sugeak eta eskailerak
Sugeak eta eskailerak jokoa Indian dadoekin jokatzen zen mokxa patam (edo mokxa patamu) lasterketa-jokoa zen eta erlijioari lotuta erabiltzen zen. Bere jatorrizko bertsioan balore espiritualak egozten zitzaizkion, bizitza osoko ibilbide morala sinbolizatzen baitu, perfekziora iritsi arte.
Jean-Marie Lhôte-k Indiako jokoaren nagapasa izena erabiltzen du sugeak eta eskailerak jokoaren jatorria zehazteko. Budismoaren eragina nabaria da nagapasa izenez ezagutzen diren margolanetan, joko-taula gisa balio dutenak. Dama-taula baten gainean bi koloretako suge-sorta bi irudikatzen dute, gorria eta beltza, lehenengoak onginahiari dagozkio, bigarrenak gaiztakeriari. Dualtasun hori adierazteko sugeen kolorez gain, beste elementu batzuk erabili izan dira: eskailerak, geziak, zubiak… Eskailerak beti dira ekintza bertutetsuak, eta arimaren bidaia laburtzen dute behin betiko perfekzio-egoerara iritsi arte. Sugeak, aldiz, gaiztakeriaren irudikapena dira, eta beheragoko formetan berraragiztatzera kondenatzen dute. Bidearen patuaren aniztasuna dadoak jaurtiz erabakiko da.
Taula India zaharrean erabilitako irudi sinbolikoz estalia zegoen, goialdea jainko, aingeru eta izaki handikiekin; gainerako lerroak, berriz, animalien, loreen eta pertsonen irudiz estalita zeuden. Eskailerek eskuzabaltasuna, fedea eta apaltasuna bezalako bertuteak irudikatzen zituzten; sugeek, berriz, lizunkeria, haserrea, hilketa eta lapurreta bezalako bizioak. Jokoaren moraltasunaren ikasgaia zen pertsona batek askapena (mokxa) lor zezakeela ongia eginez; gaizkia egitean, berriz, bat bizi-forma apalagotzat berraragiztatzen zen. Eskailera kopurua suge kopurua baino txikiagoa zen, bide on bat bekatuentzako bidea baino askoz ere zailagoa dela gogorarazteko. Pentsatzekoa denez, azken laukira iristea (100 zenbakidunera) mokxaren lorpena izango zen (askapen espirituala).
Deepak Shimkhada-k Chicagon eta Katmandun dauden margoak XVIII. mendean datatzen ditu, baina nagapasa zaharragoa dateke. Jokoaren garapena herrialdeen arabera aldatzen bada ere, funtsean joko bera da. Nepalerazko nagapasa edo ná gapá sa hitzak “sugearen tranpan erortzea” edo “sugearen dadoak” esan nahi du.
Tibeten, esplizituki norbere burua ezagutzea adierazten du; horri esker, entretenimenduaren irismena neur daiteke, eta horren esanahia "askapenaren jokoa" esamoldearekin nabarmentzen da. Tradizioaren arabera, XIII. mendean bizi izan zen Sa-skya-Pandita monje budista da autorea. Lauki-kopurua aldatu egin daiteke; ale batzuek ehun eta lau lauki dituzte.
Indian jokoaren izena jnana txaupar edo gyá n txaupad (ezagutzaren txaupar), edo oraindik mokxa patam da. Kontzientziaren joko gisa aipatzen da eta hirurogeita hamabi lauki ditu, sugeen eta gezien irudiekin. Joko horiek guztiak Ingalaterrara eraman zen snakes and ladders jokoaren jatorria dira. Andhra Pradesh-en, joko honi vaikunthapali edo paramapada sopana patam (eskailera salbazioara) deitzen zaio telugu hizkuntzan. Hindi hizkuntzan, joko honek saanp aur seedhi, saanp seedhi eta mokxapat du izena. Tamil Nadu-n parama padam du izena jokoak, eta, askotan, Vixnu jainko hinduaren debotoek jokatzen dute Vaikuntha Ekadashi jaialdian, gauez esna egoteko. Bengalera hizkuntzako eskualdeetan, Indiako mendebaldeko Bengala eta Bangladesh eskualdeetan, shap shiri edo shapludu deitzen zaio, hurrenez hurren.
Karma eta kama, hots, patua eta desioa, kontrastatzen zituen Indiako filosofia tradizionalarekin ere lotuta zegoen. Joko honek patuari garrantzia eman zion, patxisi bezalako jokoen aldean, non arreta bizitzan jartzen baitzen zortearen eta trebetasunaren nahasketa gisa. Jokoaren azpiko ideiek Viktoria erreginaren garaiko Ingalaterran 1892an sartutako bertsio bat inspiratu zuten. F. H. Ayres-ek 100 urratseko kiribil batean jokatzen zen aldaera argitaratu zuen urte horretan. Jokoa ere interpretatu eta erabili izan da ekintza egokiek gaiztoen kontra dituzten ondorioak erakusteko tresna gisa.
Britainiarren snakes and ladders jokoaren eta India eta gyá n txaupad jokoarekin lotura kolonoen itzulerarekin hasi zen, britainiarren koloniaren garaian. Viktoriaren erregealdiaren amaieran, ordea, gomendio moralak pixkanaka galtzen joan ziren, eta gerra arteko urteetan, dekorazio-motibo indiarrak galdu ziren, eta are gehiago, koroa inperialaren altxorrari buruzko edozein aipamen ere bai. XX. mendeko lehen taula ingelesen dekorazioak eta arteak erakusten dute erlazio hori. 1940eko hamarkadan, oso aipamen gutxi egiten zitzaizkion Indiako kulturari, gerraren eskari ekonomikoengatik eta Indiako gobernu britainiarraren kolapsoagatik. Jokoaren moraltasunaren zentzuak jokoaren belaunaldietan zehar iraun duen arren, jokoaren pentsamendu erlijioso eta filosofikoari buruzko aipamen fisikoak, Indiako ereduetan aurkezten diren moduan, itxuraz desagertu egin dira. Are gehiago, ebidentzia bat ere izan da: Indian, denbora-tartean, dagoen jokoaren bertsio budista bat izan daiteke. Pala-Sena garaian Indian existitzen zen jokoaren bertsio budista posible baten froga ere egon da.
Sugeak eta eskailerak Indiako mokxa patam jokotik eratorritako jokoa da, ludoa patxisitik bezala. Ingalaterrara iritsi eta Snakes and Ladders izenarekin saldu zen; ondoren, oinarrizko kontzeptua Estatu Batuetan sartu zen, Chutes eta Ladders izenarekin. Jakina, ingelesek ez zizkioten Indiako herriari royaltyak ordaindu haien ondasun kulturala erabiltzeagatik.
Joko honek Egiptoko txakurrak eta txakalak edo 58 zuloko jokoa gogorarazten du, jokalariek mugimendu batean lauki asko aurrera edo atzera ditzaketelako.
Jokoa dado batekin jokatzen da mugimenduak zehazteko. Helburua goiko lerrora iristea da. Lauki batzuetako zenbakiek balio sinbolikoak zituzten, Europako egokitzapenean galdu zirenak, eta gehienetan 100 laukiko (10×10) tauletan jokatzen da. Joko-tauletan agertzen diren sugeak, batzuetan, burua goiko laukietan eta isatsa behekoetan dauzkate eta beste batzuetan alderantziz, baina beti erabiltzen dira atzera egiteko.
Jatorrizko joko-taula askok hirurogeita hamabi lauki zituzten, bederatzi zutabe eta zortzi solairu, zeinek oinarritik gailurrera aurreratzen diren kontzientzia-graduak erreinuetan adierazten dituzten: giza existentziaren, irudimen apetatsuaren, errenazimentuaren, orekaren, giza kontzientziaren, ezagutzaren, errealitatearen eta jainkoen erreinuak. Beheko lerroko laukietan azken kontzientzia-graduak agertzen dira: haserrea, gutizia, ilusioa, harrokeria, plazer sentsualak -gizakiari kontzientzia handiagoa lortzea galarazten dioten karaktereak. Goiko lerroko laukietan, aldiz, hirutasun hindua da nagusi: Brahma, Vixnu, Xiva.
Beste joko-taula batzuek ehun lauki zituzten. Indiako jatorrizko jokoan, eskailera bat igotzen zen lauki bakoitzak bertute jakin bat zehazten zuen: 12-fedea, 51-fidagarritasuna, 57-eskuzabaltasuna, 76-ezagutza eta 78-aszetismoa. Alderantziz, suge-buruek bizioak adierazten zituzten; hauek dira bizioaren edo gaizkiaren laukiak: 41-desobedientzia, 44-harrokeria, 49-arrunkeria, 52-lapurreta, 58-gezurra, 62-mozkorkeria, 69-zorra, 73-hilketa, 84-hira, 92-zekenkeria, 95-handiustea eta 99-lizunkeria.
Jokoa Ingalaterrara eraman zenean, indiarren bertute eta bizioak ingelesek ordeztu zituzten, moraltasunaren doktrina viktoriarrak hobeto islatzeko itxaropenarekin. Errealizazioko, graziako eta arrakastako laukietara aurrezte, penitentzia eta industriako eskaileretatik iristen zen eta bihozberatasun, desobedientzia eta soraiotasuneko sugeetatik bat gaixotasun, zoritxar eta pobrezian bukatzea eragiten dute. Jokoaren Indiako bertsioetan sugeek eskailerak gainditzen zituzten bitartean, Ingalaterrako bertsioa errukiagoa zen, bietatik kopuru bera baitzuen.
Mendebaldean jokoaren karga sinbolikoa galdu du, antzara-jokoaren antzeko lasterketa-joko bihurtu baita. Sugeak eta eskailerak jokoa, lehenengo garaietan, plazera eta instrukzioa konbinatzeko erabili zen, gaur egun dibertitzeko besterik balio ez duen formatura iritsi arte. Egun, joko-taulako lauki batzuetan inongo esanahirik ez duten irudiak agertzen dira. Ondorioz, sugeak eta eskailerak lauki desberdinetan agertzen dira, inongo loturarik gabe.
Jokoaren forma matematikoki irudika daiteke Markov-en kate baten bidez. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway eta Richard K. Guy-k Winning Ways for your Mathematical Plays (Irabazteko moduak zure joko matematikoetan) liburuan erakutsi zuten joko hori, joko konbinatuen teorian, joko inpartzialtzat har zitekeela.
Dauden joko-taulak askotarikoak direla-eta, horietako bat oinarritzat hartuko dugu joko-arauak azaltzeko.
Osagaiak eta hasiera
Taula 10×10 laukiko karratu bat izaten da. Laukiak zenbakiturik daude 1etik 100era, bustrofedon erara. Lauki batzuk lotuta daude eskailera batzuekin eta beste batzuk sugeekin. Eskailerak igotzeko erabiliko dira, eta sugeak jaisteko. Guztira, bederatzina eskailera eta suge daude.
Nahi adina jokalarik hartzen dute parte; bakoitzak fitxa bat dauka.
Sei aurpegiko dado bat erabiltzen da mugimenduak zehazteko.
Hasieran, fitxak taulatik kanpo daude.
Helburua 100. laukira iristea da.
Arauak
Jokalariek dadoa jaurtiko dute, puntuazio altuena lortzen duen jokalaria hasiko da. Jokalariak puntuazioaren arabera eseriko dira lehen jokalariaren eskuintik hasita, erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan.
Hasteko, jokalariak 6ko bat atera behar du; ondoren, dadoa berriro jaurtiko du eta bere fitxa lortutako puntuazioa adina lauki aurreratuko du.
Fitxek laukien zenbakien segidari jarraitzen diote. Eta lauki berean kolore desberdineko fitxak egon daitezke.
Fitxa bat eskailera baten oina dagoen laukira iristen denean, eskaileratik gora igoko da eskaileraren goiko muturra dagoen laukira.
Fitxa bat suge baten isatsaren punta dagoen laukira iristen denean, sugetik behera joango da sugearen burua dagoen laukira.
Jokalariak 6ko bat ateratzen badu, fitxa aurreratzen du, eskailera batetik igo edo suge batetik jaitsi daiteke, eta beste jaurtiketa bat egiteko aukera izango du.
Helburura, 100. laukira, iristeko puntu kopuru zehatza behar da. Lortutako puntuazioa falta diren lauki kopurua baino handiagoa bada, fitxa 100. Laukiraino aurreratuko da eta gainerako puntuekin atzera eramango da.
100. Laukira iristen den lehen jokalariak irabaziko du eta beste jokalariek jokatzen segituko dute helburura iritsi arte.
Aldaerak
Bi dado erabil daitezke. Orduan, jaurtiketa estra lortuko da bi 6ko lortzen badira.
Jokalari bakoitzak fitxa bat baino gehiago erabil dezake. Fitxa guztiak eraman behar dira 100. Laukira.
Fitxa bat beste jokalari baten fitxa dagoen laukira iristen bada, zegoen fitxa hasierara itzuliko da, eta ibilbidea hasieratik berregin beharko du. Aldaera batzuetan, iritsi berria den fitxa ezin da mugitu eta zegoen laukira itzuliko da, jokalariak txanda galduz.
Jokalariak 100. laukira iristeko behar den puntuazioa baino gehiago ateratzen badu, bere fitxa dagoen laukian geratuko da txanda berriro egokitu arte (6ko bat atera badu, bigarren jaurtiketa egin ahal du).
Iturriak
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 2. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi: Course-Poursuite dans l’antiquité. À propos de quelques jeux en Égypte et au Proche-Orient. Jeux de l'humanité, 21. orr. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
David Pritchard: The family book of games. Brockhampton press, Leicester, 1994.
Wikipedia (en)
Wikipedia (fr)
Eskuko arauak: Londji.