (Lauki horretara 59. laukiko antzaratik iritsiz gero, dadoa berriro bota behar da, eta "antzararik antzara, neu berriro jokora" arauaren arabera markatzen dituen laukiak atzera egin.)
Ibilbidea bukatzeko puntuazio zehatza atera behar da. Bestela fitxa aurrera eta atzera eramango da puntuazio zehatza lortu arte. Esaterako, 60 laukian badago eta 5 ateratzen badu, dadoarekin, 61, 62, 63, 62 eta 61 zenbatuko du, fitxa bertan geratuko delarik.
Aldaera
Ibilbidea joan-etorrikoa da, hau da, 63 laukira (zehazki) heldu eta gero, atzera egin behar da hasierako laukira eta fitxa taulatik atera puntuazio zehatzarekin.
Aldaera (jatorrizkoa eta zabalduena Europan)
Nahi adina jokalarik parte hartuko dute, fitxa banarekin.
Bi dadorekin jokatzen da, bien puntuazioak batuz.
Jokalariek apustuak adosten dituzte hasi baino lehen.
Antzara. Antzara batera iristen den fitxa bat aurrerantz mugitzen da berriro ere distantzia berera. Horrek beste antzara batera eramaten badu, berriz ere distantzia bera mugitzen da, eta horrela hurrenez hurren, antzararik gabeko espazio batera iritsi arte. H. J. R. Murray-k dio antzaradun lauki batera iritsiz gero, berriro jaurtiko direla dadoak, antzararik ez duen lauki batera iritsi arte; salbuespena 63 laukia da, hara iristean irabazten delako.
Bederatziak. 26 eta 53 laukiek bi dado dituzte (26ko dadoen 6 eta 3 puntuetako aurpegiak ikusten dira, 53ko dadoen 5 eta 4 puntuetako aurpegiak ikusten dira). Konbinazio horietako edozein jokoaren lehen jaurtiketan lortzeak berehala leku markatura mugitzeko eskubidea ematen du. Hori dela eta, fitxa bat ezin da jaurtiketa bakar batean zerotik etxera joan; izan ere, lehenengo jaurtiketan 9ra iritsiz gero, zirkuitua amaitu egingo litzateke, antzara-urratsen errepikapen konstantearen bidez.
Zubia. 6an, batzuetan 5ean, apustu bat ordaindu boteari eta 12ra mugitu.
Ostatua. ~19an, apustu bat ordaindu edateagatik eta galdu bi txanda (batzuetan hiru).
Erreka edo putzua. ~31n, Apustu bat ordaindu bainu bat hartzeagatik eta galdu bi txanda, baina segi mugitzen beste fitxa bat lehenago iristen bada. Murrayk dio bertan geratuko dela beste fitxa bat iritsi arte; eta orduan, egoera trukatzen dute.
Labirintoa. ~42an, galtzen da, ordaindu apustu bat eta atzera egin 39 laukira (edo 30 laukira aldaera frantsesetan).
Kartzela. ~52an, apustu bat ordaindu eta han geratu beste fitxa bat iritsi arte (kontu batzuengatik), edo (beste batzuengatik) beste jokalari batek zu bertara eraman zaituen jaurtiketa bera egin arte.
Heriotza. 58an, apustu bat ordaindu, eraman zure fitxa taulatik kanpo eta, hurrengo txandan, hasi berriro.
Kopa (Alemaniako aldaeretan). ~61ean, apustu bat ordaindu dastatzeagatik eta galdu txanda bat.
Fitxa bat beste fitxa bat dagoen laukira iristen bada, azkena lehenengoa zegoen laukira joango da atzera eta biek apustu bana ordaintze dute.
Etxea, 63 laukia, jaurtiketa zehatzez lortu behar da. Puntu gehiago lortu badituzu, fitxa 63ra iritsi eta atzera egin behar duzu puntu guztiak zenbatu arte. Horrek gertakizun bateko laukira eramaten badu, gertakizuna aplikatu behar da. Espainiako bertsioetan ez dago alderantzizko atzeratzerik, eta 63 baino handiagoa denean, jokalariaren fitxa hasierara itzuli behar da. Alderantzizko itzuleraren araua jokoaz gozatzeko gune bikaina da, heriotzaren espazioa jokoan sartzen baita. Hiru baino gehiago jokatzen badute, lehenengo etxeak botearen erdia gehi unitate bakoitia irabaziko duela erabaki daiteke, eta bigarrenak eta hirugarrenak gainerakoaren erdi bana.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
M. José Martínez Vázquez de Parga: Juego, figuración, símbolo. El Tablero de la Oca. 451 Editoreak, Madril, 2008.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
Adrian Seville: Juegos de mesa vintage. Ediciones LU, Bartzelona, 2019.
Wikipedia.eu
Wikipedia.cat