klotski
Klotski izena polonierazko klocki (egurrezko blokeak) hitzetik dator eta badirudi XX. mendearen hasieran sortu zela, bloke irristagarrien puzzleen multzoan. Izenak hamar blokeko diseinu zehatz bati erreferentzia egin diezaioke edo, zentzu globalagoan, bloke irristagarrien antzeko puzzle multzo oso bati, non helburua bloke zehatz bat aurrez zehaztutako kokapen batera mugitzea den.
Oraindik ez dakigu buru-hausgarriaren bertsioetatik zein den jatorrizkoa. Adierazpen nahasiak eta gatazkatsuak daude, eta zenbait herrialdek jokoaren jatorria aldarrikatzen dute. XIX. Mendean, Noyes Palmer Chapman-ek asmatu zuen 15 izeneko puzzlea, non 15 karratu 4×4 eremu batean antolatu behar ziren, izan daiteke joko hauen jatorria, nahiz eta ez izan 5×4 eremua oinarri gisa.
Lewis W. Hardyk egile-eskubideak lortu zituen 1909an pennant puzzle izeneko joko baterako, OK Novelty Co.-k (Chicago) fabrikatua. Buru-hausgarri haren helburua klotski jokoaren berdina zen, haren blokeak eta hasierako posizioa baino ez dira desberdinak. Hardyk 1907an AEBetako patentea eskatu zuen pennant puzzleren antzeko bloke- irristagarrien baterako, baina bloke-konbinazio zertxobait desberdinarekin eta helburu desberdinarekin —blokerik handiena kokaleku jakin batera eraman behar zen, eta, horrez gain, beste bloke guztiek konfigurazio espezifikoa lortu behar zuten. Patentea 1912an eman zioten.
John Harold Fleming-ek patentea lortu zuen buru-hausgarri batentzat 1934an, Ingalaterran. Buru-hausgarriak bloke berak zituen eta ia-ia berdin kokatzen zen, baina 2×1 bloke horizontal bakarra beheko aldean jartzen zen 2×2 blokearen azpian jarri beharrean. Patenteak 79 urratseko soluzioa zuen.
Klotski buru-hausgarriak —bere 2×2 blokearekin, eta 1×2 blokeekin eta neurri bereko 4×5 eremuarekin— huarong dao izeneko joko txinatarraren antz handia du, huarong pass edo huarong road izenez ere ezaguna da. Huarong daoren bertsio herrikoiek Han dinastiako heroi eta gaizkileen izenak edo irudiak zituzten laukiak erabili zituzten. Yuan dinastiako, XIV. mendeko, Hiru erresumen erromantzea izenburuko nobelaren gudu famatuan oinarrituta zegoen. Txinako diseinuak, heroi, gaizkile eta soldaduentzat txinatar izenak erabiliz, xakearen txinako bertsioan du inspirazio argia, eta horrek puzzle irristagarrien multzoaren jatorria arazo bihurtzen du.
Txinako klotski jokoaren lehen kontakizuna Shaanxi probintzian dago, non Ipar-Mendebaldeko Unibertsitate Politeknikoko Lin Dekuan-ek adierazi baitzuen Txenggu eskualdeko herrixka bateko haurrak klotski jokoaren bertsio bat, paper-zatiekin egina, jokatzen ari zirela, 1938an.
1943an, Liang Qing-ek, Laugarren Ibilbideko Armada Berriko maisuak Jiangsu probintziaren iparraldean bizi ziren herritarrengandik ikasi zuen huarong dao eta soldaduen artean zabaldu zuen, haien kultura-bizitza hobetzeko.
Klotski estandarrari buruzko lehen liburuetako bat Ipar-mendebaldeko Unibertsitate Politeknikoko Jiang Changying irakasleak idatzi zuen, Zientzia entretenimendua lanean; Irakasleak uste zuen huarong dao 1930eko hamarkadaren amaieran sortu zela eta 1940eko hamarkadaren hasieran ezaguna egin zela. Jiang Changying-ek 1997an berrargitaratu zuen Pentsamolde zientifikoaren prestakuntza eta denbora-pasa izenarekin. Jiang Changying-ek ere uste zuen huarong dao Shanghain 1940ko hamarkadaren hasieran sartu zela ziurrenik iparraldeko Jiangsu probintziatik.
1956an, huarong dao matematika-aldizkarian agertu zen Guan Yu-k Cao Cao askatzen du izenarekin; urte batzuk geroago, uxatu paperezko tigrea izen iraultzailea irabazi zuen 1959ko Liaoning Pictorial aldizkarian argitaratu zenean.
1960ko hamarkadan ekoiztutako huarong dao jokoaren plastikozko bertsioek, Shanghai No. 14 Toy Factory-k eta Shanghai Changchun Plastic Factory-k ekoitziek, itsasontziak aparkatzea zuten izena.
1980ko hamarkadan, huarong dao jokoaren zaleek elkarte bat sortu zuten. Huarong dao jokoaren zaleek lehiaketak ere antolatu zituzten Pekin, Shanghai eta Txinako ipar-ekialdean.
Iradokitzen da ezen, XIX. mendeko Asiako ebidentzia bat aurkitzen ez bada, litekeena dela transmisio-bidea XIX. mendearen amaierako diseinu karratuetatik XX. mendearen hasierako diseinu angeluzuzenetara izatea, esaterako pennant puzzlea, eta handik klotski eta huarong dao.
Ordenagailuen bidez egiazta daiteke planteatzen den problema ebazteko, mugimendu kopuru txikiena 81 dela, pieza bakar bat edozein tokitara iristea mugimendu bakartzat jotzen bada.
Jokoaren lehenengo soluzio argitaratua, ez motzena ordea, Xǔ Chún Fǎng irakasleak argitaratu zuen Matematikako kontuak liburuan, 1952an. Soluzioak 100 mugimendu zituen.
81 mugimenduko lehen soluzioa Martin Gardner-ek argitaratu zuen Scientific American aldizkarian, 1964ko otsailean. Artikulu berean beste puzzle batzuk ere eztabaidatu zituen: pennant puzzlea, l'âne rouge, line up the quinties…
1986an, Edward Hordern-ek Sliding Piece Puzzles liburua idatzi zuen bloke irristagarriei buruz. Bertan joko mota hau bederatzi sailetan (A, B, …, H, J) sailkatu zuen, eta sail bakoitzean hainbat joko deskribatu zituen.
Gaur egun salgai dago rush hour izeneko bloke irristakorrezko buru-hausgarria, Nob Yoshigahara japoniarrak 1970eko hamarkadan asmatua. Orain, ThinkFun kopainia ari da ekoizten (lehen Binary Arts).
Rush hour jokoaren taula 6×6 lauki-sare bat da. Baldosetan ildoak ditu autoak irristatu ahal izateko, baita karta-erretilua txartelei eusteko, indarrean dagoen txartelaren euskarria eta irteera-zuloa ere. Jokoak 16 ibilgailu ditu (12 auto, 4 kamioi), bakoitza kolore desberdinekoa, eta 40 puzzle-txartel daude. Autoak eta kamioiak karratu bat zabal dira, baina autoak bi karratu luze dira eta kamioiak hiru karratu luze dira. Ibilgailuek sarean lerro zuzen batetik baino ezin dute ibili; biraketa debekatuta dago. Puzzle-xartelek erronkaren zailtasun maila adierazten duen zenbaki bat daramate eta auto eta kamioien hasierako posizioak erakusten dituzte. Auto eta kamioi guztiak ez dira erabiltzen erronka guztietan.
Taularen irteeratik auto gorria bakarrik ateratzea da jokoaren helburua, beste ibilgailuak bere bidetik kanpora mugituz. Hala ere, autoek eta kamioiek (jokatu aurretik konfiguratuak puzzle-txartel baten arabera) bidea oztopatzen dute buru-hausgarria are zailago eginez.
Osagaiak eta hasiera
Piezak hamar dira: karratu txiki bat unitate gisa hartuta, karratu handi bat (2×2), lau laukizuzen bertikal (bakoitza karratu handiaren erdia izanik, 2×1), laukizuzen bat etzanda (besteen neurrikoa, 1×2) eta lau karratu txiki (tamainaz laukizuzenen erdia, 1×1).
Piezak neurri aproposeko 5×4 laukizuzen formako marko baten barruan mugituko dira.
Irudian ikusten den bezala kokatuko dira piezak hasieran, bi hutsune libre geratzen direlarik. Bi hutsuneez baliaturik, irristatuz mugituko dira piezak.
Jokoa, karratu handiaren lekuan lau karratu txikiak eta karratu txikien lekuan karratu handia kokatzean datza.
Arauak
Piezak horizontalean edo bertikalean irristatu behar dira, ezin dira oinarritik altxa eta airean mugitu nahi erara.
Ezin dira laukizuzen bertikalak etzan, eta etzanda dagoena ezin da bertikal jarri. (36)
Erronkak
Lagoon games / Publijuego S.A. konpainiak hamar ariketa proposatzen ditu. Horrela, beste erronka errazago batzuei egin diezaiekegu aurre. Hona hemen hamar ariketak.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Eskuko arauak: Lagoon games / Publijuego S.A.
Wikipedia.en
Edward Hordern: Sliding Piece Puzzles, http://refkol.ro/matek/mathbooks/Matek-E-books/Hordern%20-%20Sliding%20piece%20puzzles/1_hordern__sliding_piece_puzzles.pdf