fidchell
Fidchell irlandar/galestar jatorriko joko zelta bat da, bere sustraiak mitoan daudelarik; izatez irlandar olerkietan aipatzen da, baina joko honen nondik norakoak ez dira ezagunak. Eta, tradizio eta mito zeltak ahoz aho transmititu zirenez, ez gara antzinako iturri arraroek, gehienbat erromatarrek, kontatzen dutena baino gehiago jakiteko gai. Izena irlandarra da eta bere esanahia “basoaren jakinduria” itzul daiteke; erro bera aurkitu da galesezko Mabinogion lanean gwyddbwyll izenarekin, izenaren antzinatasunaren adierazle eta, ondorioz, baita jokoarena berarena ere.
Aditu batzuek, esaterako R.C. Bell-ek, H.J.R. Murray-k eta Catherine Breyer-ek, fidchell jokoa hnefatafl familian sartu dute, 7×7 laukiko taula batean jokatzen dena; hortaz, indar desberdineko aurrez aurreko jokoen artean sartzen dute. Nigel Suckling-ek, mitologia eta folkloreari buruzko liburu ilustratuen egileak, aldiz, taula zirkularra proposatzen du eta egituraketa-jokoen artean kokatzen du, lerrokaduretan zehazki.
Sucklingek, besteen artean, bi ideia aipatzen ditu: bata, testu batzuetan, fidchell jokoan bi jokalariek pieza kopuru bera dutela esaten da. Bestea, arte, mitologia eta sinbolismo zeltaren bidetik, iruditzen zaio jokoren patroiak nolabait islatu behar duela irudimen zeltaren berezko modua, funtsean ziklikoa eta zurrunbilotsua baitzen.
Sucklingek, beraz, 1990an argitaratu zuen jokoa mitologia eta folklore zeltan oinarritu zuen, urtaroen zirkulartasunari, druiden zirkulu sakratuei eta bitxietan eta oihaletan aurkitutako apaingarrietako askori egiten baitie erreferentzia.
Sucklingek proposatzen dituen arauak hnefatafl familiako jokoen arauen antzekoak dira, baina, orain, jokoaren helburua ez da erregea taularen erpinetara eramatea, erregea kanpoko zirkunferentziarekin fitxen kate baten bidez lotzea baizik.
![]() |
| Lehenengo jokoaren hasierako posizioa: nagusia zentroan. |
Lehenengo jokoa
Arau hauek Nigel Sucklingek berak ematen ditu bere webgunean. Berak azaltzen duen bezala,
hau ez da fidchell jokoa, baina jokalari gehienek nahiago duten jokoa da, errazago ulertzen baita, azkarrago mugitzen eta, oro har, ordu erdi inguruan bukatzen da. Joko honen bidez bigarren jokorako behar diren arau gehienak irakasten dira.
Osagaiak eta hasiera
Taulak zazpi zirkunferentzia zentrokide eta zentroko zuloa ditu, kanpotik barrura zirkunferentziek 24-24-16-16-12-12-4 zulo dituzte.
Bi jokalarik parte hartuko dute. Jokalari bakoitzak 27 fitxa ditu, batek beltzak eta besteak zuriak.
Nagusi bat taularen zentroan dago partida hasieran.
Bi aldeen helburua taularen erdigunea kanpoko zirkuluarekin lotzen duten harri propioen lerro jarraitu bat (ez nahitaez zuzena) sortzea da. Arrakasta lortzen duen lehena irabazlea da.
Arauak
1. Nagusia taularen zentroan jartzen da lehenik, eta bertan egoten da partida osoan. Hasteko hila da, eta jokalariak euren piezak taula gainean mugitzen hasi arte ez ikusiarena egin daiteke.
2. Edo zuriak (lehen partidan) edo aurreko partidaren galtzaileak jokatzen du lehenengoa; jokalariek txandaka, aldi bakoitzean, fitxa bat espazio huts batean jarriko dute. Jokalari bakoitza 27 fitxarekin hasten da.
![]() |
![]() |
| Fitxa bat harrapatzeko modua. | Hainbat fitxa harrapatzeko modua. |
![]() |
| Zurien garaipen baten adibidea. Berdin dio marra irabazle bat zein aldrebesa den, jarraitua den bitartean. |
3. Aurkariaren fitxa bat harrapatu egin daiteke, norberaren bi fitxa artean hartuta. Hau da, fitxa bakar baten bi aldeetan, ondo-ondoan, norberaren bi fitxa jarriz, taula gaineko lerroen gainean.
4. Aurkariaren fitxa bat harrapatzeak beste txanda bat ematen du. Hau hainbat aldiz errepika daiteke. Mugimendu batean fitxa bat baino gehiago harrapatzeak, ordea, txanda bat gehiago besterik ez du ematen. Harrapatutako fitxak jokotik kanpo geratzen dira partida amaitu arte.
5. Taula gainean dauden aurkako bi fitxaren arteko posizio huts bat kalterik gabe erabil daiteke, baina kaltebera bihurtzen da fitxa horietako bat mugituz gero.
6. Taulan kokatzeko fitxarik gabe geratzen denean, taularen gainean dauden fitxak aske geratzen dira edozein lerrotan zehar mugitzeko buxadura batekin topo egin arte (hau da, beste lerroetara jo gabe eta beste fitxen gainetik jauzi egin gabe). Harrapatzeak beste mugimendu bat egiteko eskubidea ematen du oraindik, eta beste arau guztiek indarrean jarraitzen dute.
7. Bi jokalarietako bat bere fitxak mugitzen hasten denean, nagusia bizirik geratzen da bientzat, lagun gisa, eta aurkako fitxak harrapatzeko erabil daiteke.
Bigarren jokoa
Bigarren joko hau da Sucklingek fidchell jokotzat hartzen duena. Lehenengo jokoarekin aritu ondoren, bigarren joko honekin hastea iradokitzen du.
![]() |
| Bigarren jokoaren hasierako posizioa. |
Osagaiak eta hasiera
Taulak zazpi zirkunferentzia zentrokide eta zentroko zuloa ditu, kanpotik barrura zirkunferentziek 24-24-16-16-12-12-4 zulo dituzte.
Bi jokalarik parte hartuko dute. Jokalari bakoitzak 27 fitxa ditu, batek beltzak eta besteak zuriak.
Nagusi bat taularen zentroan dago partida hasieran. Horren inguruan, lehenengo zirkunferentzian, lau fitxa zuri daude. Laugarren zirkunferentzian, lau fitxa beltz daude, erradio motzen muturretan. Kanpoko zirkunferentzian, launa fitxa beltz eta zuri daude; zuriak aurreko erradio motzen muturretan eta beltzak bi diametroen muturretan.
Zurien helburua nagusia kanpoko zirkunferentziarekin lotzen duen fitxen lerro jarraitu bat (ez nahitaez zuzena) sortzea da. Beltzen helburua, aldiz, zuriek amore ematera behartzea da.
Arauak
1. Hasieran, nagusia taularen zentroan jartzen da, non partida osoan zehar mantentzen den. Ondoren, zortzi fitxa beltz eta zortzi fitxa zuri kokatzen dira ondoko diagramaren arabera.
2. Jokalariek erabakitzen dituzte koloreak, eta zuriak hasten dira. Ondoren koloreak jokalarien artean txandakatzen dira.
3. Lehen fasean, jokalariek, txandaka, fitxa bat hartzen dute hutsik dauden posizioetan jartzeko. Jokalari baten 27 fitxak jarri direnean, taulan daudenak libre geratzen dira edozein lerrotan mugitzeko, ez beste lerroetara bueltatzeko, eta ez piezen gainetik salto egiteko.
4. Zurien helburua nagusia kanpoko zirkunferentziarekin lotzen duen fitxen lerro jarraitu bat (ez nahitaez zuzena) sortzea da.
5. Beltzen helburua zuriek amore ematera behartzea da, bai zentroa modu erabakigarrian moztuz, bai zurien indarra zazpi fitxa baino gutxiagora murriztuz (irabazteko behar den gutxienekoa).
6. Amore emateko erronka jarri diotenean, zuriek irabaziko dute, edo zuzenean zuriek fitxa beltz bat harrapatuz hurrengo bost mugimenduetan. Erronka harrapaketa batek garaitzen badu, zuriek edozein bi fitxa beltz ken ditzakete taulatik hurrengo txanda hartu aurretik.
7. Aurkariren fitxa bat harrapatu egiten da, norberaren bi fitxaren tartean hartuta. Hau da, fitxa bakar baten bi aldeetan, ondo-ondoan, norberaren bi fitxa jarriz, taula gaineko lerroen gainean.
![]() |
| Bigarren jokoan, beltzen garaipen baten adibidea. Oraindik taula gainean Zuriek nahikoa fitxa baino gehiago dituen arren, beltzek oztopatu egin du erdialdea horma zeharkaezin batekin. |
8. Aurkariaren fitxa bat harrapatzeak beste txanda bat ematen du. Hau hainbat aldiz errepika daiteke.
9. Taula gaineko aurkako bi fitxaren arteko posizio huts bat kalterik gabe erabil daiteke, baina horietako bat mugituz gero, erasotzeko zaurgarri bihurtzen da.
10. Harrapatutako harriak jokotik kanpo geratzen dira partida amaitu arte.
11. Nagusia zuritzat hartzen da fitxa beltzak taula gainean mugitzen hasten diren arte; eta ondoren, koloreetako edozein bezala kontatzen du barnealdeko zirkuluan harriak harrapatzeko.
12. Partidaren lehen fasean, jokalariek beren fitxa guztiak erakutsi behar dituzte, edo eskatu ahala erakutsi.
Hirugarren jokoa
Arau hauek jokoaren ekoizle Ludendo Docere-k ematen ditu bere webgunean.
Osagaiak eta hasiera
Taulak zazpi zirkunferentzia zentrokide eta zentroko zuloa ditu, kanpotik barrura zirkunferentziek 24-24-16-16-12-12-4 zulo dituzte.
Bi jokalarik parte hartuko dute. Jokalari bakoitzak 27 fitxa ditu, batek beltzak eta besteak zuriak.
Nagusi bat taularen zentroan dago partida hasieran.
Jokoaren helburua zentroko nagusia kanpoko zirkunferentziarekin fitxen bide batez lotzea da.
Arauak
Jokoa bi fasetan garatzen da: lehena, fitxen kokapen-fasea eta, bigarrena, fitxen mugimendu-fasea.
A) KOKAPEN-FASEA
1. Partida nagusia taularen zentroko posizioan kokatuta dagoela hasiko da. Nagusia ez da inoiz posizio horretatik mugituko.
2. Jokalariak txandaka arituko dira taula gainean fitxa bat jarriz, bakoitzak nahi duen posizioan, bere bidea osatzen eta aurkariarena eteten saiatuz.
3. Kokapen-fasean, bi jokalarietako batek aurkako fitxa bat ixten badu bere bi fitxaren artean, ezingo du tartekatze bidezko harrapaketa baliatu.
B) MUGIMENDU-FASEA
4. Kokapen-fasea amaitzean, bi jokalarietako inork ez badu nagusia lotzen duen bidea sortu, taula gaineko fitxak mugitzen hasiko dira.
5. Jokalariak txandaka aritzen dira nahi duten fitxa mugitzen, fitxaren ondoko posizio librera eta fitxak betetzen duen posizioarekin konektatuta.
6. Ezin da norberaren edo besteen fitxen gainetik jauzi egin, eta ezin da zirkunferentzia batetik bestera jauzi egin lotura-erradioa ez badago. Era berean, ezin da erradio batetik bestera mugitu bi posizioen arteko lotura-arkurik gabe.
7. Bi jokalarietako batek aurkako fitxa bat bi aldeetatik ixten badu bere fitxa bat mugitzen duenean, jokotik behin betiko kentzen da.
8. Nagusia bi jokalariena da; beraz, mugimendu-fasean jokalariaren fitxak aurkariaren fitxa bat ixten badu beraren eta nagusiaren artean, azken hori jokalariaren bidelagun bihurtuko da okasiorako eta tartean geratu den fitxa harrapatu eta jokotik kendu egingo du. Hau bi jokalariei aplikatzen zaie, partidak irauten duen denbora guztian.
9. Mugitzean posible da bide zaharrak urratzea eta berriak irekitzea. Zentroan dagoen nagusitik kanpoko zirkunferentziaraino bere fitxen bide jarraitu bat sortzen duen lehen jokalariak irabazten du partida.
Aldaerak
Jokoaren aldaera nagusia piezak harrapatzeari dagokio. Oinarrizko arauetara ohitu ondoren, aldaera aplikatzea komeni da.
- 3. arauaren 1. aldaera: Tartekatze-harrapaketa ere gerta daiteke kokapen-fasean, baina nagusia ezin da erabili horretarako.
- 3. arauaren 2. aldaera: Tartekatze-harrapaketa kokapen-fasean ere gerta daiteke eta nagusiaren portaerari buruzko 8. araua ere aplikatzen da.
Iturriak
Eskuko arauak: Ludendo Docere,
Nigel Suckling: https://www.unicorngarden.com/games.htm
https://boardgamegeek.com/boardgame/24291/fidchell-celtic-chess





