partxisa
Munduko joko gehienak bi jokalarirentzako jokoak dira. Horrek buruz buruko lehien erakargarritasuna erakusten du. Eta hori horrela izan da antzinate urrunean (senet, Ur-eko erret jokoa…), Erdi Aroan (xake, alkerke…) eta baita gaur egun ere (abalone, quarto…). Salbuespen gutxik izan dute benetako arrakasta, nahiz eta mundu modernoaren asmamenak gainezka egin mahai-joko komertzialen arloan.
Indiako patxisi eta txaupar jokoak salbuespen horietako bi dira. Patxisi hitzak “hogeita bost” esan nahi du, dadoen jaurtiketan lor daitekeen puntuaziorik altuena. Txaupar hitza sanskritozko catus-pada hitzetik dator eta “lau oin” esan nahi du. Indiako taula-joko nazionala dela esan izan da, oso zabaldua eta antzinakoa delako. Patxisi nahiko trebetasuna eskatzen duen talde-jokoa da, lau eskuko backgammon baten antzera. Askotan, txaupar (txaupur, txausar…) izeneko jokoarekin nahasten da. Bion arteko alde nabarmenena da patxisi bi aurpegiko dadoekin jokatzen dela, kaori maskorrekin, eta txaupar, aldiz, pacas izeneko lau aurpegiko zotz-dadoekin. Patxisi jokoari “lagun txiroen txaupar” esan diote, alde batetik, txiroek aspaldi batetik txanpon gisa erabiltzen zituzten kaoriak erabiltzen dituelako eta, beste aldetik, txaupar konplexuagoa delako eta, beraz, aristokratikoagotzat hartu delako.
Lau jokalariko joko honen jatorria ez da ezaguna, ez filologia, ez arkeologia, ezta ahozko tradizioa ere ezin baitira XVI. mendeko Akbar handiaren erregealditik harantzago joan ziurtasunez.
Txaupar jokoaren irudikapen zaharrena Ellora-ko haitzuloetako tenpluetan egindako tailua bide da, bereziki 21. haitzuloan, non Shiva eta Parvati jokoan ari diren. Haitzuloko tailuak VI. mendearen amaierakoak edo VII. mendearen hasierakoak dira; baina dadoak bakarrik ikus daitezke ‒ez dago taula egokiaren zantzurik.
Harold James Ruthven Murray-k Sung garaiko lan bat aipatzen du esanez t'shu-p'u Indiako mendebaldean asmatu zutela eta o.a. III. mendean Txinara iritsi zela. Xakearen antzinatasun ezaguna eta jatorri indiarra ikusita, patxisiren edo txauparen lehen milurteko jatorria sinesgarria dirudi. Beste aukera bat da gurutze-itxurako jokoak 8×8 laukiko ashtapada-taulatik garatu izana, agian jarraitu beharreko ibilbideak argitzeko modu gisa.
Patxisiren eta Koreako nyout jokoaren arteko harreman interesgarri eta beharbada ebolutibo bat topologikoki berdin-berdinak izatean datza. Lau babes-laukiak Nyouten puntu kardinalei dagozkie; horiek ere abantaila ematen dute, baina beste mota batekoa. Iradoki den bezala, nyout, jatorriz, zentrotik zentrora jokatu bazen, iparraldetik iparraldera jokatu beharrean, bi jokoek arbaso komun bat parteka dezakete. Kontuan izan behar da garai berean iritsi zirela Indiako t'shu-p'u jokoa Txinara eta Txinako nyout antzeko joko bat Koreara.
John M. Fritz eta David Gibson-ek txosten batean aipatzen dute Hampi hirian, Indiako hegoaldeko Vijayanagara inperio handienaren hiriburuan, zazpiehun joko-taula baino gehiago aurkitu direla, horien artean patxisi edo txaupar jokoenak izan daitezkeen taulak. Taula horiek sultan musulmanek hiria suntsitu zuten 1565. urtekoak baino lehenagokoak dira. Eta jokoa Uttara Harivansamu lanean aipatu zuen Nachana Somana-k (fl. 1334-1390).
Bestalde, txaupar jokoaren urrezko aroa Mogul dinastiarekin batera gertatu zen (1526-1857), Agra-ko eta Allahabad-eko jauregietako patioetan marmol txertatuz egindako taula handietatik ondoriozta daitekeenez. Akbar enperadoreak (1542-1605), lehen jokalaria eta bitxiena ere izan bide zenak, eskala horretan jokatu zuen, Fatehpur Shikri-ko jauregiko patioetako batean, erdiko oholtza batetik gidatuz hareneko hamasei neskatxen mugimenduak, piezen lau kolore tradizionalekin jantzita. Abul Fazl-ek, Akbaren bisir eta historialariak, esan zuen mogolen aurreko hindustandarrek antzinako garaietatik gozatu zutela jokoaz, baina jokoaren benetako antzinatasunari dagokionez ez dago ebidentzia irmorik.
Hamasei peoi erabiltzen dira, lauko taldetan: beltzak, berdeak, gorriak eta horiak. Oro har, domo itxura dute eta hezurrez, boliz, zurez edo bestelako materialez eginda daude. Joko-taulak gurutze itxura du eta lau besoak peoien helmuga edo etxea den txar koni izeneko karratu baten inguruan kokatzen dira. Beso bakoitzak zortzi laukiko hiru ilara ditu. Horrela, taulak laurogeita hamasei lauki, eta erdiko lauki handia, ditu. Lauki batzuk txik (gotorleku, gaztelu), tradizioak askotarikoak dira, markatuta daude duten garrantziaren arabera. Gehienetan taula tradizionala oihal batez egiten da, laukiak brodatuak dira, edo patchwork-ekin edo beste teknikekin egiten dira. Peoiak eta dadoak gordetzeko, poltsa bat brodatu ohi da beso baten muturrean. Taula tolestu egiten da, muturrak erdira eramanez eta dena horretarako jositako kordelez eutsiz. Horrela jokoa babesten dute eta erraz eraman dezakete gainean. Indiako patxisi-taulak tamaina eta patroi askotarikoak dira. XVIII. mendeko belus gorriko eta urrezko ale batzuek taula dotoreenen testigantza ematen dute, baina gehienak bertako jostun txikiei zor zaizkie, oihal zaharrak ongi erabiliz muntaia koloretsua sortzeko. Indiako eskualdeek beren estilo tradizionala dute. Mendebaldeko bildumetan gehien ikusten diren Gujarat edo Rajastan eskualdeetako tauletan, lauki bakoitza brodatua da, eta lauki markatuak modu sinplean markatzen dira, edo markatu gabe daude. Ipar-mendebaldeko taulak elkarrekin jositako beirazko kontuekin egiten dira. Joko horiek, batzuetan, jokorako osagaiak izaten dituzte, perla-poltsetan bilduak, zenbakiak perla-dadoetan inskribatzea zaila bada ere eta jokalariek ohiko bolizko peoiak nahiago badituzte ere. XX. mendearen hasieran, patxisi-taulak landa-bazkarietako mahai-zapien erdian tindatu edo inprimatzen ziren. Patxisi-taulak, peoiak eta dadoak barne, ezkontzako oparien parte izan daitezke eta, horrela, luze iraun dezakete erabili gabe eta baldintza onetan. Gaur egun, etxeko jokoak, aldiz, maiz, apurtu eta konpontzen dira —edo are gehiago zikindu—, beren laukietan jokatutako partiden lekuko.
Peoien mugimenduak, laukiz lauki, dadoen jaurtiketekin arautzen dira. Eskuarki, lau aurpegiko bolizko edo hezurrezko zotzak erabiltzen ziren horretarako, puntuak lau aurpegi luzeetan jarriz, puntu bana zirkuluen erdian. Dado horiek, pasa izenekoak, eskuetan mugitzen ziren, hiru edo gutxitan bi, eta lurrera jaurtitzen ziren, altuera jakin batetik, zoriak bermatzeko. Merkeagoak dira dado "naturalak”, kaori izeneko maskorrak. Kaoriek bizkar biribildua eta “hortzak” dituzte kontrako aurpegian. Beraz, batzuk eskuz jaurtitzean, aurpegi bata edo bestea erakutsiko dute eta puntuazioa gorantz begira dauden aurpegi “horzdun” kopuruaren arabera zehaztuko da. Jokatzeko behar den kauri kopurua eskualdez eskualde aldatu egiten da, jokoaren gainerako xehetasun guztiak bezala, baina, eskuarki, sei edo zazpi erabiltzen dira. Jokalari batzuek nahiago dituzte letoizko, zilarrezko edo urrezko imitazioak. Sei aurpegiko dadoak ez dira ia inoiz erabiltzen, eta pospolinak inoiz ez. Jaurtiketen balioak ere aldatzen dira leku batetik bestera, baina hauek dira ohikoak Murrayren arabera:
Ahoak gora | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
zazpi kaori | 6 | 10 | 2 | 3 | 4 | 25* | 30* | 12 |
sei kaori | 6 | 10 | 2 | 3 | 4 | 25* | 12* |
* daramaten jaurtiketek puntu estra bat ematen dute. Jokalariak, bere txandan, kaoriak jaurtitzen segituko du 2, 3 edo 4ko puntuazioa lortu arte.
Jokalari bakoitzak bere ibilbidea du: erdiko txar konitik hasita, bere besoko erdiko ilararen bukaerara, gero ezker aldera biratuz, taulako beso guztietako kanpoko laukietatik bira oso bat emanez, erlojuaren orratzen kontra, eta bere besoko erdiko ilarara arte, erdiko ilaratik erdiko karratura iristeko.
Patxisi tradizionalaren alderdi bat aipatzeko modukoa da: jokalariek dadoak birjaurti ditzakete, baldin eta horretarako eskubidea badute, eta, hala, hainbat puntuazio lor ditzakete. Orduan, guztizkoa peoien artean bana daiteke maiz; ohiko jokalariek azkar kalkulatzen dute egin dezaketen erabilerarik onena, eta, ondorioz, haien peoiak mugitzen dituzte.
Hasiera batean patxisi goi mailako klaseen jokoa zen eta zabalpen mugatua zuen Indiako gizartean. Baina denborarekin zabalpen handiagoa lortu zuen. XVIII. eta XIX. mendeetan, Indiako joko nazional gisa deskribatu zuten jokoa ikusi zuten bidaiariek. Haien deskribapenek ikusleen oihu ozenen eta jokalari serioek erakutsitako oso kontzentrazio handia egiaztatzen dute. Ospe hori bai hiriguneetan, bai eta landa-inguruneetan ere, galtzen ari da; gehienetan, adineko pertsonek nahiko maiz jokatzen dute, eta gazteek, berriz, bazterturik dute joko zailtzat jotzen dutelako.
Jokoaren ospe-garai luze horren ondorio bat da, beste joko tradizionaletan bezala, India osoan aurki daitezkeela patxisi-taula grabatuak edo pintatuak. Izan ere, maiz ikusten dira patxisi-taulak, X batekin lauki markatuetan, eskailera baten maila batean grabatuak, edo lurrean zirriborratuak, etab. Leku horiek ospelak dira eta jendea egun osoa pasatzeko elkartzen den lekuak izaten dira, ohiko adibideak tenpluak edo azokak izaten dira. Batzuetan taula horiek bertako jokalarien belaunaldi guztien arrastoa mantentzen dute.
XIX. mendearen erdialdean joko honek, moksha patam jokoak bezala, Indiatik Ingalaterrarako bidea egin zuen. Esan daiteke, zehaztasunik gabe bada ere, erregistratutako lehen aldaera komertziala Jaques enpresak egin zuela. Patchesi jokoaz zuen interesaren lehen aipamena 1863koa da, eta Patchesi edo Homeward Bound jokoaren egile-eskubidea hurrengo urtean erregistratu zuen, Indiako herriari ezer ordaindu gabe, jakina. Aldiz, jokoen historialaria Richard Ballam-ek zehaztu du MM Wood eta Arathoon-ek 1862an jadanik erregistratua zuela The Game of Puchese.
Jaques enpresak jokoaren taulak inprimatu zituen, lauki markatuekin, Indiako taula estandarrak bezala, 3×8 laukiko besoekin. Beranduagoko taulek, ordea, 3×6 laukiko besoak zituzten. Jokoaren 1863ko lehen aldaeraren arauek hiru peoi ematen zituzten jokalari bakoitzeko, lauren partez. Eta ohar batek azpimarratzen zuen jokoa hobetu zitekeela jokalari bakoitzak lau peoi bazituen, baina horrek partidaren iraupena neketsu egingo zuela. Handik gutxira, ordea, proba gehiago egin ondoren, aldaera estandar gisa jokalari bakoitzeko lau fitxarekin merkaturatu zuten Popular and Exciting Game of Patchesi jokoa.
Hiru peoiko patxisia oso arraroa da Indian, baina Henry Parker-ek horrela dokumentatu zuen 1909an. Peoien kontu honek garrantzia du joko ingelesaren bilakaera komertzialean. Thomas Machell bidaiari ingelesak egunkari pribatu bat idatzi zuen, gaur egun Londreseko British Library-n. Machellek patxisi-taula eta osagaiak erosi zituen Bengalan, 1951n. Bere egunkarian margotu zuen eta partida bat urratsez urrats deskribatu zuen. Machellen ilustrazioak hiru peoi erakusten ditu jokalari bakoitzeko: “hiru egur puska koloreztatu, titare edo azukre-kono gisa”. Badirudi, beraz, Jaques enpresaren lehenengo aldaeraren arauak Indiako joko batetik zetozela. 1863ko arauek, adibidez, ezartzen zuten 5 bat behar zela pioi bakoitza jokalari baten “besoaren” eskuineko izarrean sartzeko, hau da, bosgarren laukia gorantz. Indiako taula askok lauki markatu bat dute posizio horretan. Jakina, ondorengo joko ingelesetan, hasierako 5 horren ordez 6 jarri zuten.
Joko-taularen eta joko indiarraren bidaia historikoaren bideak eta xehetasunak edozein direla ere, ondorioak azpimarragarriak izan ziren. Ingalaterrako jokoaren lehen bertsioa oso konplexutzat hartu zen familien merkaturako eta arauak sinplifikatu ziren. Horrekin batera taula ere murriztu zen 3×6 laukiko besoetara. Jaurtiketa anizkoitzen zolitasunak, puntuazio konplexuen erabilera eta estrategia serioen aukerak sakrifikatu egin ziren, sinpletasunaren eta haurrentzako erakargarritasunaren izenean. Are gehiago, jokoaren izena era aldatu zuten eta ludo (jokatzen ari naiz, latinez) jarri zioten, eta 1896 inguruan patentatu zuten.
Ingalaterran eta Europan jokoaren jatorri indiarra aspaldi desagertu da erabiltzaileen bistatik. Jatorrizko patchesi izena Homeward Bound izenarekin aldatu eta gero, Europako aldaerek azkenaren izen hartu zuten, batzuetan, merkaturatzeko bilduta, erabilera guztietako edizio eleaniztunetan: Most Haste least Speed (azkarragoa, abiadura txikiagoa), Trop grande hâte est cause de retard (presa handiegiak atzerapena eragiten du), Chi va piano va sano (poliki doana osasuntsu doa), Haast u Langsaam (geldoegi).
Ludo jokoak berehala aurkitu zuen lekua familietan, non neskameak maiz gurasoekin beraiekin jokatzera behartuta zeuden. Zabalpen horrek bizitza motzeko hainbat aldaera sortu zituen (Royal Parcheesi, Royal Ludo, Monarch Ludo…). Ingalaterratik, ludo jokoa mundu osora zabaltzen da bere aldaerekin. Frantzia aldeko haurrak 1930eko hamarkadan hasiko ziren jokatzen petits chevaux edo jeu de dada jokoetan, non peoiak xake-zaldi margotuak baitziren, taulak lasterketa-eremua irudikatzen zuen, jockeyak margotuta zituela, eta, batzuetan, peoiak pistan sartzeko ate txikiekin ere bai.
Ludo, beraz, patxisiren haur-antzeko ondorengotza da. Bi, hiru edo lau jokalari, bakoitza lau peoirekin eta talderik gabe. Bakoitzak bere etxerako besoaren ondoko eremu batetik sartzen ditu peoiak. Sai aurpegiko dado bakarra jaurtitzen da; peoiak seiko batekin bakarrik atera daitezke, eta seiren bateko edozein jaurtiketak beste jaurtiketa batekin saritzen du. Kolore bateko bi peoik ezin dute lauki bera hartu. Peoiak ezin dira harrapatu irteera-laukian, eta puntuazio zehatza behar dute etxera iristeko.
Europako beste bertsio batzuk ere sinplistak dira, hala nola mensch ärgere dich nicht (Alemania, 1910), parchís (Espainia) eta le jeu de dada edo petits chevaux (Frantzia). XIX. mendearen amaierako joko aleman bat, eile mit weile izenekoa, bidaiako gai batekin jantzia, ezaguna izaten jarraitzen du Suitzan, chi va piano va sano! italiar baliokidea bezala.
Estatu Batuetan ere jokoaren historia ez da zehatza. Joko honen lehenengo aipamena John Hamilton-ek 1867an erregistratu zuen eta E. G. Selchow-ek argitaratu zuen Parcheesi, The Great Backgammon Game of India jokoarena izan zen, Patcheesi izenarekin hasieran. Hamiltonek Albert Swift-i saldu omen zizkion eskubideak 1868an, zeinak 1870ean Elisha Selchow-i, kutxa-jokoetarako kutxen hornitzaileari, pasatu zion. 1900erako parcheesi gehien saltzen zen Selchowen enpresaren produktua zen eta horrela izaten jarraitu zuen 1920ko hamarkadan Selchow & Righer jokoetan bildu zirenean. Kasu honetan ere AEBtako asmatzaileek ez zizkioten egileen eskubideak Indiako herriari ordaindu, jatorrizko ideia izateagatik.
Estatu Batuetan, parcheesik bere bidea egin zuen eta lehiakideek berehala sortu zituzten beren bertsioak. Estatu Batuetako taulek 3×8 laukiko besoak izan dituzte beti. Arauek, hasieratik, lau peoi aipatzen dituzte. Baina beste ezaugarriek erakusten dute jokoaren transmisioa Londresetik iritsi zitzaiela. Munduko beste leku batzuetan ez bezala, bere arbaso indiarrari buruzko aipamena ez zuen galdu, The Great Backgammon Board of India, Chessindia edo, besterik gabe, India aipatzen da jokoetan.
Parcheesi mendebaldeko aldaera guztietatik da bere eredu indiarretik dibergentzia gutxien duena. XIX. mendean garatutako mahai-jokoak egiteko metodoaren ondorioz, taula karratu bat da, beso-pare bakoitzaren arteko izkina-espazioak jokalariak hasteko lauki gisa betez eta egungo dado kubikoa sartu zen.
Denborak enpresa batzuk gurutze tradizionaleko eredutik eta, agian, eredu murriztailetik aldentzera eta hainbat bidetatik bilatzera eraman ditu, joko “berri” bat merkatura iritsi delako itxura emateko, nahiz eta jokoaren mekanismo bera izaten jarraitu. Horrela zentzurik gabe ugaritu dira aldaerak. Hori berrikuntza ausart gisa har badaiteke ere, patxisiren hainbat aldaera jada esperimentatuak ziren bere aberrian, Indian: Akbarek berak saiakera ahul bat egin zuen txandal mandal jokoarekin, hamasei besoko aldaera.
Murrayk patxisi eta txaupur jokoak race-games (lasterketa-jokoen) kapituluaren barruan, games on cruciform boards (gurutze-itxurako taulako jokoak) atalean sartu zituen. Horiekin batera beste asko eman zituen: parchís, Espainia; ludo, Europa; dajam, sokkattan, tayam sonalu, txauput, txausar, India; dhola, Maldivak; pasit, txwe pyit-thi, ansah pyit-thi, Myanmar; barjis, Palestina; patxis, pitxas, Persia; edris a jin, Siria; bakkis, Somalilandia; asi keliya, pahada keliya, patxis, Sri Lanka; patxih, Sumatra; len doat, Thailandia.
David Parlett-ek patxisi eta txaupar jokoak race games (lasterketa-jokoen) barruan, getting home (etxera iristen) atalean, cruciform games (gurutze-itxurako jokoen) multzoan sartu ditu. Horiekin batera hainbat joko ematen ditu patxisiren eratorri gisa: parcheesi, ludo, chinesenspiel, sorry!, coppit, malefiz (barrikada).
Bitxia da Indian jatorrizko patxisi joko konplexuak XX. mendearen erditik izan duen beherakada bat datorrela ludo joko ingelesaren sarrerarekin. Goi-klaseek eta indiar kosmopolitek denbora-pasarako joko hutsaltzat jotzen dute, ezagutzen badute. Hitz gutxitan, patxisi herri-jokoen estatusera itzuli da, eta gehiago jokatzen da landa-eremuetan mendebaldar bihurtutako hirietan baino, eta, beraz, oro har, arau ofizialen, klub esklusiboen eta txapelketa nazionalen kultura-tiraniatik libre geratu da. Antzeko jokoetan aritzen dira Asiako hego-ekialdean eta Ekialde Ertainean, Siria eta Libano barne.
Patxisi
David Parlett-ek arau hauek ematen ditu, Wayne Saunders eta Kishor Gordhandas-en arauetan oinarriturik, eta dio ohikotzat jo behar direla, ez behin betikotzat.
Osagaiak eta hasiera
Taulak 3×8 laukiko lau beso ditu erdiko txar koni karratu handi baten inguruan, hasiera eta etxea dena. Besoko laukiak gorriz eta zuriz margo daitezke. Lauki batzuek X marka bat dute gotorlekuak edo babes-laukiak adierazteko, non peoiak ezin diren harrapatu.
Lau jokalarik hartzen dute parte biko taldeetan; taldekideak aurrez aurre eseriko dira besoen muturretan.
Jokalari bakoitzak kolore bateko lau peoirekin hasiko da, norberaren aldean edo, aldaera batzuetan, erdiko karratu handian. Peoien izena goti (zaldi, Dekkan), sari (hindustanera) edo kāy (tamilera) da. Beltzak eta gorriak berde eta horien kontra doaz.
Jokalari bakoitzaren helburua da bere peoiak banan-banan sartzea erdian eta bere besoaren erdiko bidetik mugitzea, taularen perimetroaren inguruan erlojuaren kontrako noranzkoan, gero bere besoaren erdiko ilarara itzultzea eta txar konira, laurogeita lau laukiko distantzia batera. Bira egindakoan, erdiko ilaratik txar konira doan peoia etzan jartzen da besteetatik bereizteko. Bere zortzi peoiak etxera eramaten dituen lehenengo taldeak irabaziko du.
Arauak
Txandaka, jokalariek bi aurpegiko dadoak jaurtiko dituzte, sei edo zazpi kaori. Ahoz gora geratzen diren kaori kopuruak zehaztuko du mugimenduaren luzera, taula honen arabera:
Ahoak gora | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
bost kaori | 25+ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ | ||
sei kaori | 25+ | 10+ | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ | |
zazpi kaori | 7 | 11+ | 2 | 3 | 4 | 25+ | 30+ | 16 |
Jokalaria bakoitzak bere peoiak edo bere taldekidearen peoiak mugi ditzake.
Lehen jaurtiketan puntuaziorik altuena lortzen duena hasiko da, eta jokatzeko txanda eskuinera pasatzen da (erlojuaren kontrako noranzkoan).
Lehenengo jokalariak berriro jaurtitzen du, peoi bat txar konian sartzen du, eta besotik lauki kopuru egokia mugitzen du.
Txanda honetan eta ondorengo txanda guztietan, sari bat jaurtitzen duen jokalariak (goiko taulan + markatuta), distantzia egokia mugitu ondoren, jokoan dagoen bere aldeko edozein peoi zehazki lauki bat mugi dezake aurrerantz edo bere peoi berri bat ibilbidean sartu (baina ez bere taldekidearena), eta, nolanahi ere, berriro jaurti dezake dadoa.
Hiru puntuazio saridun txanda berean jaurtitzeak, normalean, zigorra dakar. Baina ez dago adostasunik zein den —ziurrenik arruntena aurreko bi jaurtiketak deuseztatzea delako, haien aurrean zegoen posizioa berrezarriz—, eztabaida sortzen duelako posizio hori zein zen erabakitzeko.
Jokalari batek bere txanda mugitu gabe utz dezake jaurti duen puntuazioa ez bada egokia berarentzat.
Peoi baten mugimendua peoi aurkari batek okupatzen duen babesik gabeko lauki batean amaitzen denean, taulatik ateratzen du, eta jabea, ahal denean, horretara itzultzera behartzen du. Harrapaketa bat egiteak beste jaurtiketa bat egiteko eskubidea ematen dio jokalariari, sari batek emandako edozeinez gain. Hala ere, babes-lauki bat okupatzen duen peoi bat ezin da harrapatu, eta aurkako peoiek ezin dute lauki berera eramango duen mugimendurik egin.
Arau hau mendebaldeko iturri batzuetan baino ez da agertzen, eta zalantzazkoa da. Bi taldekidek peoi bana lortzen badute lauki berean, hesi bat osatzen dute, eta ezingo du aurkako peoi bakar batek ere pasatu edo bertan sartu, elkarrekin dauden bitartean. Hala ere, aurkako bikote batek hesi hori pasa dezake, eta, bertara eroriz gero, bi peoiak hasierara bidaliko ditu (baldin eta hesia babes-lauki batean ez badago).
Ibilbidea osatu duen peoi bat etxera mugi daiteke besoko erdiko ilara egokitik, baina puntuazio zehatz baten ondoren baino ezin da iritsi etxera. (Bat eskatzen bada, sari bat lortuz egin daiteke hori). Hala ere, onargarria da jokalari batek bere etxerako ilara gainditzea eta beste ibilbide bat egitea taulan. Kontuan izan peoi bat hirugarren besoaren babes-laukira iristen bada, han egon daitekeela, harrapaketatik babestuta, txanda batean, 25 balioko jaurtiketak etxera iristea ahalbidetzen dion arte.
Mendebaldeko partxisean ez bezala, patxisi jokoan taldekideen arteko kolaborazioa garrantzitsua da. Ez du zentzurik jokalari batek bere peoi guztiak etxera eramatea, bere taldekidea jaurtiketa batekin geratuko delako aurkarien bi jaurtiketen kontra, aurkariek hesiak egin ditzaketelako eta harrapaketa gehiago egiteko aukera izango zutelako, peoi gehiago dituztelako. Jokalari bati peoi bakarra geratzen bazaio, bere etxerako ilara gainditzea komeniko litzaioke, aurkarien bi jaurtiketak ekiditeko eta taldekidearen peoiak babestu ahal izateko.
Txaupar
Patxisi-taula berean jokatzen den joko konplexuagoa da txaupar. Ondoko arauak ere ohikotzat jo behar dira, ez behin betikotzat.
Osagaiak eta hasiera
Taulak 3×8 laukiko lau beso ditu erdiko txar koni karratu handi baten inguruan, hasiera eta etxea dena. Patxisi-taula erabiliz gero, X marka daramaten laukiek ez dute eraginik jokoan.
Lau jokalarik hartzen dute parte biko taldeetan; taldekideak aurrez aurre eseriko dira besoen muturretan.
Jokalari bakoitzak kolore bateko lau peoirekin hasiko da, lauki batzuetan iturrien arabera. Beltzak eta horiak berde eta gorrien kontra doaz.
Jokalari bakoitzaren helburua da bere peoiak banan-banan sartzea erdian eta bere besoaren erdiko bidetik mugitzea, taularen perimetroaren inguruan erlojuaren kontrako noranzkoan, gero bere besoaren erdiko bidera itzultzea eta txar konira, laurogeita lau laukiko distantzia batera. Aldaera batean, peoi beltzak etxera eraman behar dira peoi horiak etxeratzen hasi baino lehen, eta peoi gorri guztiak peoi berdeen aurretik. Bere zortzi peoiak etxera eramaten dituen lehenengo taldeak irabaziko du.
Arauak
Txandaka, jokalariek lau aurpegiko bi dado jaurtiko dituzte, 1-3-4-6 puntuazioekin, edo lau aurpegiko hiru dado jaurtiko dituzte, 1-2-5-6 puntuazioekin. Ahoz gora geratzen diren puntuazioen posibilitateak taula honetan daude:
Puntuazioak | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
1-3-4-6 | bi dado | 1 | 2 | 2 | 1 | 4 | 1 | 2 | 2 | 1 | ||||||||
1-2-5-6 | hiru dado | 1 | 3 | 3 | 1 | 3 | 9 | 9 | 3 | 3 | 9 | 9 | 3 | 1 | 3 | 3 | 1 |
Jaurtiketa baten puntuazioa hainbat peoiren artean bana daiteke, baina ezin da osorik edo zati bat banatu, legezko mugimendurik ez badago behintzat.
Ez dago puntuazio saridunik, ez eta jaurtiketa estrarik ere.
Ez dago sarrera-araurik, jokoa posizio finkoetan jarritako peoiekin hasten baita. Iturriek hasierako posizio desberdinak ematen dituzte. Abul Fazl-ek zentrotik 6-7-9-10 laukiak zehaztu ditu. Reiniche-k 6-7-23-24 zehazten ditu, eta azken biak prest daude aurkariaren besotik irtetear dauden biak zelatatzeko.
Ez dago babes-laukirik, eta lauki markatuek (Patxisiren taula batean jokatzen bada) ez dute garrantzirik.
Harrapaketa bat egiteak ez du jaurtiketa gehigarririk sortzen (ex silentio ondorioztatzen den araua). Iturriak zalantzazkoak dira harrapatutako peoi bat nondik sartu behar den esatean. Aukera logikoak (a) hasierako kokapenetik, (b) eskutik edo txar konitik, backgammoneko “barraren” baliokidea.
Peoi bat bere koloreko batek betetako lauki batean amaitzen bada, biak batu eta unitate gisa mugi daitezke. Bikote hori ezin du aurkako peoi bakar batek harrapatu (edo, beraz, bertan sartu). Teorian, hiru edo are lau peoi bildu daitezke horrela, eta horrelako talde bat ere ezin da talde txikiago batek harrapatuak izan.
Peoi-taldeek ez dute hesirik eratzen, patxisin ez bezala.
Puntuazio zehatza behar da etxera iristeko. Estrategiari nabarmen eragiten dion arauen aldaketa interesgarri batengatik, peoi beltz guztiak etxera eraman behar dira peoi horiak etxeratzen hasi baino lehen, eta peoi gorri guztiak peoi berdeen aurretik. Peoi guztiak etxean dituen jokalariak jaurtitzen jarraitzen du taldekidearentzat. Txosten batzuetan, jokalariak etxeko besoa saihestu eta bigarren ibilbide bati ekin diezaioke, edo, etxean peoi bat eduki ondoren, beste ibilbide bat egiteko atera dezake.
Txauparen konplexutasunik handiena Patxisi bezalako joko bitar bati uko egiten zaion dadoen puntuazioak banatzeko aukeratik dator. Saundersek dioenez, lau aurpegiko hiru dadoen hamasei konbinazio posibleek bertako izen teknikoak dituzte. Horrela irakur dezakegu Akbar-ek gorteko jokoari gehitu zizkion konplexutasunen Abul Fazlen deskribapenean: “Sei, bost, eta bateko jaurtiketa kham (gordina) da; eta kasu horretan, bi peoi, lauki berean badaude, sei lauki aurrera mugi daitezke, eta peoi bakar bat hamabi lauki mugi daitezke… Beste arau asko daude kasu partikularretarako.”
Barjis
Murrayk ematen dituen arau hauek ez daude osaturik.
Osagaiak eta hasiera
Taulak gurutze-itxura du. Lau besoak karratu handi batean elkartzen dira eta karratu hori da helmuga. Besoen kanpoko ilaretan, kanpoko muturretik hasita, 3. laukian X marka dago, babes-laukiak dira.
Lau jokalarik har dezakete parte, kolore bereko launa fitxarekin.
Sei kaori erabiltzen dira, ohiko puntuazioekin.
Helburua ibilbide osoa egitea da. Ibilbidea irteera-laukian hasi, zenbakitutako lauki zurietatik pasatu, fitxaren koloreko ilararen muturretik sartu eta helmugan bukatuko da.
Arauak
Jaurtiketen 10 eta 25 puntuazioek khal sari bat ematen dute.
Peoiak ibilbidean has edo berras daitezen, sari bat behar da.
Bi peoi batera edozein laukitan egon daitezke eta, orduan, ezin dira harrapatu.
Jokalari batek bere peoi guztiak etxera eramaten baditu bere aurkariek peoi bat bera ere sartu aurretik, partida mars da, eta zazpi partida balio du.
Ludo
Indian patxisi eta txaipurekin gertatzen den bezala, ludorekin ere aldaera asko daude, ekoizle adina. Are gehiago, taula ere aldatzen da. Esaterako Robert Charles Bell-ek irteera-laukia ilararen muturrean ematen du eta taula batzuetan lauki berezi gehiago ere ikusten dira. Joko hau oso ezaguna da mundu osoan. India, Jamaika, Kamerun, Kanada, Togo eta Uruguai bezalako herrialde desberdinetan ezagutzen da.
Osagaiak eta hasiera
Taulak gurutze-itxura du. Lau besoak karratu handi batean elkartzen dira eta karratu hori da helmuga. Beso bakoitza 3×6 laukiko taula da. Beso bakoitzeko erdiko ilarak kolore bat dauka (kanpoko muturretako laukiak izan ezik): berdea, gorria, horia eta urdina. Bi besok osatzen duten angeluetan jokalarien yards (biltegiak) daude, eskuinean dagoen besoaren kolorekoak. Biltegi ondoko ilarako lauki batek, irteera-laukiak, ere kolore bera du. Ez dago babes-laukirik.
Ibilbidea irteera-laukian hasi, taulari bira osoa erloju-orratzen noranzkoan eman eta dagokion besoaren erdiko ilaratik etxera doa. Koloreko laukietan dagokion jokalariaren fitxak baino ezin dira sartu.
Bi, hiru edo lau jokalarik har dezakete parte. Jokalari bakoitzak kolore bereko lau fitxa ditu bere biltegian, ibilbidera sartzeko zain.
Sei aurpegiko dado bat erabiltzen da.
Helburua ibilbide osoa egitea da. Bere fitxa guztiak helmugara eramaten dituen lehen jokalariak edo taldeak irabaziko du.
Arauak
Jokalariek dadoa jaurti eta puntuaziorik handiena lortzen duena hasiko da. Txanda ezkerrera pasatuko da, erlojuaren orratzen noranzkoan.
Txanda bakoitzean fitxa bakar bat mugi daiteke.
Jokalariek fitxa bat atera dezakete biltegitik 6ko bat lortzen duten aldiro, biltegia hutsik dagoenean edo fitxa bat sei lauki mugitzen dutenean izan ezik.
Fitxak dadoaren jaurtiketaren balioaren arabera aurreratzen dira.
Jaurtiketa baten 6ko puntuazioak beste jaurtiketa bat ematen du. Jaurtiketa gehigarrian 6ko bat ateratzen bada, jokalariak beste jaurtiketa gehigarri bat irabaziko du. Hirugarren jaurtiketan ere 6koa bada, jokalariak ezin du mugitu eta txanda hurrengo jokalariari pasatuko dio.
Jokalari batek aurkariaren fitxa bat harrapatuko du bere fitxa bat haren fitxa dagoen laukira eramaten badu. Harrapatutako fitxa dagokion biltegira joango da ibilbidea berriro has dadin. Fitxa bat aurkari baten irteera-laukian badago eta aurkari horrek 6ko bat ateratzen badu eta biltegitik fitxa bat ateratzen badu, hasierako fitxa harrapatuko du, eta haren biltegira bidali ibilbidea berriro has dadin.
Fitxak lauki batean pila daitezke eta fitxa bakarra balira bezala mugi daitezke; baina harrapatuak izanez gero, fitxa bakarra bailiran harrapa daitezke pilatutako fitxa guztiak.
Lauki batean elkartutako fitxek “hesi” bat osatzen dute. Hesi batek esan nahi du aurkako fitxek ezin dutela gainditu. Kasu horretan, fitxaren bat blokeatuta duen jokalariak ezin du fitxa hori jokatu. Dadoaren jaurtiketa beste fitxa baterako erabili behar du, edo, ezin badu, txanda pasatu (hau da jokalariak bere dadoaren jaurtiketa erabili ezin dezakeen kasu bakarra).
Tamaina bateko hesia harrapa daiteke tamaina bereko edo handiagoko hesi batekin, hesia dagoen laukira eramanez; harrapatutako hesiko fitxa guztiak jabearen biltegira itzultzen dira.
Etxera iristeko puntuazio zehatza behar da. Falta den lauki kopurua txikiagoa bada, ezin du fitxa hori mugitu.
Bere fitxa guztiak etxean sartzea lortzen duen lehenengo jokalariak partida irabaziko du.
Aldaerak
Fitxa bat ezin da sartu jadanik kolore bereko fitxa bat dagoen laukira; hau da, ezin dira hesiak eratu.
Fitxa etxera puntu kopuru zehatz batekin eraman behar da. Gehiegizko puntuazioa ezin badu beste fitxa batekin erabili, soberako puntuekin bukaerako korridorean dagoen fitxa atzera daiteke, eta hurrengo jaurtiketaren zain egon.
Fitxak etxera eraman eta gero bere gordailura itzultzen dituen lehena da irabazlea (puntu kopuru zehatza ez da ezinbestekoa iristeko).
Partxis
Hona gure etxeko arauak ekarri ditugu. Aurreko jokoetan bezala, arauak aldakorrak dira etxe batetik bestera. Taula, ordea, berdin mantentzen da, partxisa irudiztatzen duten irudiak izan ezik.
Osagaiak eta hasiera
Taulak gurutze-itxura du. Lau besoak karratu handi batean elkartzen dira eta karratu hori da helmuga. Beso bakoitzean zortzi laukiko hiru ilara daude. Beso bakoitzeko erdiko ilarak kolore bat dauka (muturretako laukiak izan ezik): horia, urdina, gorria eta berdea. Bi besok osatzen duten angeluetan jokalarien etxeak daude, besoaren kolorekoa etxearen eskuinean dagoelarik. Lauki zuriak zenbakiturik daude 1etik 68ra, horien besoaren eskuineko ilararen muturrean hasi, bira osoa erloju-orratzen noranzkoaren kontra eman eta horien besoaren erdiko ilarako lehen laukian bukatuz. Irteera-laukiak besoen eskuineko ilaren 5. laukian daude, 5, 22, 39 eta 56 zenbakidun laukietan. Irteera-laukiak, besoen ezkerreko ilaretan, irteera-laukien parean, dauden laukiak (12, 29, 46 eta 63 zenbakidunak) eta erdiko ilaren muturretako laukiak (17, 34, 51 eta 68 zenbakidunak) babeslekuak dira.
Bi, hiru edo lau jokalarik har dezakete parte, egokiena bi edo lau izanik. Jokalari bakoitzak kolore bereko lau fitxa, sei aurpegiko dado bat eta godalet bat izango ditu. Fitxak etxean egongo dira partida hasieran.
Helburua ibilbide osoa egitea da. Ibilbidea irteera-laukian hasi, zenbakitutako lauki zurietatik pasatu, fitxaren koloreko ilararen muturretik sartu eta helmugan, taularen zentroan, bukatuko da.
Arauak
Zein hasiko den erabakitzeko dadoak jaurtikiko dituzte. Puntuazio handiena lortzen duena hasiko da. Jaurtiketa, dadoa godalet azpian, ezkutuan, utziz egin ohi dugu.
Jaurtiketaren emaitzak esaten du zenbat lauki aurrera daitekeen fitxa. 5ekoak fitxak etxetik ateratzeko balio du eta 6koak berriro jaurtikitzeko aukera ematen du. Puntuazio osoa fitxa bat ere mugitzeko erabili ezin bada, txanda galdu egingo da mugitu gabe. Ahal den guztietan mugitu behar da fitxaren bat, nahiz eta jokalariaren interesen kontrakoa izan.
Jokalari batek lau fitxak etxetik kanpo baditu eta jaurtiketan 6koa ateratzen badu, 7 zenbatuko du. Horrela, lau fitxak etxetik at dituen bitartean.
Jokalari batek 6koa ateraz gero, dadoa berriro jaurtitzeko aukera du. Baina, dadoa berriz jaurtiki baino lehen fitxa bat mugitu behar du. Bigarren jaurtiketaren emaitza jokalariak nahi duen fitxarekin erabil dezake.
Bigarren jaurtiketan 6koa lortzen badu, fitxa mugitu eta gero hirugarren jaurtiketa egiteko aukera du. Hirugarren jaurtiketan 6koa ateratzen badu, mugitu duen bigarren fitxa etxera joango da. Egoera berezia gertatzen da bigarren fitxa mugitu duenean, ibilbidea bukatu badu. Orduan, hirugarren jaurtiketan 6koa ateratzen badu, ibilbidea bukatzeagatik ematen den sariko 10 laukiak aurreratu dituen fitxa joango da etxera.
Ibilbidea hasteko 5ekoa atera behar da. Orduan etxeko fitxa bat irteera-laukian jarriko da. Etxean fitxarik dagoen bitartean 5ekoa lortzen den bakoitzean fitxa bat atera beharko da derrigorrez, irteera-laukian kolore horretako bi fitxa daudenean izan ezik.
Irteera-lauki batean bi fitxa daudenean, etxearen jabeak 5ekoa lortu eta etxetik fitxa bat atera behar badu:
– fitxa bat etxearen kolorekoa bada, bestea harrapatuko du eta hori bere etxera joango da.
– bi fitxak ez badira etxearen kolorekoak, laukira heldu den azkena harrapatuko du eta hori bere etxera joango da.
Txanda bakoitzean fitxa bat bakarrik mugi daiteke, dadoaren puntuazioaren arabera.
Lauki batean ezin dute kolore desberdineko fitxek egon, babeslekuetan izan ezik. Lauki batean gehienez bi fitxa egon daitezke.
Kolore bereko bi fitxa lauki berean daudenean, hesia osatuko dute. Hesi hori ezingo du inongo fitxak gainditu, ez jokalariaren fitxek ez aurkarien fitxek. Hesia jokalariak nahi duenean ireki dezake, bi fitxetako bat mugituz. Dena dela, hesia derrigorrez ireki beharko du 6ko bat ateratzen duenean.
Babeslekuetan ezin dira fitxak harrapatu, irteera-laukietan izan ezik, lehen aipatu bezala.
Jokalari baten fitxa babeslekua ez den laukian badago eta lauki horretara beste jokalari baten fitxa heltzen bada, lehenengoa bere etxera joango da eta bigarren jokalariak nahi duen fitxa 20 lauki aurreratuko ditu. Fitxa batek ere 20 laukiak aurreratu ezin baditu, eskubide hori galdu egingo du. Fitxa aurkaria harrapatzen duen fitxak eta 20 laukiak aurreratzen dituenak ez dute berbera zertan izan.
Harrapaketa-mota guztiengatik lortzen da 20 laukiak aurreratzeko saria.
Ibilbide osoa bukatzeko puntuazio zehatza lortu behar da. Esaterako, ibilbidearen amaieratik hasita, fitxa bat 4. laukian badago, helmugara heltzeko 4koa atera beharko du. 5ekoa edo 6koa ateratzen badu, ezingo du fitxa hori mugitu. 1ekoa, 2koa, edo 3koa ateratzen baditu, ordea, fitxa 1, 2 edo 3 lauki aurrera ditzake. Jokalari batek bere fitxa batekin ibilbide osoa bukatzen duenean, beste fitxa bat 10 lauki aurreratzeko saria du. 10 laukiak fitxa batekin ere aurreratu ezin badira, saria galdu egingo da.
Bere lau fitxak etxetik, irteera-laukitik, helmugara eramaten dituen lehen jokalaria izango da garailea.
Ezkerreko adibidea: Gorriek 3koa atera dute: ezin dute fitxarik etxetik atera. Berdeek 5ekoa atera dute: etxeko fitxa bat atera dute. Horiek 4koa atera dute: 22 laukiko fitxa aurreratu dute eta hesi bat eratu dute 26 laukian, bide batez 22 laukian arriskuan zegoen fitxa salbatu dute. Urdinek 6koa atera dute: ezin dute 22 laukiko fitxa aurreratu hesi bat dagoelako bidean; 37 laukiko fitxa 43 laukira aurreratu dute; beste jaurtiketa bat egiteko aukera dute.
Eskuineko adibidea: Gorriek 3koa atera dute: ezin dute korridore gorrian dagoen fitxa aurreratu, 2ren faltan dagoelako; 61 laukiko fitxa seguru dago, berdeek ezin dutelako jan; beraz, 47 laukiko fitxa 50 laukira aurreratu dute. Berdeek 5ekoa atera dute: ezin dute fitxa gorria jan, etxeko fitxa bat atera behar dutelako. Horiek 4koa atera dute: 35 laukiko fitxa 39 laukira, babeslekura, aurreratu dute. Urdinek 6koa atera dute: 36 laukiko fitxa 43 laukira aurreratu dute, zazpi zenbatu dute lau fitxak etxetik kanpo dituztelako; berriro jaurti dute eta 6koa atera dute: 43 laukiko fitxa 50 laukira aurreratu dute eta fitxa gorria jan dute; 20 puntuko sariarekin 5 laukiko fitxa bat helmugara eraman dute, eta 10 puntuko sariarekin 5 laukiko beste fitxa 15 laukira eraman dute eta fitxa hori bat jan dute, beste 20ko sari bat lortuz; beste jaurtiketa bat egiteko aukera dute, hirugarren 6koa ateraz gero, 20ko saria zenbatzeko erabiliko duten fitxa etxera joango da.
Aldaerak
Aldaera asko dago. Etxe bakoitzean berea dutela esan daiteke. Hemen batzuk aipatuko ditugu. Aipatzen diren aldaerek arau batean edo batzuetan soilik dute eraginik. Beraz, aldaerak nahasi egin daitezke.
– 5ekoa ateratzen den lehenengo jaurtiketan bi fitxa aterako dira etxetik irteera-laukira. Batzuetan, lehen jokalaria erabakitzeko egiten den jaurtiketa bera baliatzen da fitxa(k) etxetik ateratzeko.
– Ibilbidearen amaieran dauden koloreko laukietan dagoen fitxa aurrera eta atzera mugi daiteke. Esaterako, amaieratik hasita 4. laukian badago eta 5ekoa ateratzen bada, helmugara eraman eta atzera egin eta gero, 1. laukian geratuko da.
– Aldaera batzuetan, koloreko laukietan dauden fitxak ezin dira etxera joan, nahiz eta hiru 6ko atera jarraian. Beste batzuetan ordea, egokituz gero koloreko laukietatik ere etxera joango da fitxa.
– Kolore bereko bi fitxek babesleku batean daudenean soilik osatzen dute hesia. Hau da, babeslekua ez den lauki batean badaude, beste fitxa guztiak gainetik pasa daitezke, baina ezin dute bikotea harrapatu.
– Bi dado jaurtiz, bi dadoen emaitzak honela erabili ahal izango dira: fitxa bat mugitzeko, bi emaitzak batuz; bi fitxa mugitzeko, bakoitza emaitza batekin. Emaitzaren bat 6koa bada, fitxak mugitu baino lehen, berriro jaurtikiko dira dadoak eta, ondoren, honela mugituko dira fitxak: fitxa bat mugitzeko, lau emaitzak batuz; bi fitxa mugitzeko, hiru emaitza batuz eta bestea aparte; edo alde batetik bi emaitza batuz eta bestetik beste biak; hiru fitxa mugitzeko, bi emaitza batuz eta besteak banaturik utziz; azkenik, lau fitxa mugitzeko, bakoitza emaitza batekin. Gero, hirugarrenez jarraian 6ko bat ateratzen badu, mugitu den azken fitxa etxera joango da.
Bi jokalari daudenean bi aukera dituzte. Kolore banarekin jokatu, eta orduan diagonal berean dauden bi koloreak aukeratuko dituzte. Bestean, jokalari bakoitzak diagonal batean dauden bi koloreekin jokatuko du. Bigarren aukeran, bi aldaera dira nagusi:
– Jokalari batek erabiltzen dituen fitxa guztiak kolore batekoak bailiran erabiliko ditu arau guztietarako; hesia egiteko, esaterako, baina kolore bakoitzari dagokion ibilbidea eginez.
– Bestean, ordea, jokalari baten kolore bateko fitxak ezin dira beste kolorekoekin nahasi; esate baterako, ezin da hesia osatu bi koloreekin. Eta kolore bateko fitxa batek jokalari berberaren beste koloreko fitxa bat derrigorrez harrapatu behar badu (edo jokalariak nahi badu), harrapatzailearen koloreko fitxa bat 20 laukiak aurreratzeko saria izango du.
Zaldi txikiak (Jeu des petits chevaux)
Indiako patxisi eta txaipuren antzera, joko honetan ere aldaera asko daude, zenbat buru hainbat aburu. Joko-taula ere aldatzen da, sarean begiratu baino ez da egin behar.
Osagaiak eta hasiera
Taulak gurutze-itxura du. Lau besoak karratu handi baten inguruan eta karratu hori da helmuga. Beso bakoitza 3×6 laukiko taula da. Beso bakoitzeko erdiko ilarak kolore bat dauka (kanpoko muturretako laukiak izan ezik): berdea, gorria, horia eta urdina. Bi besok osatzen duten angeluetan jokalarien zalditegiak daude, eskuinean dagoen besoaren kolorekoak. Etxe ondoko ilarak etxearen kolorekoak dira eta eskuineko lehenengo laukia, irteera-laukiak, ere kolore bera du. Ez dago babes-laukirik.
Ibilbidea irteera-laukian hasi, taularen kanpo aldeko lauki guztiak ibili behar ditu, eta, horretarako, dadoaren jaurtiketaren emaitza adina lauki aurrera egin behar du, kolore bakoitzeko azken korridorea igo aurretik. Zaldiak erlojuaren orratzen noranzkoan aurreratu behar dira.
Bi, hiru edo lau jokalarik har dezakete parte. Jokalari bakoitzak kolore bereko bi (edo hiru edo lau) zaldi ditu bere zalditegian ibilbidera sartzeko zain.
Sei aurpegiko dado bat erabiltzen da.
Helburua ibilbide osoa egitea da, erlojuaren orratzen noranzkoan. Bere bi (edo hiru edo lau) zaldiak helmugara eramaten dituen lehen jokalariak irabaziko du.
Arauak
Jokalariek dadoa jaurti eta puntuaziorik handiena lortzen duena hasiko da. Txanda ezkerrera pasatuko da, erlojuaren orratzen noranzkoan.
Jokalariek dadoa jaurtitzen dute, txandaka.
Lauki bat zaldi batek bakarrik bete dezake.
Bere txandan, jokalariak zaldi bat edo beste bat mugitzea erabaki dezake, jaurtiketaren emaitzaren arabera. Jokalari bakoitzak nahi adina zaldi atera ahal izango ditu, baina txanda bakoitzean zaldi bat bakarrik mugi dezake.
Jokalari batek 6ko bat lortu behar du dadoarekin bere zalditegitik zaldi bat ateratzeko. 6ko bat ateraz gero, zaldi bat zalditegitik atera edo bidean dagoen zaldi bat sei lauki aurrera daiteke.
Dadoen jaurtiketa baten 6ko batek jokalariari birjokatzeko aukera ematen dio.
Beste baten kontra “jotzen” duen zaldi batek soberako puntuak adina lauki egin behar ditu atzera.
Zaldi bat aurkari batek betetako lauki batera iristen denean, bere zalditegira bidaltzen du.
Jokalariaren zaldi bat bere koloreko beste zaldi batek betetako lauki batera iristen bada, ordea, justu atzean geratzen zaio.
Zaldiak taulako itzulia egin ondoren, jokalariak dadoan puntuazio zehatza atera behar du, eskaileraren aurrean gera dadin. Adibidez, zaldia eskaileraren behealdeko laukitik hiru laukira badago, jokalariak 3ko bat lortu behar du dadoan, zaldia eskaileraren behera eramateko. Puntuazio handiagoa bada, zaldia eskaileraren beheko aldeko laukira aurreratzen da, eta, ondoren, atzera egin behar du puntuazioa osatu arte falta diren lauki kopurua; adibidez, jokalariak dadoarekin 4koa lortzen badu, hiru lauki aurreratuko du, eta, gero, lauki bat atzera egingo du.
Jokalari baten zaldia bere koloreko eskaileraren behealdeko laukian dagoenean, mailaz maila igo behar du joko-taularen zentroraino. Horretarako, jokalariak laukian idatzitako zenbaki zehatza lortu behar du eta, ondoren, 6ko bat atera behar du helmugara iristeko.
Bere zaldi guztiak helmugara eramaten dituen lehen jokalariak irabaziko du.
Estrategia: Beraz, zaldi bakarra atera dezakezu, baina zaldi bakarra mugi dezakezu txanda bakoitzean. Batzuetan, interesgarria izaten da horietako batzuk ateratzea aurkariak oztopatzeko (zaldiak hasierako laukira itzultzen dira talka eginez gero), zaldiak bidean izateko aurkari batek baten bat zalditegira itzultzen badu, edo eskaileraren aurrean gelditzeko aukerak optimizatzeko.
Parqués
Kolonbiara culi edo coolie izendatzen zutenek eraman zuten eta parqués izena hartu zuen. Culi horiek Indiatik, Txinatik eta Asiako beste herrialde batzuetatik eramandako zamaketariak eta kualifikazio txikiko langileak ziren, britainiarrek salduak azukre-lantegietan eta Erdialdeko eta Hego Amerikako beste landaketa batzuetan lan egiteko, bereziki Antilletan eta Guyanetan. Horregatik, parqués jokoak jatorri britainiarra du, eta horregatik da parcheesirekin antz handiagoa du Espainiako partxisarekin baino. Ez dago parquésaren arautegi ofizialik, eta herrialdeko eskualdeetan aldaera desberdinak daude. Bi, sei eta zortzi lagunentzako parqués-taulak daude.
Osagaiak eta hasiera
Taulak lau beso ditu. Beso bakoitzak zortzi laukiko hiru zutabe dauzka; erdiko zutabea kolore batekoa da (berdeak, gorriak, horiak eta urdinak) eta lehenengo laukia babes-laukia da. Kanpoko zutabeetako zortzi laukiek hamasei laukiko arku bat osatzen dute ondoko besoen kanpoko zutabeekin; arku horien bosgarren laukiak, oinetatik hasita, babes-laukiak dira. Arkuen azpian dagoen eremuari kartzela deritzo. Taularen erdian, azken zirkulu handi bat dago, zeru izenekoa.
Fitxen ibilbidea irteera-laukian hasi, taularen kanpo aldeko lauki guztiak ibili behar ditu, eta kolore bakoitzeko azken korridorea igo zeruraino.
Bi eta zortzi jokalari bitartean aritu daitezke, taularen arabera.
Jokalari bakoitzari kolore bat esleitzen zaio eta bere koloreko lau fitxa ditu.
Sei aurpegiko bi dado partekatzen dira. Oro har, dadoak godalet bat erabiliz jaurtitzen dira, baina dadoak eskuekin ere jaurti daitezke.
Jokoa hastean, jokalari bakoitzaren fitxa guztiak beren koloreko kartzelan daude.
Helburua fitxa guztiak zerura, zentroko zirkulura, eramatea da. Hori lortzen duen lehen jokalariak irabazi egingo du partida.
Arauak
Jokalari bakoitzak kolore bat aukeratuko du: berdea, gorria, horia edo urdina. Jokalariek dado bat jaurtiko dute eta puntuazio handiena lortzen duena izanen da partida hasten duena.
Partida txandaka eginen da eskuinerantz, erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan. Jokalari bakoitzak dadoak behin jaurtiko ditu txanda bakoitzean, 6koa ateratzen badu izan ezik, jaurtiketa berri bat egin baitezake.
Jokalariak behartuta daude kartzelako fitxak ateratzera edo fitxa bat aurreratzera, ahal dela, dadoen emaitzaren arabera.
Fitxak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan mugitzen dira, kolorearen irteera-laukitik kolorearen zeruraino, helmugaraino. Kartzelan eta zeruan dauden fitxak ezin dira mugitu.
Oro har, ez dago hesirik, jokoaren hasieran hesiak egongo direla erabakitzen denean izan ezik.
Jokalari bakoitzak hiru jaurtiketa egiten ditu bere fitxak espetxetik atera eta irteera-laukira eramateko.
Fitxak jaurtiketen bikoteekin ateratzen dira, hau da, bi dadoek balio bera dutenean, adibidez, 1-1 eta 3-3. Bestalde, 1-1 edo 6-6 bikoteek kartzelako fitxa guztiak ateratzen dituzte; gainerakoek, 3-3 bikoteak bezala, bi fitxa bakarrik askatzen dituzte.
Jokalariak fitxaren bat atera badu, berriro jaurtiko du, fitxak mugitu eta txanda pasatuko du. Fitxak mugitzeko, puntuak adina lauki aurreratu behar ditu. Esaterako, bi fitxa irteera-laukian badaude eta 3-4 ateratzen badu, fitxa bat babes-laukiraino aurrera dezake 7 lauki, edo fitxa bat 3 lauki eta beste bat 4 lauki aurrera ditzake. Ondoren, txanda pasatuko du. Erabili ezin diren puntuak galduko dira.
Kartzelan fitxa bakarra edukiz gero eta jokalariak bikote bat lortzen badu askatzeko, jokalariak dado baten puntuazioa erabiliko du beste fitxa bat mugitzeko; adibidez, 4-4 lortu badu, 4 urrats mugitu beharko ditu, fitxa askatua ez den beste batekin, baldin eta eskuragarri dagoen fitxa bakarra ez bada.
Txanda berezia lortzeko modu bakarra bikoteak ateratzea da. Jokalari batek hiru bikote ateratzen baditu, hiru jaurtiketei dagozkien mugimenduak egin behar ditu eta, ondoren, jokotik fitxa bat ateratzeko eskubidea izango du, jokalariak hautatzen duena, gehienetan atzeratuena.
Jokalari batek aurkako fitxa bat kartzelara bidal dezake. Horretarako, fitxa bat mugitu behar du aurkako fitxa dagoen laukiraino; aurkako fitxa berehala bidaltzen du kartzelara. Hala ere, fitxa babes-lauki edo irteera-lauki batean badago, ezingo da harrapatu.
Halaber, jokalari batek fitxa bat edo gehiago dituenean kartzelan eta aurkari baten fitxak jokalariaren irteera-laukian daudenean, jokalariak kartzelatik fitxak ateratzen baditu, automatikoki irteera-laukian dauden fitxak dagokien kartzelara bidaltzen ditu.
Jokalariaren erabakia da aurkako fitxa bat harrapatzen duen ala ez, baldin eta fitxa horien kokapenak eta dadoak jaurtitzean lortutako emaitzak horretarako aukera ematen badute; hala ere, parquésean erabiltzen diren arau arruntenen artean, fitxa bat ez jatea erabakitzen duen edo aukeraz konturatzen ez den jokalaria zigortzen da, bere mugimenduak egin ondoren; zigorra jateko aukera zuen fitxa kartzelara bidaltzea da, eta ostu egitea deritzo.
Koloreko korridoreek taularen zerura eramango gaituzte, partida bat irabazteko. Jokalariak ezin du fitxarik eduki korridore hasieran dagoen babes-laukiaren ondorengo lau laukietan, irten baino lehen; jokalariak fitxaren bat pare batekin ateratzen badu, jokalariak ezin izango ditu dadoak berriro bota.
Iristean, zerura iristeko balio zehatza lortu behar da dadoetan. Salbuespena da fitxa bakar bat jokoan dagoenean eta gainerakoak kartzelan daudenean; zenbaki zehatza dado batekin aterata, fitxa ateratzen du jokotik. Eta beste dadoa ez da kontuan hartzen, baina bi dadoak jaurti behar dira beti, bikoteak atera eta beste fitxak askatzeko.
Arau bereziak
- Jokaldian mugitzen diren fitxa guztiak babes-lekuren batean geratzen badira, berriro jaurtiko da, jokalariak beste txanda bat hasiko balu bezala.
- Txanda batean hiru bikote jarraian ateratzeak, kartzelako fitxak ateratzeko bikotea kontuan hartu gabe, hiru bikote horiek lortu dituen jokalariaren fitxarik aurreratuena kartzelara bidaltzea eragiten du. Hiru bikoteak berdin-berdinak badira izan ezik, orduan fitxa zerura bidaltzen da.
- Zerura sartzen diren fitxek ez dute zigorrik jasotzen, baina harrapatuak izan daitezke.
- Dadoetan 5ekoa eta 6koa (hamaika) ateratzean, jokoaren ohiko noranzkoaren kontra zenbatzen da, eta berriro jaurtitzen da, ostu egiten ez bada.
- Dadoetan 1ekoa eta 2koa (hiru) ateratzean, jokoaren ohiko noranzkoaren kontra mugitzen da, fitxa bakar batekin.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Robert Charles Bell: The Boardgame book. Marshall Cavendish Editions, Londres, 1979.
Irving L. Finkel: Le pachisi. Un jeu d’Orient en Occident. Jeux de l'humanité, 83. orr. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
H.L. Fourie: Board Games of the World. Amazon, 2009.
John M. Fritz eta David Gibson: Game Boards at Vijayanagara. A Preliminary Report. Ancient Board Games in perspective, 110. orr. Irving L. Finkel (ed.), The British Museum Press, Londres, 2008.
Frederic V. Grunfeld: Juegos de todo el Mundo. UNICEF Edilan, Madril, 1978.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
Damian Gareth Walker: A Book of Historic Board Games. Cyningstan, 2014.
https://www.regledujeu.fr/petits-chevaux/
https://www.regles-de-jeux.com/regle-petits-chevaux/
Wikipedia (en)
Wikipedia (es)
Wikipedia (fr)