mah jong
Mah jong jokoa itxuraz domino-joko bat dela badirudi ere, fitxekin jokatzen delako eta batzuetan domino jokoen artean sailkatu delako, berez, karta-joko bat da, bai fitxen egituragatik bai jokoaren helburuagatik. XVIII. eta XIX. mendeetan Txinan ezagutu ziren hartu eta utzi motako karta-jokoak ditu oinarri mah jong-ek. Horietako batzuk oraindik ere ezagunak dira. Moneta-karten serie laburrekin jokatzen ziren. Mah jong jokoaren karta-sorta Txinako moneta-karten motakoa da eta aldaera desberdinak ditu. Ez dakigu noiz bihurtu ziren kartak fitxa, baina ziurrenik XIX. mendearen erdialdean gertatu zen. Bizirik iraun zuten lehenengo fitxa-multzoak 1870 ingurukoak dira eta Fuzhou, Shanghai eta Ningbon erosi ziren. Hipotesi batek dio, hasieran, jokoa kartekin jokatzen zela eta arrantzaleen artean asko zabaldu zela. Itsasontzietan haizeak maiz jotzen zuenez, kartak utzi eta fitxekin jokatzen hasi omen ziren marinelak.
Jokoaren jatorria ez da ezaguna. Batzuek diote, dauden datuen arabera, mah jong jokoa zaharrenetakoa dela; xakea eta damak baino zaharragoa. Jokoaren jatorriari buruz teoria desberdinak daude: Noeren Arkan jokatu zela, Konfuziok asmatua dela, Sze izeneko arrantzale batek asmatu zuela....
Ziurtzat eman daiteke, hala ere, Txinan asmatua dela. Segur aski, jokoa XIX. mendean sortuko zen, Txinan 1900 inguruan zabaldu zelako. Stewart Culin-ek, 1895ean, Fuzhou-ko eta Shanghai-ko eta Ningbo-ko fitxa-talde bitxi batzuen deskribapena egin zuen, konturatu gabe mah jong jokoarenak zirela. Talde horiek desberdinak ziren fitxa kopuruetan eta idazkunetan, baina denak ziren mah jong jokoarenak. XX. mendera arte txinatarren monopolioa izan zen. Mah jonga Canton, Shanghai eta atzerritarren beste Txinako kolonia batzuetan sartu zuten. Atzerritarrentzat egindako jokoen fitxek zenbakiak zeramatzaten goiko ezkerreko izkinan. Txinatarrek Estatu Batuetara eraman ondoren, hasi ziren bertan arau desberdinak agertzen.
1910erako, hizkuntza askotan idatzitako kontuak zeuden, frantsesa eta japoniera barne. 1920an, Joseph Park Babcock-ek Rules of Mah-Jongg (Mah jongaren arauak) liburua argitaratu zuen, “liburu gorria” ere esaten zaio. Hori izan zen AEBetan ezaguna zen mah jongaren lehen bertsioa. Babcockek mah jong ikasi zuen Txinan bizi zela. Haren arauek sinplifikatu egin zuten jokoa, estatubatuarrek onar zezaten, eta haren bertsioa berdina zen mah jongaren 1920 urteetako boladan zehar. Gero, bolada hori ahuldu zenean, Babcocken sinplifikazio asko bertan behera utzi ziren. Jokoak izen komertzial batzuk hartu ditu, hala nola Pung Chow eta Game of Thousand Intelligences (Mila Inteligentziako Jokoa). Hogeita hamarreko hamarkadan, Estatu Batuetan, arauen zenbait berrikuspen egin ziren, harik eta 1937an National Mah Jongg League (NMJL) (Mah jong-aren liga nazionala) sortu zen arte, eta Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game (Maajh: Txinako joko zaharraren bertsio amerikarra) liburuarekin estandarizatu zen arautegia. Erresuma Batuan, Alan D. Millington autore britainiarrak 1920 urteetako joko klasiko txinatarra berpiztu zuen The Complete Book of Mah-jongg (Mah-jongg-en liburu osoa) (1977) liburuarekin. Eskuliburu horrek jokorako ezarritako arau formalak ditu.
Txinako Herri Errepublika sortu ondoren, 1949an, ausazko jokoak debekatu egin ziren, eta, ondorioz, jokoak gutxitu egin ziren. Kultura-Iraultzan (1966–1976) jokoa bera debekatu egin zen. Hala ere, 90eko hamarkadaren hasieran hasitako erreforma politikoekin, mah jong kirol ofizialtzat hartu da 1998az geroztik Txinan, eta, nahiz eta inoiz ez utzi etxean jokatzeari, orain ohikoa da Txinako herrietako kaleetan mah jongeko jokalarien irudia. Bere praktika despenalizatzearekin batera, Txinako gobernuak araudi ofizial bat argitaratu zuen, munduko txapelketa ofizialak arautzeko, eta lehenengoa Tokion egin zen 2002an. Gaur egun, denbora-pasa gogokoena da Txinan eta txineraz hitz egiten duten beste komunitate batzuetan.
Japonian oso hedatua dago oraindik ere eta Europan berriki agertu da. 2010etik aurrera, mah jonga Japoniako mahai-joko ezagunena da. 2008tik aurrera, 7,6 milioi mah jong jokalari inguru zeuden Japonian.
Izenari gagozkiolarik, ezinezkoa litzateke asmatu zenetik izan dituen izen guztiak zerrendatzea, pasa diren urteak eta Txinako dialektoak kontuan hartuz. Besteak beste, izen hauek eman ditzakegu: mah jong, mah txang, mah jang, mah jutx, lang txan, mah txeu, mah txow, mah jung, mah tsiah.... Izenaren itzulpenak ere desberdinak izan dira: mandarinen joko zaharra, lau haizeen joko txinatarra, herensugeen bataila.... Zabalduena mah jong izena omen da, eta hori da guk erabiliko duguna. Badirudi fitxek elkar jotzen dutenean egiten duten soinuari zor zaiola izena. Izan ere, mah hitzak liho edo kalamu esan nahi du eta haizeak eragiten dienean landare horiek sortzen duten soinuaren antza duela diote; jong hitzak txolarre esan nahi du eta txori horien txioen antza litzateke.
Mah jongi buruz Pierre Loti-k esan zuen jokalariarentzat adimenaren paradisu artifizial bat zela, eta jaun handi baten denbora-pasarik bikainena.
Kontuz! mah jong jokoa ez da Interneten agertzen den mah jong izeneko bakar-jokoa; bakar-joko horrek mah jong jokoaren fitxen ikusgarritasuna erabili du beste joko mota bat proposatzeko.
Alde nabarmena dago Txinako iparraldean eta hegoaldean jokatzeko metodoetan eta ez dago arau berak ematen dituzten bi testurik. Partida batean arauei buruz eztabaida sortzen bada, etxekoen arauak ontzat hartu ohi dira.
Jokoaren arauak zehatz-mehatz eman nahi izan ditugu, jokoak ematen duen aukera zabala hobeto erakusteko.
Mah jongaren Lehiaketa Arauak (Txinan ofiziala) edo Nazioarteko Arau Ofizialak emango ditugu, gutxi gorabehera, 1998ko urtarrilean Txinako Kiroletako Estatuko Batzordeak 255. kirol gisa onartu baitzituen.
Osagaiak eta hasiera
Jokoa
1. Mah jong jokoa 144 fitxek, mahaiko haizeen fitxek, bi dadok, lau erregeletak eta ordainketak egiteko fitxek osatzen dute. 144 fitxak honela banatzen dira:
Lau lore eta lau urtaro, 1etik 4ra zenbakituak: 1 aran-lorea, 2 orkidea, 3 urrelilia, 4 banbu-lorea eta 1 udaberria, 2 uda, 3 udazkena, 4 negua. Lau haizeei dagozkie: 1a ekiari, 2a hegoari, 3a mendebalari eta 4a iparrari; lau loreek eta lau urtaroek sorta bana osatuko dute. Lore eta urtarorik gabe jokatzen bada, dagozkien puntuak ezabatuko dira. Hemendik aurrera loreei eta urtaroei lore soilik deituko diegu.
108 fitxa hiru serietan banatzen dira: banbuak, karaktereak eta zirkuluak. Serie bakoitzean fitxak 1etik 9ra daude zenbakiturik eta serie eta zenbaki bakoitzeko lau fitxa dago.
28 fitxa bi ohoretan banatzen dira, haizeak eta herensugeak. Ekialdeko haizea, hego-haizea, mendebal-haizea eta ipar-haizea eta herensuge gorria, herensuge zuria eta herensuge berdea. Mota bakoitzeko lau fitxa dago.
Mahaiko haizea adierazten duten lau fitxa daude.
Erregeletak jokalarien fitxak kokatzeko erabiltzen dira. Batek marra gorri bat du, besteetatik bereizteko.
Ordaintzeko fitxak lau motakoak izaten dira. Bakoitzetik jokalariei hainbat fitxa banatzen zaizkie, puntu kopuru bera jokalari bakoitzari.
Helburua
2. Jokoaren helburua eskuan dauden fitxa guztiak eta norberaren txandan hartzen den fitxa berria konbinatzea da, hirukote edota laukoteetan eta bikote batean.
Jokalariak
3. Jokaldi bakoitzean lau jokalarik hartuko dute parte. Batek haizeen fitxak nahasiko ditu ahoz behera. Besteok fitxa bana hartuko dute eta nahasleak azkena. Fitxek jokalarien posizioa finkatuko dute (haizearen izenarekin izendatuko ditugu): ekia, bere eskuinean hegoa, aurrean mendebala eta ezkerrean iparra.
4. Jokalari bakoitzak bere kasa jokatuko du.
Fitxak nahastea
5. Jokalariek haien lekuak hartu eta gero, fitxa guztiak, 144 (136 lorerik gabe) ahoz behera jarriko dira eta lau jokalariek batera nahasiko dituzte.
Harresia eraikiz
6. Jokalari bakoitzak 36 fitxa hartuko ditu zoriz, bere aurrean bi fitxako altuera eta 18 fitxako luzera dituen harresi bat osatzeko (lorerik eta urtarorik gabe jokatuz gero, harresiaren aldea 17 zutabekoa izango da). Lau harresiak bultzatuko dira karratu bat eratzeko.
7. Jokalari bakoitza harresiaren bere aurreko aldeaz arduratuko da, eskuan zehar hartutako harri askeak ordezteko.
Harresia hautsiz
8. Harresia zein jokalarik hautsiko duen erabakitzeko bi dadoak jaurtiko dira.
9. Ekiak jaurtiko ditu lehenbizi. Bere aldetik hasita eta eskuinerantz, aldeak zenbatuko ditu lortutako puntuaziora iritsi arte (5, 9 ekia; 2, 6, 10 hegoa; 3, 7, 11 mendebala; 4, 8, 12 iparra).
10. Horrela aukeratutako jokalariak dadoak jaurtiko ditu berriro eta lortuko duen puntuazioari ekiak lortutakoa gehituko dio. Bere harresian, eskuinetik ezkerrera, zutabeak zenbatuko ditu bi jaurtiketen puntuaziora heldu arte (behar izanez gero ezkerreko harresian segituko du zenbatzen). Bukatu duen zutabeko fitxak kenduko ditu eta eskuineko lehenengo zutabe gainean beheko fitxa eta hirugarren zutabe gainean goikoa utziko ditu. Fitxa horiei “harri aske” deritze. Harri aske horiek erabilitakoan hausturaren eskuineko zutabeko fitxak izango dira harri aske berriak eta lehen bezala kokatuko dira harresiaren gainean.
Fitxen banaketa
11. Ekiak hausturaren ezkerreko lehenengo lau fitxak (bi zutabe) hartuko ditu; hegoak hurrengo lauak; hurrengoak mendebalak eta azkenik iparrak, horrela hamabina fitxa hartu arte. Gero, ordenari jarraituz, fitxa bana hartuko dute eta azkenik ekiak hamalaugarrena hartuko du, beste jokalariek 13na fitxa dituztelarik.
12. Fitxen banaketan okerren bat gertatu bada, jokalari batek fitxa gehiegi (esku luzea) edo gutxiegi (esku motza) hartu badu, hogeigarren fitxa mahaian utzi baino lehen konponduko da: esku motzak bere txandan fitxa bat hartuz, fitxa utzi gabe, eta esku luzeak bere txandan fitxa bat utziz, fitxa hartu gabe. Hogeigarren fitxa uzten denetik aurrera ez dago konpontzerik eta dagokion zigorra jasoko du okerra egin duen jokalariak.
13. Harresiko fitxa bat hartzean, jokalari batek ez dagokion fitxa bat agerian uzten badu, aldameneko sei zutabeetako fitxekin nahasi egingo du eta harresia berreraiki ere bai.
Loreak agerian
14. Fitxa guztiak hartu eta berehala, hartutako lore guztiak agerian utziko dira eta ekia hasita harri askeez ordeztuko dira. Harri aske bat lorea bada, berehala ordeztuko da.
15. Loreek ez dute parte hartzen jokoan eta ezin dira utzi beste jokalariek har ditzaten.
16. Jokoan zehar, loreak harresitik hartu eta berehala agerian utziko dira eta harri aske batez ordeztuko dira.
Laukoteak agerian eskua hasi baino lehen
17. Jokalari batek lehenengo hamahiru (hamalau) fitxen artean laukote bat badu, agerian utzi ahal izango du eta bere loreak ordezteko txanda heltzen zaionean laukoteari dagokion harri askea ere hartuko du.
Arauak
Jokoaren abioa
18. Hasieran lortutako loreak (eta laukoteak) agerian utzi eta dagozkien harri askeekin ordeztu eta gero, ekiak bere hamalau fitxetako bat utziko du ahoz gora harresiaren barnean.
19. Ekiak bere fitxa utzi eta gero, bere eskuineko jokalariari, hegoari, dagokio txanda, utzitako fitxa beste jokalari batek talde bat edo mah jong osatzeko behar duela ez bada. Kasu horretan, hegoak fitxa bat hartu eta gero, bere fitxa bat utziko du, txanda bere eskuinekoari pasatuz. Horrela segituko da.
Taldeak
20. Taldeak eskailerak, hirukoteak, eta laukoteak dira.
21. Eskailera serie bereko ondoz ondoko hiru fitxek osatzen dute.
22. Hirukotea serie eta zenbaki bereko hiru fitxek, norabide bereko hiru haizek edo kolore bereko hiru herensugek osatzen dute.
23. Laukotea serie eta zenbaki bereko lau fitxek, norabide bereko lau haizeek edo kolore bereko lau herensugeek osatzen dute.
24. Talde ezkutua harresitik hartutako eta agerian ez dauden fitxez osatutakoa da.
25. Ageriko taldea beste jokalari batek utzitako fitxa batez osatu eta erregeletaren gainean agerian uzten den taldea da.
Utzitako fitxak erabili taldeak osatzeko
26. Harresi barnean utzitako fitxa bat talde bat osatzeko erabili ahal izango da honela:
Txow (shùnzi)
27. Jokalari batek eskailera baten bi fitxa baditu, txow (shùnzi) egin ahal izango du eskailera osatuko duen fitxa hartuz, fitxa bere ezkerreko jokalariak utzi badu. Orduan, bere bi fitxak eta hartutakoa agerian jarriko ditu erregeletaren gainean, gero fitxa bat utzi egingo du harresi barnean.
28. Jokalari batek txow (shùnzi) egin dezake edozein jokalarik utzitako fitxa hartuz, eskailerak mah jong osatzen badu.
Pung (kèzi)
29. Bi fitxa berdin dituen jokalariak edozein jokalarik utzitako fitxa berdina hartu ahal izango du hirukotea osatzeko. Orduan, bere bi fitxak eta hartutakoa agerian jarriko ditu erregeleta gainean. Gero fitxa bat utziko du harresi barnean.
30. Edozein jokalarik egin dezake pung (kèzi) utzitako fitxa batekin, tartean dauden jokalariek txanda galduko dutelarik. Pung (kèzi) egin duen jokalariak fitxa utzitakoan, bere eskuinekoari egokituko zaio txanda.
Kong (gàngzi)
31. Hiru fitxa berdin dituen jokalari batek edozein jokalarik utzitako fitxa berdina har dezake laukotea osatzeko. Orduan, lau fitxak agerian jarriko ditu erregeletaren gainean, harri aske bat hartu, eta azkenik, fitxa bat utziko du harresi barnean.
32. Jokalariak, nahi izanez gero, hirukote bat erakuts dezake, laugarren fitxa eskuan gordez. Aurrerago, bere txandan, fitxa bat harresitik hartu eta gero laugarren fitxa agerian utz dezake, eta harri aske batez ordeztu.
33. Edozein jokalarik egin dezake kong (gàngzi) utzitako fitxa batekin, tarteko jokalariek txanda galduko dutelarik. Kong (gàngzi) egin duen jokalariak fitxa utzitakoan, bere eskuinekoari egokituko zaio txanda.
34. Hirukote ezkutua duen jokalariak taldearen laugarren fitxa harresitik hartzen badu harresitik fitxa hartu eta berehala, edo beranduago beste txanda batean, lau fitxak agerian jarri ahal izango ditu, talde ezkutua dela adierazteko muturretako fitxak ahoz behera jarriz. Gero harri aske bat hartu eta fitxa bat utzi egingo du.
35. Mah jong egin baino lehen agerian ez dagoen laukote baten balioa hirukote ezkutuarena da.
36. Harresitik laugarren fitxa hartzen duen jokalariak ageriko hirukoteari erantsi ahal izango dio laukotea osatzeko. Gero harri aske bat hartu eta fitxa bat utzi egingo du.
37. Ageriko hirukotea duen jokalariak ezin du kong (gàngzi) egin beste jokalari batek utzitako fitxarekin.
Mah jong
38. Mah jong egitea irabaztea da, lau talde eta bikote bat erakutsiz. Eskua osatzeko utzitako fitxa bat hartzen denean, osatutako taldea jarriko da agerian, ezkutuko beste fitxak baino lehen.
39. Jokoa irabazteko fitxa baten faltan dagoen jokalariak “eskua prest” duela jotzen da. Horri "itxarotea" esaten zaio, jokalari hori, funtsean, fitxa jakin batzuen zain dagoelako eskua osatzeko.
40. Mah jong egiten ez duten jokalariek eskuan dituzten taldeak eta bikoitzak zenbatuko dituzte irabazleari dagozkion betebeharrei lotu gabe.
41. Esku nahasiko aldaeran, lau taldeak eta bikotea edonolakoak izan daitezke.
42. Bikoitz bateko aldaeran, lau taldeek eta bikoteak bikoitz bat eraman beharko dute, loreei dagozkienak kontuan hartu gabe.
43. Esku garbiko aldaeran, lau taldeak eta bikoteak, guztiok serie berekoak izango dira, ohoreekin edo ohorerik gabe; edo guztiok muturrekoak, ohoreekin edo ohorerik gabe; edo guztiok ohoreak. (Aldaera batean mah jong egiteko 250 baino puntu gehiago, 500 mandarinak, egin behar dira, loreak barne. Hori minimoa da.)
44. Aipatu baldintzen pean mah jong egiten duen eskua esku betea da. Jokalari batek hiru aldaeretan egin dezake mah jong, 85. arauan agertzen diren 20 muga-eskuetako edozeinekin.
45. Jokalariek eskua bete dezakete harresitik fitxa bat (harri askea ere) hartuz edo eskailera, hirukotea edo bikotea osatzen dion utzitako fitxa bat hartuz.
Utzitako fitxen eskaeren lehentasuna
46. Fitxa bat jokalari batek mah jong egiteko eta beste batek talde bat osatzeko eskatzen badute, lehentasuna lehenengoak izango du.
47. Bi jokalarik edo gehiagok fitxa bera mah jong egiteko eskatzen badute, fitxa utzi duen jokalariaren eskuinetik lehenak izango du lehentasuna.
48. Utzitako fitxa hirukotea edo laukotea osatzeko behar duen jokalariak lehentasuna izango du, eskailera osatzeko behar duenaren aurrean.
Harresitik hartuz
49. Harresitik fitxa bat hartu arte, utzitako azken fitxa eskatu ahal izango da.
50. Jokalariak hartzea dagokion fitxa nahi gabe agerian uzten badu, hartu egingo du. Ez dagokion fitxa nahi gabe agerian geratuz gero, 13. araua aplikatuko da.
51. Jokalariak ez dagokionean fitxa bat hartzen badu, bere lekuan utziko du; baina jada ikusi badu, 13. araua aplikatuko da.
52. Bere txandan jokalari batek harresiko fitxa ukitzen badu, hartu egingo du. Baina, utzitako fitxa bat ukitzen edo hartzen badu, berriro utzi ahal izango du eta, horren ordez, harresikoa hartu, nahiz eta osatu behar zuen taldeko beste fitxak jada agerian izan.
53. Ageriko talde bat ezin da aldatu jokalariak fitxa bat utzi eta gero. Ageriko talde bateko fitxa bat ezin da beste talde batera pasatu, ezta harresi barnean utzi ere.
Irregulartasunak
54. Jokalari batek utzitako fitxa bat hartzen badu eta horrekin batera talderik osatzen ez duten fitxak agerian jartzen baditu, okerra zuzen dezake fitxa egokiak erregeletan erakutsiz fitxa bat harresi barnean utzi baino lehen. Bestela, esku okerra izango du.
55. Harresi barnean utzitako fitxa ezin da hartu eta ezkutuko fitxen artean gorde. Agerian utziko da taldea osatzen duten beste fitxekin.
56. Jokalariak harresi barnean bi fitxa uzten baditu, lehenengoa geratu egingo da eta bigarrena jasoko du.
57. Jokalari batek harresi barnean utzi behar duen fitxatik hatzak kentzen dituenean, ezingo du fitxa eskatu.
58. Harresi barnean utzitako fitxa hila da hurrengo fitxa uzten denean. Fitxa hilak ezin dira erabili eta ahoz gora geratuko dira.
59. Jokalari batek fitxa bat uzten badu berea hartu baino lehen, utzitako fitxa jasoko du.
Informazioa zabalduz
60. Jokalariek harresi barnean uzten duten fitxaren izena emango dute. (Hautazko araua)
61. Jokalari batek utzi behar duen fitxari ez dagokion izena ematen badu, eta beste jokalari batek izen hori duen fitxa pung (kèzi) edo kong (gàngzi) egiteko eskatzen badu, lehenengo jokalariak hurrengo txanda galduko du eta tartean ez du parte hartuko jokoan.
62. Jokalari batek fitxa hartzeko txanda galdu badu, bere eskuinekoak txow (shùnzi) egin ahal izango du bere ezkerreko jokalariak utzitako fitxarekin.
Esku luzea, esku motza eta esku okerra
63. Fitxa gehiegi duen eskua esku luzea da. Fitxa gutxiegi duen eskua esku motza da.
64. Ageriko talde oker bat duen eskua, esku okerra da.
65. Esku luzeak, motzak eta okerrak segitu ahal izango dute jokatzen eta txow (shùnzi), pung (kèzi) eta kong (gàngzi) egin, baina ezingo dute mah jong egin.
66. Esku motzaren eta okerraren puntuak zenbatuko dira, baina loreen eta bikoizten duten taldeen bikoizketak besterik ezin dute zenbatu.
67. Esku luzearen puntuak ez dira zenbatuko.
Kontuak kitatuz
68. Mah jong egin duen eskuaren fitxa guztiak ahoz gora jarriko dira. Hirukote ezkutuak markatuko dira fitxa bat beste bien gainean jarriz. Leku bakarra bete duen edo irabazten duen fitxa, harresitik hartu bada, zutik jarriko da mutur batean. Saria jaso ahal izateko, ezin da fitxa hori esku ezkutura eraman, berehala erakutsi egingo da.
69. Irabazlearen eskua, onartua izanez gero, beste jokalariek osorik ordainduko dute, beren puntuazioa kontuan hartu gabe. Ekiak bikoitza jasoko du edo bikoitza ordainduko du.
70. Ondoren, beste jokalariek beren eskuak baloratuko dituzte eta diferentziak soilik ordaindu eta kobratuko dituzte haien artean. Ekiak bikoitza ordaindu edo jasoko du.
71. Mah jonga zuzena ez bada, jokaldia bukatutzat emango da eta iragarri duenak ekiari muga-ordainketa egingo dio, eta beste jokalariei mugaren erdia. Mah jong okerra ekiak iragarri badu, besteoi muga ordainduko die.
Harresi hila
72. Esku nahasian azken hamalau fitxek harresi hila osatuko dute eta ezingo dira hartu. Bikoitz bateko eta esku garbiko jokoetan ez dago harresi hilik eta harresiko azken fitxaraino hartuko da.
Aldaera guztietan harresitik har daitekeen azken fitxa horri, “azken fitxa erabilgarri” deritzo.
Berdindutako jokoak
73. Azken fitxa erabilgarria hartutakoan, lorea bada edo laukote bat osatzeko erabiltzen bada, ezingo da beste fitxarik utzi eta jokaldia berdinketa izango da. Baina hala ez bada, fitxa bat utziko da harresi barnean, fitxa hori berriro erabili ahal izango delarik. Fitxa hori laukotea osatzeko erabiltzen bada, jokaldia berdinketa izango da; baina eskailera edo hirukotea osatzeko bada, beste fitxa bat utziko da eta horrela segituko dute bukatu arte. Inork mah jong egiten ez badu, jokaldia nulua izango da eta ekiak posizioa gordeko du.
Kasu horietan, esku garbiko jokoan diferentziak ordaindu eta kobratu egingo dira; mandarinak bikoitza beti. Beste aldaeretan, esku nahasian eta bikoitz bateko jokoan, ez dago ordainketarik.
Kontuak
74. Serieetako 2tik 8rainoko zenbakidun fitxak arruntak dira. Serieetako 1a eta 9a muturrak dira. Ohoreak haizeak eta herensugeak dira.
75. Kontuak 1), 2) eta 3) taulei jarraituz egingo dira.
1) Denontzako puntuak, hiru aldaeretan | |||
Agerikoak | Ezkutuak | ||
Hirukoteak | Arruntak | 2 | 4 |
Muturrak | 4 | 8 | |
Ohoreak | 4 | 8 | |
Laukoteak | Arruntak | 4 | 8 |
Muturrak | 8 | 16 | |
Ohoreak | 16 | 32 | |
Bikoteak | Herensugeak | 2 | |
Norberaren haizeak | 2 | ||
Haize Nagusia | 2 | ||
Norberaren haize nagusia | 4 | ||
Loreak | 4 | ||
Eskailerak | 0 | 0 |
2) Denontzako bikoitzak hiru aldaeretan | ||
Bikoitzak | ||
Hirukoteak edo laukoteak | Herensugeak | 1 |
Norberaren haizeak | 1 | |
Haize nagusia | 1 | |
Norberaren haize nagusia | 2 | |
Norberaren lorea edo urtaroa | 1 | |
Lau loreak (norberarena kontuan hartu gabe) | 3 | |
Esku garbia | Serie bat eta ohoreak | 1 |
Muturrak eta ohoreak | 1 | |
Esku purua | Serie bat | Muga |
Muturrak | Muga | |
Ohoreak | Muga |
3) Irabazlearentzako puntuazioa eta bikoitzak hiru aldaeretan | ||||
Esku nahasia | Bikoitz batekoa | Esku garbia | ||
Mah jong | 20 | 20 | 20 | |
Fitxa irabazlea | Harresitik hartua | 2 | 2 | 2 |
Leku bakarra betetzekoa | 2 | 2 | 2 | |
Azken fitxa erabilgarria | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 | |
Harri askea | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 | |
Kong (gàngzi) bat egiteko hartua | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 | |
Utz daitekeen azken fitxa | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 | |
Eskua | Eskailerak eta balio gabeko bikotea | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 |
Eskailerarik gabea | Bikoitz bat | Bikoitz bat | 10 |
Kong (gàngzi) bati lapurtuz
76. Jokalari batek mah jong egin dezake beste jokalari batek ageriko hirukote bati erantsi berri dion fitxa bat eskatuz, beste jokalari horrek hartutako harri askea gorde edo utzi baino lehen.
Eskailerak soilik
77. Eskailerez eta balio gabeko bikote batez osatutako esku batek bikoitz baten eskubidea du (10 puntu esku garbian), nahiz eta jokalariak fitxa irabazlea harresitik hartu edo leku bakarra betetzeko erabili.
Sari bereziko eskuak
78. Hurrengo eskuek sari berezia dute:
Dei atzeratua: ekiak lehenengo fitxa utzi eta gero, edozein jokalarik, ekiak izan ezik, bere eskua agerian utzi ahal izango du eta osatzeko fitxa bat soilik behar duela iragarri. Harresitik hartu edo fitxa horrekin pung (kèzi) edo txow (shùnzi) egiten badu, bikoitz bat izango du, eskua aldatu ez badu.
Hiru eskola-ume txiki: herensugeen bi talde eta hirugarren herensugearen bikote bat dituen edozein esku betek bikoitz bat jasoko du (10 puntu esku garbian), eskuaren beste bikoitzez gain.
Lau mesede txiki: haizeen hiru talde eta laugarren haizearen bikote bat dituen edozein esku betek bikoitz bat jasoko du (10 puntu esku garbian), eskuaren beste bikoitzez gain.
Muga
79. Irabazleari ordaintzeko muga bat jarri ohi da. Muga hori 500 puntukoa izango da. Irabazi ez duten jokalarien arteko ordainketak ez dira mugatik pasako. Ekiarentzat muga bikoitza da. Esku garbian, jokalari baten kobrantza guztiek ezin dute 2.000tik pasatu, eta ekiarentzat 3.000tik ezin da pasatu.
Ekiaren posizioa
80. Ekiak bere posizioa mantendu egingo du beste jokalari batek mah jong egin arte. Berdindutako jokaldian edo mah jong okerra denean ere posizioa gorde egingo du ekiak.
Bira
81. Mah jongen 4 bira daude: eki, hego, mendebal eta iparreko birak. Bira bat jokalari guztiek ekiaren posizioa behin hartu dutenean bukatuko da. Aldaketaren ordena hau da: ekia, hegoa, mendebala, iparra (erlojuaren kontrako noranzkoan). Hori bera gertatzen da esku nulu baten kasuan ere (inork ez duenean irabazten).
Horrela, guztira, 16 esku daude mah jongaren partida batean.
Haize nagusia
82. Lehenengo biran zehar ekia da haize nagusia, bigarrenean hegoa, hirugarrenean mendebala eta laugarrenean iparra.
Haize nagusia adierazten duen fitxa agerian egongo da mahai gainean.
Haizeen bira
83. Haize guztiak behin nagusi izan direnean osatuko da haizeen bira.
Haizeen bira bukatzen denean, jokalarien posizioen zozketa egingo da berriro.
84. Ekia arduratuko da jokaldi bakoitzean bere posizioa adierazteaz.
Muga-eskuak
85. Jokalari batek mah jong egin dezake ondoan deskribatzen diren muga-eskuetako bat erakutsiz. Esku hauek guztiek muga-balioa dute, 500 puntu eta 1.000 puntu ekiarentzat. Mugarik gabe jokatuz gero, balio finkoa eman beharko zaie.
I. Altxor ezkutua: lau hirukote (edo laukote) ezkutu eta bikote bat duen eskua, hamalau fitxak serie berekoak eta harresitik hartuak izanik.
II. Guztiak ohoreak: lau hirukote (edo laukote) eta bikote bat dituen eskua, fitxa guztiak haizeak eta herensugeak izanik eta edonola har daitezkeelarik.
III. Guztiak muturrak: lau taldeak eta bikotea muturrak dituen eskua. Fitxa guztiak muturrak dira eta edonola lor daitezke.
IV. Esku berdea: lau taldeak eta bikotea osatzen dituzten fitxak herensuge berdeak eta banbuko fitxa arruntak (2,3,4,5,6,7,8) direnean, edonola har daitezkeelarik.
V. Esku gorria: lau taldeak eta bikotea osatzen dituzten fitxak herensuge gorriak eta zirkuluko fitxa arruntak (2,3,4,5,6,7,8) direnean, edonola har daitezkeelarik.
VI. Esku zuria: lau taldeak eta bikotea osatzen dituzten fitxak herensuge zuriak eta karaktereko fitxa arruntak (2,3,4,5,6,7,8) direnean, edonola har daitezkeelarik.
VII. Hiru eskola-ume handiak: hiru herensugeen hirukoteak (edo laukoteak) eta beste talde bat eta bikotea dituen eskua, esku garbia izanik. Edonola har daitezke.
VIII. Esku horizontala: serie desberdinetako baina fitxa arrunten zenbaki bereko hiru hirukote (edo laukote) dituen eskua, osatzeko ohoreen hirukotea eta bikotea behar direlarik. Edonola har daitezke fitxa guztiak.
IX. Lau mesedeak: lau haizeen hirukoteak (edo laukoteak) eta bikote bat dituen eskua. Fitxak edonola har daitezke.
X. Guztiak laukoteak: lau laukote, edozein, eta bikote bat dituen eskua, fitxak edonola harturik.
XI. Bederatzi ateak: harresitik hartu diren serie bereko hamahiru fitxak, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 dituen esku ezkutua, seriea osatzeko hartzen den azken fitxa edozein izanik, harresikoa zein utzitakoa.
XII. Hamahiru zurtzak: haize bakoitzeko fitxa bat, herensuge bana eta serie bakoitzeko 1eko eta 9ko bana dituen eskua; horietako batekin bikotea osatzen duen edozein fitxarekin osatzen da, harresikoa zein utzitakoa.
XIII. Zeruko eskua: ekiak lehenengo fitxa utzi baino lehen mah jong egiten duenean.
XIV. Lurreko eskua: ekiak utzitako lehenengo fitxarekin beste jokalari batek mah jong egiten duenean.
XV. Ilargia hondaletik arrantzatzen: eskua harresitik har daitekeen azkeneko fitxa hartuz osatzen denean eta fitxa hori bateko zirkulua bada.
XVI. Aranondo-lorea teilatuan: eskua kong (gàngzi) baten ondoren hartzen den harri askearekin osatzen denean eta fitxa hori bosteko zirkulua bada.
XVII. Bi banbu ostuz: eskua kong (gàngzi) bati biko banbua ostuz osatzen denean.
XVIII. Konga (gàngzia) kong (gàngzi) gain: laukote bat agertutakoan hartzen den harri askearekin beste laukote bat osatzen denean eta horri dagokion harri askearekin eskua osatzen denean.
XIX. Zeruko bikiak: ohore desberdinen zazpi bikote (haize bakoitzeko eta herensuge bakoitzeko bikote bat), edo serie bereko zazpi bikote desberdin, edo muturren bost bikote desberdin eta beste muturraren laukote bat dituen eskua. Azkeneko fitxa utzitako fitxa izan daiteke.
XX. Zazpi bikiak: serie bateko eta ohoreen zazpi bikote desberdin, edo ohoreen eta serie desberdinetako muturren zazpi bikote desberdin dituen eskua. Azken fitxa utzitako fitxa izan daiteke.
Jokalarien kopurua bi, hiru, bost edo sei denean.
Bi jokalarirentzat
– Jokalariak aurrez aurre jarriko dira. Ekia eta mendebala izango dira txandaka.
– Ekiaren posizioa zozketan erabakiko da.
– Jokalariek aurreko eta eskuineko harresiak eraikiko dituzte.
– Ezin da txow (shùnzi) egin utzitako fitxekin.
– Galtzaileak irabazlearen eskuaren balio osoa ordainduko dio. Ez dago ordainketa bikoitzik.
Hiru jokalarirentzat
– Mendebala baztertu egingo da zozketatik.
– Bigarren jokaldian ez da hegorik egongo eta hirugarrenean ez da iparrik egongo.
– Jokalariek harresiaren aurreko aldea eraikiko dute eta gainerako 36 fitxetatik 12na hartuko dituzte.
– Ekiak dadoak jaurtiko ditu harresia zein jokalarik irekiko duen jakiteko. Aukeratuak eskuineko lehenengo bi fitxak hartuko ditu hamalau izateko eta besteok fitxa bana hartuko dute.
Bost jokalarirentzat
– Lau haizeekin batera serie bateko fitxa bat nahasiko da. Fitxa hori hartuko duena kanpoan geratuko da lehen jokaldian.
– Jokaldi bakoitzaren amaieran ekia izan dena aterako da eta sartuko den jokalaria iparra izango da hurrengo jokaldian.
Sei Jokalarirentzat
– Edozein serietako batekoa eta bederatzikoa haizeekin nahasiko dira. Haizerik hartzen ez duten jokalariak kanpoan geratuko dira lehen jokaldian.
– Lehen jokaldia amaitutakoan ekia aterako da eta batekoa hartu duena sartu eta iparra izango da bigarren jokaldian.
– Bigarren jokaldia amaitutakoan bigarren ekia aterako da eta bederatzikoa hartu zuena iparra sartuko da.
– Hurrengoetan ekia aterako da eta kanpoan denbora gehien daramana, iparra, sartu egingo da.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Robert Charles Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1. Dover Publications, Inc., New York, 1979.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Luis Prats Verdú: Reglamento completo de Mah-Jong. 2. ed. Imp. Vilomara, Jumilla, Murtzia, 1995.
Reglamentos de todos los juegos de baraja y de salón. 5. ed., Ediciones Ibéricas, Madril, 1940.
Mah jong time: https://www.mahjongtime.com/chinese-official-mahjong-rules.htm (2022-07-16)
Wikipedia