Murrayk dio nard persiar hitza dela ‘zurezko bloke’ edo ‘zilindro’ batentzat, eta shir hitzak ‘lehoi’ esan nahi duela, jokatzeko erabili ziren fitxen bi formei dagozkien izenak; motarik sinpleena zurezko zilindro lau txikiak dira, eta landuenak, berriz, lehoien buruekin koroatutako zilindroak. Bi mota horietako fitxak antzinako Egiptoko jokoetan ere erabili ziren. Beste hipotesi batzuek Ardashir (Artaxerxes) sasandar dinastiaren sortzailearekin (o.a. 226-41) lotu zuten nardshir eta jokoa asmatzea monarka horri egotzi zioten. Nēw-Ardakhshir terminoak “Ardashir noblea da” esan nahi omen zuen sasandar dinastiaren sortzailearen omenez. Termino hori nardshir bilakatu zen lehenago, eta nard ondoren.
Bizantzioko Zenon enperadorea (o.a. 475-81) tabula jokoan aritu zen, ez oso urrun persiarren lurraldeetatik sasandarren garaian. Ez dakigu nondik zetorren tabula jokoa, baina badakigu Zenonen partida deskribatu zuen Agatias Mirina-ko jakintsua oso interesaturik zegoela Persiako gaietan. Nardshir-ak bizantziar jokoaren antz handia du. Babilonian, Persiatik ez oso urrun ere, erromatarren jazarpenetik ihes egindako judutar asko bizi ziren. Han, bere akademietan, errabinoek apurka-apurka (III. mendetik V. mendera bitartean) Talmud-aren bertsio bat egin zuten, zuzenbide zibil eta erlijioso hebrearra kodetuz eta komentatuz. Nardshir jokoaren aipamen zaharrena Talmud babiloniarrarena, Gemara, izan daiteke. Testuak isqundari edo ‘zakur txiki’ekin, eta nardshir delako batekin jokatzea aipatzen du. Lehenengo hitzak jokoan erabiltzen ziren fitxak adieraz litzake, nard jokoaren aipamen arabiar zaharrenetan kilāb (txakurrak) zeritzotenak, eta bigarrena, segur aski, nardshir jokoa da. Gaur egun, Washingtongo Arthur M. Sackler Gallery-n dagoen zilarrezko katilu txiki bat, sasandarren amaieran edo konkista islamikoaren hasieran (650-700) datatua, iritsi zaigun antzezpenik zaharrena dateke.
Nardshir jokoa ere aipatzen du Wizarixm i txatrang ud nihixm i new-ardakhxir (Txatrangaren azalpena eta nardshir jokoaren asmatzea) pahlavierazko testu persiarrak, Txatrang-namak izen laburrarekin ere ezagutua eta Murrayren ustez 650-850 urte artekoa; testuak txatrangaren eta nardshirraren jaiotza kontatzen du. Bizirik dirauen testu horren eskuizkribu zaharrena 1323koa da. Honela dio:
1. Jainkoaren izenean! Kosroes I.a Anushakruban-en erregealdian, Dewasarm Indiako gobernari handiak txatranga moldatu zuen, 16 esmeraldazko pieza eta 16 rubi gorrizko piezarekin, Irango gizonen jakinduria frogatzeko, baita interes pertsonaleko arrazoiekin ere. Xake-jokoarekin, urrez, zilarrez, bitxiz, perlez eta soinekoz betetako 1.200 gamelu bidali zituen, baita 90 elefante ere. Horietatik guztietatik inbentario bat egin zen, eta Takhtaritus bidali zuen, indiarren artean ezagunena zena, guztiaren arduraz. Gainera, hau idatzi zuen gutun batean: ‘Xahanxah (erregeen erregea) izena duzunez eta gu guztion errege zarenez, pentsatzekoa da zure jakintsuek gureak baino jakintsuagoak izan behar dutela: orain txatrangaren interpretazioa ezin baduzu aurkitu, ordain iezaguzu tributua eta diru-sarrera.’
2. Xahanxahek 3 egun eskatu zituen, baina ez zen jakintsurik izan Iranen txatrangaren interpretazioa aurkitu ahal izan zuenik.
3. Hirugarren egunean, Bukhtak etxeko Wajurgmitr jaiki eta esan zuen: ‘Bizi betiko! Gaur arte ez dut txatrangaren interpretazioa erakutsi, zuk eta Irango biztanle guztiek jakin dezaten Irango herri osoko jakintsuena ni naizela. Erraz erakutsiko dut txatrangaren interpretazioa, eta Dewasarmen tributua eta diru-sarrerak hartuko ditut. Eta beste gauza bat egingo dut, eta Dewasarmi bidaliko diot, hark ez du jakingo, eta tributu eta diru-sarrera bikoitza hartuko dizkiogu. Eta egun horretatik aurrera inork ez du zalantzan jarriko zu Xahanxah izatea merezi duzula, eta zure jakintsuak Dewasarmenak baino jakintsuagoak direla.’
4. Gero, Xahanxah-ek esan zuen: ‘O Wajurgmitr! agur gure Takhtaritus!’, eta Wajurgmitri 12.000 dirhem emateko agindu zuen.
5. Hurrengo egunean Wajurgmitrek Takhtaritusi deitu zion eta esan zuen: ‘Dewasarmek txatrang hau egin du eta gudu baten itxura eman dio, eta, guduetan izaten den bezala, bi agintari nagusi daude errege modura (xah), beren funtsezko gazteluekin (rukh) eskuinean eta ezkerrean, kontseilari batekin (farzin), defendatzaileen komandante modura, elefantearekin (pil) atzealdearen komandante modura, zaldiarekin (asp) zalditeriaren komandante modura, oinezkoekin (pijada-k) guduaren abangoardiako infantería askoren modura.’ Orduan, Takhtaritusek antolatu zuen txatranga, eta Wajurgmitrekin jokatu zuen. Wajurgmitrek 12 joko irabazi zituen Takhtaritusen aurka, eta poz handia izan zen lurralde osoan.
6. Gero, Takhtaritus zutik jarri zen eta esan zuen: ‘Bizi betiko! Jainkoak hainbeste loria eta handitasun eta botere eta garaipen eman dizkizu. Iran eta An-Iranen jauna zara benetan.’
7. Indiako jakintsu batzuek lan eta neke handiarekin asmatu zuten txatrang hau, eta hona bidali eta (?) atondu zuten. Inork ezin izan zuen hori azaldu, baina Wajurgmitrek, bere berezko jakinduria duela-eta, erraz eta azkar interpretatu du, eta ondasun asko erantsi dizkio Xahanxahen altxorrari.
8. Hurrengo egunean, Xahanxahek Wajurgmitr deitu zuen eta esan zion: ‘Ene Wajurgmitr, zer da esan zenuen hura, “Egingo dut eta Dewasarmeri bidaliko diot”?’
9. Wajurgmitrek erantzun zuen: ‘Milurteko honetako gobernari guztietatik Ardakhshir izan da aktiboena eta jakintsuena, eta Ardakhshirren izenean New-Ardakhshir joko bat sortu dut. Neuk aurkezten dut New-Ardakhshirren taula Spandarmadh-en lurraren antzera, eta nik 30 pieza moldatzen ditut, 30 egun eta gauen antzera; nik 15 zuri moldatzen ditut egunaren antzera, eta 15 beltz gauaren antzera; nik bakoitzaren mugimendua aurkezten dut konstelazioen mugimenduaren antzaren arabera, eta ortziaren iraultzaren antzera.’
10. [Dadoen aurpegietako puntuen azalpena] ‘Nik “bat” mugitzen honela moldatzen dut, Hurmazd bat delako, eta berak sortu du ona den guztia.
11. “Bi” moldatzen dut zeruaren eta lurraren antzera.
12. “Hiru” honela moldatzen dut, pentsamendu onak hitzak, lanak eta pentsamenduak baitira.
13. “Lau” honela moldatzen dut, gizona osatzen duten lau aldarte baitaude, eta munduko puntuak 4 direlako, ekialdea, mendebaldea, hegoaldea eta iparraldea.
14. “Bost” honela moldatzen dut, 5 argi daudelako: eguzkia, ilargia, izarrak, sua eta zerutik datorren argia, eta egunaren eta gauaren zatiak 5 direlako.
15. “Sei” honela moldatzen dut, munduaren sorrera 6 alditan, Gahanbar, egin zelako.
16. New-Ardakhshirren taula gaineko antolaketa honela moldatzen dut, Hurmazdek sortu zituen gauzak jarri baitzituen mundu gainean.
17. Fitxen mugimendua noranzko honetan eta horretan honela moldatzen dut, mundu honetako gizonen energia zeruko gorputzei lotuta dagoelako; eta 7 izarrak 12 zirkulu finkotan mugitzen dira, eta batak bestea garaitu eta kentzeko garaia denean erortzen dira, mundu honetako gizonek bata bestea garaitu eta kentzen duten bezala.
18. Guztiak kentzen direnean (?) … gizonaren antza du, gizon guztiek abiatu behar dutelako mundutik, eta berriro prest daudenean, gizonaren antza du, berpizkundean gizon guztiak bizirik baitaude berriro.’
19. Xahanxahek otoitz hori entzun zuenean, pozez bete zen, eta 12.000 zaldi arabiar, denak urrez eta perlez apainduak, agindu zien (bere zerbitzariei horni zitzaten) eta 12.000 gizon gazte, Iraneko ospetsuenak; eta 12.000 sare-kota 8 …; eta 12.000 gerriko t itxierarekin; eta 12.000 gizon eta zaldi duin hornitzeko beharrezkoa den gainerako guztia. Eta Bukhtak etxeko Wajurgmitr buruan jarri zuen sasoi egoki batean, eta Indiara osasun onarekin iritsi zen Jainkoaren laguntzaz.
20. Dewasarm Indiako gobernari handiak horrela ikusi zuenean, Bukhtak etxeko Wajurgmitri 40 egun eskatu zion, baina ez zen jakintsurik izan Indian New-Ardakhshir jokoaren interpretazioa aurkitu ahal izan zuenik; eta Wajurgmitrek bi aldiz jaso zituen Dewasarmengandik tributua eta diru-sarrerak; eta osasun onean eta zeremonia handiz itzuli zen Iranera.
21. Txatrangaren interpretazioaren soluzioa hau da, non adimena, bereziki, funtsezko arma gisa aitortzen baita, zeinaren arabera, jakintsu batzuek esan duten bezala, ‘garaipena adimenez lortzen baita’. Txatrangean jokatzeko printzipioa da norberaren piezei behatzea eta haiek arrisku handian mantentzen saiatzea aurkariaren piezak eramaten gai izateko asmoz, eta aurkariaren piezak eraman ahal izateko nahiari dagokionez, bidegabeko jokorik ez egiteko. Jokalariak beti gorde behar du (?) mugimendurako egokiena den pieza hori eta (?) modu egokian mugitzen zaindu behar du, ohitura onetan errurik gabe egon dadin.
Txatrang-namak lanaren istorioa berriro agertuko da Abul Kasim Mansur-en, Ferdusi-ren (975-1020) Xahnama (Xahen liburua) lanean, Persiaren epopeia nazionalean, baina beste forma batekin. Istorioa antzekoa da, baina Wajurgmitr jakintsuak asmatzen duen jokoa xekearen moduko jokoa da.
Kondaira guztiak bezala, persiarren kondaira ez da hitzez hitz hartu behar. Baina bi jokoak, xakea eta nardshirra, aldi berean agertzen dira testuan. Horrek iradokiko luke nardshirra ezaguna zela Persian Kosroes I.etik. Ideia hori interesgarria da, jakina baita Kosroes I.a monarka argi bat izan zela, bere gortean filosofo eta mediku grekoak hartu zituena eta astrologiari eta kosmologiari hain lotuta zegoen fede zoroastroarra babestu zuena. Izan ere, nardshir ez dago zientzia militarrari lotuta, zeruko astroen ibilbideei baizik. Kondairak islatzen duen lehia ez da bi herriren artekoa, bi jokoren artekoa, bakarrik; atzean jokoen historian garrantzia handia izan zuen beste lehia bat ezkutatzen du. Ordura arte, praktikatzen ziren joko gehienak lasterketa-jokoak ziren eta dadoekin jokatzen ziren. Hau da, zoriak baldintzatzen zituen, zori hutsekoak ez baziren ere. Xakea ez zen horiek bezalako jokoa. Deskribatzen duen lehen jokoa bi jokalarikoa da, argi eta garbi. Ez du dadorik aipatzen; beraz, adimen hutseko jokoa da, xakea da. Testu horretan jadanik agertzen dira sei piezen izenak eta haien mugimenduak azaletik deskribatzen dira. Hauek ziren piezak: xah, rukh, farzin, pil, asp eta pijada(k). Bigarren jokoa, ordea, nardshir jokoa da, dadoekin jokatzen da eta testuak astrologiarekin lotzen du.
Kondairak persiarrei onartzen die nardshir jokoaren asmatzea eta indiarrei uzten die xakearen asmatzearen ohorea. Xakea eta nardshirra lotzen dituen kondaira horrek Ekialde Ertaineko artisten eta idazleen iruditeria areagotu zuen. Bi jokoak Asia zentraleko horma askotan ikus daitezke, miniatura arabiar ugarik erakusten dituzte eta ondorengo idazle askok aipatzen dituzte.
Beste testu bat Khusraw i Kawadan ud Redag (Kawaden seme Kosroes eta haren morroia) da, garai berean idatzita. Testuak gortean zaintzen ziren arteak jorratzen ditu; horien artean posizio onean zegoen txatranga, ondoan zituelarik txobagan (poloa), new-ardakhshir (geroago nardshirra) eta hashtpay (Indiako ashtapada).
Jokoaren garapenaren beste iturri bat India izan daiteke, ‘śāras-ekin’ deituriko antzeko lasterketa-joko bat ezaguna baitzen. Baina ziurta daitekeen datu bakarra da, beranduenez o.a. II. mendean, bi jokalarirentzako lasterketa-joko bat lau aurpegiko bi dado luzangarekin jokatzen zela bi ilarako taula batean. Indiako literaturan, aipamen zahar fidagarriena sanskritozko testu bat da. Bhartrihari-k o.a. 400-600 artean idatzitako Vairagyasataka lanean, hasieran zenbait fitxa eta ondoren fitxa soil bat dituzten "etxe" batzuk aipatzen dira, eta, jarraian, hasieran fitxa soil bat eta amaieran fitxa asko dituzten "etxeak". Jokoa zehazki deskribatzen duen Indiako testu zaharrena XII. mendeko Manasollana (Espirituaren aringarriak) da, Indiako hego-mendebaldeko Someshvara III. erregearena. Jokoaren aldaera asko deskribatzen dira, baina ez dira koherenteak eta ezin dira erabili jokatzeko. Atera daitekeen ondorio bakarra da jokoa kanpotik iritsi zela Indiara eta ez zuela izan arrakasta handirik.
Nardshirraren sortzea Persian edo Indian ziurtasunez finkatzeak zaila dirudi, baina esan daiteke gaurko jokoaren jatorria eskualde hartan dagoela. Pentsa liteke, bestalde, jokoa Greziatik eskualdean sartzeko aukera aztertzea, agian Alexandro Handiaren kanpaina militarren bidez, baina ez dago iradokizun horren aldeko probarik.
Persiaren konkistaren (638-51) ondoren, arabiarrek nardshir jokoan ikasi zuten eta Kosroes II.arena zen koralez eta turkesaz egindako fitxen multzo bat kalifa musulmanen eskuetara igaro zen. Musulmanek nard izena erabili zuten eta jokoan aritu ziren VII. mendearen bukaera baino lehen. Horrela jasotzen da profetaren jarraitzaile abū Huraira-k (676-7 hila) uko egin zionean nardean jokatzen ari ziren musulman-talde bat hartzeari. Ax-Xabi (722-723an hila) persiar jatorrikoa xakean eta nardean aritzen zen, otoitza ahaztuz, eta kalean jokatzen zuen burua estalita. Horren arrazoia zen jokoa dagoeneko gaitzesteko susmagarria zela Koranean. Koranaren 5.90 surak deabruaren lan gisa aipatzen ditu maisir eta ansab, hau da, zoria eta irudiak. Hori zabalagotik interpretatuz, zorizko jokoak eta apustuak gaitzets zitezkeen, bai eta xakearen piezak ere. Esaterako, sura horretan oinarritu ziren narda eta kartak debekatzeko. Erabaki legala VIII. mendearen amaieran iritsi zen jurisprudentzia musulmaneko lau eskolen sortzaileak ados egon zirenean narda haram gisa kondenatzeko, hau da, guztiz debekatzeko musulman guztientzat, eta nardeko jokalariei legezko ezgaitasunak jartzeko. Hala ere, horrek ez zuen eragotzi Harun ar-Raxid-en gortean (809an hila) nardean jokatzea; ez eta haren seme Abu Jafar Abdullah al-Mamun ibn Harun-ek (833an hila) esatea narda nahiago zuela xakea baino, galduz gero, errua dadoei bota liezaiekeelako; eta al-Adli-ri Kitab an-nard (Nard-aren liburua) idaztea, 840 inguruan. Bizantziar jatorrikoa, al-Adli bere garaiko xake jokalaririk onenetakoa izan zen.
Argudioari buelta eman dakioke, patuari lotuta dagoen nard jokoa onartu behar dela iradokiz jainkoaren (dadoen) borondatearen adierazpen gisa, eta xakea gaitzetsi, jokoaren eragilea funtsean gizakia delako. Ekialdetik Mendebalderako zeharkaldi ludikoaren puntu komunik baldin badago, zentsoreen epaiak eta moralisten alarmak dira. Diru-jokoa zelako, Elizaren arreta erakarri zuen. Hispanian, Granada inguruan, Eliberriko Elizbatzarraren (Elvirako Kontzilioaren) 79. kanonak (o.a. ~305) tabulan diruz jokatzen zutenak zigortu zituen. Justinianoren Kodean (o.a. ~730) apaizei jokatzea debekatu egin zitzaien. Geroago, Errusiako Elizak debekua biztanleria osora zabaldu zuen: ez apaizek eta ez fededunek, ez zuten zerniyu-an (zorian), shakhmate-an (xakean) edo tablei-an (tabulan) jokatzeko eskubiderik.
Persiako eta arabiar lanetan nardshirrari buruzko zenbait aipamen daude. Obra horiek herriaren iritziari buruzkoak dira, baita historiari eta sinbolismoari buruzkoak, edo hura jokatzeko legezkotasunari buruzkoak. Behatzaile persiar eta arabiarrek beren eguneroko bizitzari buruz gutxi hitz egiten duten autore indiarrek utzitako hutsuneak beteko dituzte. Al-Yaqubi-k (872 baino lehen) narda asmakizun indiarra egiten du, gizonen zoriaren eta patuaren mendekotasuna adierazteko. Tarikh lanean kondaira bat kontatzen du: han, Indiako Hashran rajak Qaflan izeneko jakintsu bati joko bat asmatzeko eskatzen dio, gizakiak patuaren aurrean duen mendekotasuna sinbolizatzen duena eta bere ingurunea osatzen duten indarrak irudikatzen dituena. Jakintsuak nard jokoa asmatu zuen eta erregeari azaldu zion taula urtea zela: hark hogeita lau puntu zituen, hogeita lau ordu zeudelako egunean. Bi erdietan banatua zegoen, hamabi punturekin, urteko hamabi hilabeteak eta zodiakoaren hamabi zeinuak irudikatzeko. Kilāb (zakurrak) —fitxak— hogeita hamar ziren, hogeita hamar egun zeudelako hilean. Bi dadoek eguna eta gaua irudikatzen zituzten; horien elkarren aurkako aurpegien guztira zazpi zen, asteko zazpi egunak eta zeruko zazpi argiak bezala. Hashran seduzitu egin zuen joko hark, eta Indian sartu zuen, han oso ezagun egin baitzen.
Al-Masudi historialari arabiarrak 950 inguruan zioen Indiako jokalariek hainbeste maite zutela apustu egitea, ezen gauza guztiak galtzen bazituzten, behatzak, banan-banan, jokatuko zituztela, gero eskua eta besoraino! Al-Masudik dioenez, Harun ar-Raxid izan zen lehen kalifa abbastarra (809an hilda), xakean eta nardean aritu zena. Al-Masudik zioen bolia oso erabilia zela Indian xakeko eta nardeko piezak zizelkatzeko.
Arāqi-k (XV. mendearen amaiera) bere patroiaren, Tughanxah errege seljuktarraren, haserre arriskutsua baretzeko, bat-bateko ahapaldi bat konposatu zuen, haren aldartea aldatu zenean bi bateko atera zituenean bi seiko atera beharrean nard-joko baten une kritiko batean. E. G. Brownek (Literary History of Persia, 1909) honela itzuli zuen:
Ez gaitzetsi Asturua trikimailu adeigabeekin
Erregeak, bi seiko desiratuz, bi bateko jaurti baditu;
zeren bere aurrera aurpegia lurrean deitzen duena
ahuspez eroriko da.
Oxfordeko Bodleytar Bibliotekako Arab. Pocock, 16 katalogo-zenbakidun eskuizkribuak (1579) Halabeko (Alepoko) al-Adiliya meskitako sermolariaren hiru tratatu ditu. Hirugarrenak izenburu hau darama Nafhat kimain al-ward fi tafail ax-xatranj alan-nard (Arrosaren usain gozoa: xatranjaren nagusitasunaz nardaren gainetik).
Txatrang-namak lanaren egile ezezagunak egin zuen interpretazio astrologiko garatuena. Jokoa kosmologia zoroastroarraren arabera deskribatu zuen. Taula Spandarmad lurraldea da; fitxa zuri ete beltzek eguna eta gaua; eta dadoa konstelazioen iraultza; dadoaren aurpegiko puntuen batura zazpi planetak dira eta ilara bakoitzeko hamabi laukiak zodiakoaren zeinuak dira; fitxen mugimendua planeten mugimendua da; jokoan fitxa bat atera eta birsartzea bizia, heriotza eta berpizkundea da. Interpretazio hori ez da berria Persiako jokoetan, 2500 urte lehenago, joko batzuen taulak denborari, betikotasunari eta berpizkundeari lotuta. Horrela, jokoa munduaren irudi perfektua zen Txatrang-namak lanaren egilearen begietan. Jokoaren sinbolismo hori zabal jasotzen da British Museum-eko Arab. Add. 7515 (Rich) katalogo-zenbakidun eskuizkribuan, 1150 eta 1250 artean idatzitako eta egile ezezaguneko lan baten kopia. Honela dio:
[Xakearen eta nardaren arteko erkaketa]
Abū Zayd al-Balji-k dioenez, jakintsuen artean beti egon ziren beren ahaleginaren aztarnak lortzen zituzten ezagupenetan agerian uzteko lan egin zutenak, irakasgairik abstraktuenak eta ulergaitzak irudien eta konparazioen bidez itzultzen saiatuz, zeinak, zentzumenen lekukotzapean eroriz, haien adimena errazten baitzuten; egia baita adierazpenik onena [11] eta argumenturik sinesgarriena begietatik sartzen dena dela.
Eta asko izan ziren beren asmakizunetan artifizioa erabiltzen zutenak, halako moldez, non kanpoko itxurek herri xehearen zentzumenak gozatzen zituzten eta barne-edukia pribilegiatuen adimenarentzat eta zentzuarentzat ariketa atsegina izan zedin, masa ezjakinaren zaletasunak aukera izan zezan ezagutza zabaltzeko eta guztien artean orokortzeko.
Baina ez garai zaharretan, ez modernoetan, ez da aurkitu xakearen eta nardaren [tablas reales] parekorik, jatorriko noblezian eta joko-asmakuntzan; bien artean dagoen desberdintasun bakarra da batean ez dela zilegi jokatzea, eta bestean bai. Horregatik zabaldu dira nazio guztietan, eta Pertsiaren eta Bizantzioren boterea baino loria handiagoa aldarrikatzen du asmatzaileak.
Bere zentzu barne-barnekoan, asmatzaileak, bi jokoen bidez, gizateria zatitu duen eztabaidarik biziena birsortu nahi izan zuen: elkarren aurkako hautu askearen eta patu itsuaren (al-ŷabr) doktrinen artean; borondateak askatasunez aukeratzeko ahalmena edukitzearen edo halabeharrez lotua eta hautaketarik gabe jardun beharrean egotearen artean.
Eskola horietako baten arabera, gizonen mugimenduak eta haien ekintzak eta ondorio zoriontsu eta zoritxarrekoak halabeharrez sortzen dira, eta horien zergatia haiengandik eta haien ahalmenetatik kanpo dagoela, ematen eta debekatzen duena besterik ez baita. Gero, eskola hori banatu egin zen, eta joera erlijiosokoek, beren jarraitzaileen artean, uste izan zuten kanpoko zergati hura jainkozko dekretua zela izakiei dagokienez, eta horren aurka ezin zen egin, eta joera naturalistakoek, berriz, esan zuten kanpoko zergati hura zeruko esferen aldeko edo kontrako mugimenduetan bilatu behar zela.
Bigarren eskolak aldezten du gizonaren gertaera oparoak, haren mugimendu eta jardueretan, haren hautu askearen ontasunaren mende daudela, eta aurkakoak eta zoritxarrekoak aukera askearen eta haren utzikeriaren mende.
Narda [tablas reales] asmatu zuenak joko honen arauak lehen eskolaren iritzira egokitu zituen, bertan bi dadoei kanpoko zergati haren lana eginaraziz, zeinaren erabakirik gabe giza ahaleginak ez duen ezertarako balio emateko orduan, argi eta garbi ikus zedin nola irabazten dion joko honetan ezjakintsuenak eta ezgaiak duin [12] eta gai denari, eta nola ezgaiak irabazten duen kanpoko zergatiaren zoriak laguntzen dionean, eta, bestalde, nola gai denak galtzen duen horrek uzten duenean.
Xakea asmatu zuenak, ordea, bigarren eskolaren iritzira egokitu zituen haren legeak; ez baitu ezartzen norbanakoaren gainean dagoen kanpoko zergatia, baizik eta bi jokalariei pieza-berdintasuna ematen diela, jainkoak sortzean eman zizkien gaitasunei dagokiena. Eta jokoa hautu askean oinarritzen du; hala, argi eta garbi nabarmentzen du bere gaitasun libreak hobeto erabiltzen dakienak nola gainditzen duen gaizki erabiltzen dituenak, eta haren teoriek nola egiten duten bere kontra.
Gainera, joko hau gerraren artearen parean jarri zuen, hori baita munduko negozioetako garrantzitsuena eta lehena, eta gainera, bertan norabide egokia eta hautu askea baitira garaipenera edo porrotera daramatenak. Eta bistan denez emaitza zoriontsua konbinazio ondo kalkulatuei baino ez zaiela zor, eta porrota, aitzitik, ahaleginen norabideko akatsei, agerian geratzen da bizitzako gainerako gai eta negozio arruntekin duen antza.
[Nard jokoaren sinbolismoa]
Nardaren [tablas reales] asmatzaileak haren taula lurrarekin parekatu zuen, eta horren gainean bizi da jendea eta haren jarduerak garatzen dira. Taularen zatiketak, hain zuzen, lurrarenen eta lau urtaroen antzekoak dira: taularen hamabi zatiak, zeinetan bi jokalariek asmamena trebatzen baitute, lurraren inguruko zodiakoaren hamabi zeinuen eta urtea osatzen duten hamabi hilabeteen antzekoak dira; hogeita lau banaketek, bi aldeetakoak batuta, hogeita lau orduren antza dute, hau da, egun, hilabete eta urteen denbora-zatien antza; hogeita lau zatien eta taularen lau atalen batura, guztira hogeita zortzi, zodiakoaren zeinuetan zehar ilargiak egiten duen ibilbideko jauregien antzekoa da. Taularen lau atalak, bakoitza sei zatiz osatuta, zatigarriaren munduan dauden sei zati ezagunenen antzekoak dira, eta horietako bakoitza lau zatiz osatuta dago, hau da: 1.a, sua, airea, ura eta lurra; 2.a, animalien gorputzetako elementuak, hau da, bi behazunak, odola eta flema; 3.a, animalien eta barazkien ahalmenak, erakargarria, atxikitzekoa, aldatzekoa edo digestiokoa eta kanporatzekoa edo iraiztekoa; 4.a, munduko urte-sasoiak, hau da, udaberria, uda, udazkena eta negua; 5.a, puntu kardinalak, Eguzkiarekikoak, ekialdea, mendebaldea, iparraldea eta hegoaldea; 6.a, esferako lekuen banaketak, hots, zeruaren poloa, lurraren poloa, ekialdeko poloa eta mendebaldeko poloa.
Jokatzen diren hogeita hamar fitxek hilak dituen hogeita hamar egunen eta zodiakoak kontatzen dituen hogeita hamar graduen antza dute. Dadoa zeruko esferaren gorputzarekin aldera daiteke, eta asmatzaileak kubikoa egin zuen, sei aurpegitakoa, gorputzen artean perfektuena izan zedin, gorputzen perfektuena sei aurpegi edo alde dituena baita. Aldean margotzen diren zazpi ikurrak, eta beti elkarren aurka egon behar dutenak goikoak eta behekoak, zazpi astroen zeinuen antzekoak dira, eta horietako zazpik ere ezin diote utzi lurraren gainean eta haren azpian egoteari.
Bi jokalariek bi dadoak jaurtitzeak zeruko esferaren igoera irudikatzen du mundu honetan haien jarduera garatzen duten gizonen gainean. Bi jokalariek taularen zatiketetan zehar mugitzen dituzten fitxen iragateak jarduera eta hautu askearen erabilera sinbolizatzen ditu, gizakien ondare komuna, zeinaren bidez nork bere beharra asetzen duen zeruko esferaren zeinuak ematen dion neurrian, zeinu horren azpian garatzen baitira haien jarduera eta mugimendua. Bi jokalarietako bakoitzak gordetzen eta zuhur jasotzen duen hori beregana erakartzeko moduak gizon bakoitzak aurkitzen, irabazten eta, bere eremura ekarriz, bereganatzen dituen aberastasunak eta altxorrak sinbolizatzen ditu. Jokalariak fitxak bere lagunaren laukitxorik urrunenean jartzeak adierazten du gizonek ahal dutenaz lehian eskuratzeko jartzen duten ahalegina; izan ere, norberaren nahien goia hurkoaren esku dagoena eskuratzea da, haren eremutik atera eta norberarenera eramateko; eta nahi diren gauzak gizon guztien artean banaturik daudenez, norberaren partea edo zatia bilatzea ere bada nahietako urrunena. Bi jokalarietako bakoitza bere fitxak libratzen edo gordetzen eta aurkariaren ahal dituen fitxak hartzen saiatzeak sinbolizatzen du mundu honetako gauza beharrezkoak eskuratzen dituenak erdiesten duen lorpena, zeruko esferaren zoria alde duenean. Eta okertzen den eta bere fitxak aurkariaren esku uzten dituen jokalariak jokoan egiten dituen estropezuak gizonak mundu honetan egiten dituen ahalegin hutsalen sinboloak dira, azkenean arerioen eskuetan erori eta bere burua aurreratzen uzteko haien nahiak betetzerakoan.
Nardshirra Persiatik iparraldeko Georgiara zabaldu da, non Hyde-ren arabera nardi deitzen dioten, bai eta Asia zentraleko Kalmuk herrira eta Astrakhan-en iparraldeko estepara ere, non P.S. Pallas-en arabera narr deritzon. Indiako Dekkan eskualdeko musulmanek ere jokatzen dute eta bertan jokatzen diren jokoen zerrendan tukhta-e-nard sartu zuen Herklos-ek. Ez du ematen Hindu herrira zabaldu zenik, horiek beren lasterketa-jokoak zituztelako. Hala ere, ziur da nardshir zaharra Indiako iparraldera iritsi zela Persiako sasandarren garaian. Nardshir eta bere aldaerak Asia osoan aurkitu dira. Txinako literatur tradizioak dio shuang-lu jokoa Indiatik etorri zela o.a. 700. urtea baino lehen, agian hiru erresumen garaian (o.a. 220-265) misiolari budisten erromesaldietan zetaren bidean zehar. Txatrang-namak laneko historia persiarra, bakarrik balego, fabula gisa baztertua izan liteke, haren literatura-apaingarriek izan behar duten bezala, baina shuang-lu 'bi seiko' jokoa Indiatik Txinara o.a. V. eta VII. mende artean, iturrien arabera, sartu zelako frogek babesten dute. Shuang-lu ekialdera zabaldu zen, Koreara (ssang-ryouk) eta Japoniara (sugoroku). Mendebaldean, badirudi nard arabiarrek sartu zutela Europan Iberiar penintsulan eta Italiar penintsuletatik, Siziliako okupazioan. Hogeita hamar fitxa erabiltzen ziren hogeita lau laukiko taula batean eta mugimenduak bi dadoren jaurtiketaren arabera egiten ziren.
Lekukotasunak ez dira falta, baina kondairetara, sinbolismora edo Koranaren legeetara mugatuta egon ziren. Bagdadeko gortean jokatzen zen modua ezezaguna da oraindik ‒itxuraz al-Adliren liburua galdu egin da‒ xehetasun batengatik izan ezik: nardshir bi dadorekin jokatzen zen, eta ez hiru dadorekin joko erromatar eta bizantziarrean bezala.
1879an, Karl Himly-k garaiko joko modernoaren arauak eman zituen. Taula batean jokatzen da, alde bakoitzean hamabi lauki dituela. Laukiek ferra-itxurako bide jarraitu bat osatzen dute; jokalariek elkarren aurkako noranzkoetan egiten dute aurrera (bat bere beheko eskuineko aldetik goiko eskuineko alderaino, bestea bere beheko ezkerreko aldetik goiko ezkerreko alderaino). Jokalari bakoitzak 15 pieza ditu. Abiapuntu gisa, jokalari bakoitzaren bidearen hasierako puntutik zenbakituz: seigarren laukian bost fitxa; zortzigarren laukian hiru fitxa; hamahirugarren laukian bost fitxa; hogeita laugarren laukian bi fitxa. Jokalari bakoitzak dado bat jaurtiz hasten da; gehien jaurtitzen duen jokalariak jokatzen du lehenik, eta, ondoren, berriro jaurtiko du jokoan hasteko. Jokalariak dado bakoitzaren puntuazioaren arabera mugitzen dute, fitxa bat dado baten puntuazioa eta beste bat beste dadoaren puntuazioa, edo fitxa bat bi aldiz mugituz (behin dado bakoitzeko). Jokalariek ezin dute beren mugimendua aurkako fitxa asko dituen lauki batean amaitu. Jokalari batek aurkako fitxa bat duen lauki batean amaitzen badu, fitxa hori taularen erdian jartzen da (ez lauki batean), eta berriro sartu behar du taulan, hurrengo dado-jaurtiketan, eta hasierako laukia bataren mugimendu gisa kontatuz. Bi fitxa edo gehiago dituen lauki batean ezin dira berriro sartu. Beste fitxarik ezin da mugitu jokalari horren fitxa guztiak erditik kendu arte. Jokalari baten fitxa guztiak azken 6 laukietan daudenean, taulatik fitxak ateratzen has daitezke. Hori egin dezakete 6 bat jaurtiz seigarren laukitik mugitzeko, eta horrela hurrenez hurren 1eraino. Jokalariek dadoek aurkeztutako mugimendu guztiak erabili behar dituzte. Fitxa guztiak ateratzen dituen lehen jokalariak irabaziko du. Irabazleak puntu bat irabaziko du, edo bi puntu aurkariak bere hasierako koadrantean fitxak baditu.
Osagaiak eta hasiera
Taulak hamabi laukiko bi ilara ditu. Ilara bakoitzeko hamabi laukiak seiko bi multzotan banatzen dira. Bi ilaretako laukiak ezkerretik eskuinera zenbatuko ditugu 1etik 12ra, zenbaki bereko laukiak aurrez aurre utziz.
Bi jokalarik hartuko dute parte. Jokalari bakoitzak hamabost fitxa ditu.
Sei aurpegiko bi dado.
Arauak
Arau hauek Eli Gurevich-ek sortu ditu eta horretarako hau dena hartu du oinarri: Wajurgmitrek testuan ematen dituen azalpenak; sorkuntzaren zoroastroarraren historiako zenbait alderdiri buruz ematen dituen erreferentziak, Bundahishn sorkuntzaren liburu zoroastroarrean idatzi zen bezala; eta eskuizkribu argiztatuetako irudikapen historiko batzuk.
Goiko 1etik 6ra fitxa argien etxea da; eta beheko 1etik 6ra fitxa ilunen etxea da.
Hasierako posizioa: Fitxa ilunak lauki hauetan banatzen dira: goiko 1 laukian bi fitxa ilun eta 12 laukian hiru fitxa ilun; beheko 3 eta 7 laukietan bina fitxa ilun eta 6 eta 8 laukietan hiruna fitxa ilun. Fitxa argiak simetrian jarriko dira taulan.
Fitxa ilunak goiko 1etik 12ra eta beheko 12tik 1era mugituko dira. Fitxa argiak beheko 1etik 12ra eta goiko 12tik 1era mugituko dira. Bi mugimenduak elkarren aurkako noranzkoan egiten dira.
Zein hasten den erabakitzeko, dado bat jaurtiko dute eta puntuazio altuena lortzen duena hasiko da.
Bi dadoak batera jaurtitzen dira eta dado bakoitzaren puntuazioak esaten du zenbat lauki aurrera daitekeen fitxa bat.
Bi dadoen puntuazioak bi mugimendu dira. Adibidez, jokalari batek 3ko bat eta 4ko bat atera baditu, fitxa bat 3 lauki eta beste bat 4 lauki aurrera ditzake, lauki hutsetara; edo fitxa bat lehenago 3 lauki aurrera dezake lauki huts batera eta, ondoren, fitxa bera lau lauki aurrera dezake beste lauki huts batera. Hau da, tarteko geldiuneak hutsik egon behar du.
Jokalariek nahi duten fitxa mugi dezakete.
Jokalari baten nahi adina fitxa egon daitezke lauki berean.
Fitxa bat lauki huts batera baino ezin da mugitu. Lauki batean jokalari baten bi edo fitxa gehiago badaude, beste jokalariak ezingo du fitxarik utzi bertan.
Mugimenduak nahitaezkoak dira. Bi dadoen puntuazioak erabil badaitezke, jokalariak bi mugimenduak egin behar ditu. Mugimendu bakar bat posible bada eta bestea ez, jokalariak mugimendu hori egin behar du. Bi mugimenduetako bat ere ezinezkoa bada, jokalariak bere txanda pasatuko du.
Lauki batean fitxa bakar bat badago, aurkariaren fitxa batek harrapa dezake eta taulatik ken dezake, jokoaren hasierara itzultzeko. Lauki batean bi edo fitxa gehiago badaude, seguruak dira, eta aurkariak ezin du lauki horretan sartu.
Jokalariak taulatik ateratako fitxaren badu, berriro sartu behar ditu jokoan, beste edozein fitxa mugitu baino lehen. Fitxa horiek dadoetako baten puntuazioaren lauki berean sartuko da, lauki hori hutsik baldin badago. Jokalariak ezin du beste fitxarik mugitu, kanpoko fitxa guztiak berriro jokoan sartu arte. Jokalariak bi dadoen puntuazioak erabili behar dituenez, dadoetako bat kanpoko fitxa bat sartzeko erabiltzen bada, bigarren dadoa taulako beste fitxa batekin erabili behar da, edo fitxa bera aurreratzeko.
Fitxak taulatik atera daitezke hamabost fitxak jokalariaren etxeko sei laukietan sartu ondoren.
Fitxak harrapatuak izan daitezke etxean badaude ere.
Arau hauek El Mundo de los Juegos liburutik hartu ditugu. Arau hauek dira gehien urruntzen direnak gaurko taulak / backgammon jokotik.
Goiko 1etik 6ra fitxa ilunen barneko laukiak dira, eta 7tik 12ra kanpoko laukiak. Beheko 1etik 6ra fitxa argien barneko laukiak dira, eta 7tik 12ra kanpoko laukiak.
Hasierako posizioa: hamabost fitxa ilunak aurkariaren 1 laukian jarriko dira, bost fitxako hiru pilatan. Hamabost fitxa argiak aurkariaren 1 laukian jarriko dira, bost fitxako hiru pilatan.
Zein hasten den erabakitzeko, dado bat jaurtiko dute eta puntuazio altuena lortzen duena hasiko da.
Fitxa ilunak erlojuaren orratzen aldeko noranzkoan mugituko dira, beheko 1etik 12ra eta goiko 12tik 1era, fitxak beren barneko laukietara eramateko; fitxa argiak erlojuaren orratzen aurkako noranzkoan mugituko dira, goiko 1etik 12ra eta beheko 12tik 1era mugituko dira, fitxak beren barneko laukietara eramateko. Fitxa argiak beheko 1etik 12ra eta goiko 12tik 1era mugituko dira. Bi mugimenduak elkarren aurkako noranzkoetan egiten dira.
Bi dadoak jaurtitzen dira batera eta dado bakoitzaren puntuazioak esaten du zenbat lauki aurrera daitekeen fitxa bat.
Lauki batean bakarrik dagoen fitxa erasoa izan daiteke. Jokalari baten fitxa bat aurkariaren fitxa bakar bat dagoen laukira iristen denean, aurkako fitxa preso geratzen da. Iritsi berria den fitxa laukiaren barnealdean jarriko da eta aurkako fitxa ezingo da mugitu han dagoen bitartean. Aurkariak ezingo du fitxarik laukian sartu, hots, laukia itxita du; jokalariak, aldiz, bere fitxa gehiago sar ditzake laukian. Lauki horren gainetik igaro daitezke bi jokalarien fitxak.
Lauki batean jokalari baten bi badaude (ez gehiago ez gutxiago), aurkariak ezingo du fitxarik utzi bertan, hots, laukia itxita du.
Horrela lauki batzuk irekita egon daitezke jokalari batentzat eta itxita aurkariarentzat. Lauki itxien gainetik igaro daitezke bi jokalarien fitxak.
Bi dadoen puntuazioak bi mugimendu dira. Adibidez, jokalari batek 3ko bat eta 4ko bat atera baditu, fitxa bat 3 lauki eta beste bat 4 lauki aurrera ditzake, lauki irekietara; edo fitxa bat lehenago 3 lauki aurrera dezake lauki ireki batera eta, ondoren, fitxa bera lau lauki aurrera dezake beste lauki ireki batera. Hau da, tarteko geldiuneak irekita egon behar du.
Puntuazio bikoitzak bi aldiz erabili ahal izango dira; hau da, bi 5eko ateraz gero, 5-5-5-5 puntuazioak erabiliko dira honela:
fitxa bat hogei lauki aurreratu;
bi fitxa hamarna lauki aurreratu;
lau fitxa bosna lauki aurreratu.
Tarteko geldiuneek irekita egon behar dute.
Mugimenduak nahitaezkoak dira. Bi dadoen puntuazioak erabil badaitezke, jokalariak bi mugimenduak egin behar ditu. Mugimendu bakar bat posible bada eta bestea ez, jokalariak puntuazio guztiak galduko ditu eta txanda pasatuko du.
Fitxak taulatik atera daitezke hamabost fitxak jokalariaren barneko sei laukietan sartu ondoren. Kasu honetan ere dadoen puntuazio guztiak erabili behar dira. Fitxak puntuazio zehatzarekin atera behar dira. Baina, fitxa bat taulatik atera daiteke zenbaki handiagoko laukiak hutsik badaude eta dadoen puntuazioa fitxa dagoen laukia baino handiagoa bada. Esaterako, dadoen jaurtiketan 2-4 atera badira eta 4, 5 eta 6 laukietan ez badago fitxarik, 1, 2 edo 3 laukietako fitxa bat atera daiteke.
Partida esku batera jokatuz gero, bere fitxa guztiak taulatik lehena ateratzen dituenak irabaziko du partida.
Partida hainbat eskutara jokatuz gero, esku bakoitzeko puntuazioa honela lortuko da: eskua bukatzen denean, irabazleak (bere fitxa guztiak taulatik atera dituenak) puntu bana jasoko du aurkariak barneko laukietan duen fitxa bakoitzeko, bina puntu kanpoko laukietan dagoen fitxa bakoitzeko, hiruna puntu irabazlearen kanpoko laukietan dagoen fitxa bakoitzeko eta launa puntu irabazlearen barneko laukietan dagoen fitxa bakoitzeko.
Partida puntuetara jokatzen da eta irabazlea adostutako puntuaziora lehen iristen dena izango da, behar adina eskutan jokatuta.
Narda
Arau hauek Uzbekistaneko Khiva herriko azokan jokatutako partida batetik atera ditu egileak, 2022ko abuztuaren 8an.
Osagaiak eta hasiera
Taulak hamabi laukiko bi ilara ditu. Ilara bakoitzeko hamabi laukiak seiko bi multzotan banatzen dira. Bi ilaretako laukiak ezkerretik eskuinera zenbatuko ditugu 1etik 12ra, 1a 12aren aurrean utziz.
Bi jokalarik hartuko dute parte. Jokalari bakoitzak hamabost fitxa ditu.
Sei aurpegiko bi dado.
Hasierako posizioa: hamabost fitxa ilunak aurkariaren 1 laukian jarriko dira. Hamabost fitxa argiak aurkariaren 1 laukian jarriko dira.
Arauak
Zein hasten den erabakitzeko, dado bat jaurtiko dute eta puntuazio altuena lortzen duena hasiko da.
Fitxak erlojuaren orratzen aurkako noranzkoan mugituko dira, aurkariaren 1 laukitik 12ra eta norberaren 1etik 12ra, fitxak taularen azken laurdenera (7-12) eramateko. Fitxa argiak goiko 1etik 12ra eta beheko 1etik 12ra mugituko dira. Fitxa ilunak beheko 1etik 12ra eta goiko 1etik 12ra mugituko dira. Bi jokalariek fitxak noranzko berean mugitzen dituzte.
Bi dadoak jaurtitzen dira batera eta dado bakoitzaren puntuazioak esaten du zenbat lauki aurrera daitekeen fitxa bat.
Fitxak ez dira harrapatzen.
Lauki batean jokalari baten fitxaren bat badago, aurkariak ezingo du fitxarik utzi bertan, hots, laukia itxita du.
Horrela lauki batzuk irekita egon daitezke jokalari batentzat eta itxita aurkariarentzat. Lauki itxien gainetik igaro daitezke bi jokalarien fitxak.
Bi dadoen puntuazioak bi mugimendu dira. Adibidez, jokalari batek 3ko bat eta 4ko bat atera baditu, fitxa bat 3 lauki eta beste bat 4 lauki aurrera ditzake, lauki irekietara; edo fitxa bat lehenago 3 lauki aurrera dezake lauki ireki batera eta, ondoren, fitxa bera lau lauki aurrera dezake beste lauki ireki batera. Hau da, tarteko geldiuneak irekita egon behar du.
Puntuazio bikoitzak bi aldiz erabili ahal izango dira; hau da, bi 5eko ateraz gero, 5-5-5-5 puntuazioak erabiliko dira honela:
fitxa bat 20 lauki aurreratu;
bi fitxa 10na lauki aurreratu edo fitxa bat 5 lauki eta bestea 15 lauki;
hiru fitxa aurreratu, bat 10 lauki eta beste biak 5na lauki.
lau fitxa 5na lauki aurreratu.
Tarteko geldiuneek irekita egon behar dute.
Mugimenduak nahitaezkoak dira. Bi dadoen puntuazioak erabil badaitezke, jokalariak bi puntuazioak erabili behar ditu. Dadoen puntuazioren bat ezin bada erabili, galdu egingo da.
Fitxak taulatik atera daitezke hamabost fitxak taularen azken sei laukietan sartu ondoren. Kasu honetan ere dadoen puntuazio guztiak erabili behar dira. Fitxak puntuazio zehatzarekin atera behar dira. Baina, fitxa bat taulatik atera daiteke zenbaki handiagoko laukiak hutsik badaude eta dadoen puntuazioa fitxa dagoen laukia baino handiagoa bada. Esaterako, dadoen jaurtiketan 2-4 atera badira eta 4, 5 eta 6 laukietan ez badago fitxarik, 1, 2 edo 3 laukietako fitxa bat atera daiteke.
Bere fitxa guztiak taulatik lehena ateratzen dituen jokalariak irabaziko du partida.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Zaldiaren jokoak. Xakeen historia bat. Donostia, 2019. Aldaketak.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Jack Botermans et al.: El Libro de los Juegos. Plaza & Janes editores S. A., Esplugues de Llobregat, 1989.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Karl Himly: Einige Worte über das persische Brettspiel Nard. Zeitschrift der Deutschen Morgenländischen Gesellschaft 33: 679-681, 1879.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
Harold James Ruthven Murray: A History of Chess. Skyhorse Publishing, New York, 2012.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
Micaela Soar: Board Games and Backgammon in Ancient Indian Sculpture. Ancient Board Games in perspective, 177. orr. Irving L. Finkel (ed.), The British Museum Press, Londres, 2008.
Malcolm J. Watkins: A Brief History of Backgammon and the Design of the Board. Ancient Board Games in perspective, 238. orr. Irving L. Finkel (ed.), The British Museum Press, Londres, 2008.
El Mundo de los Juegos. Altaya, Bartzelona, 1999.
Jeux de l'humanité. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Eli Gurevich: Ancient Games, https://www.ancientgames.org/nard-original-backgammon/ (2022-06-12)
Digital Ludeme Project Database: https://ludii.games/details.php?keyword=Nard (2022-06-18)