sáhkku
Sáhkku jokoa ez da samien tablut jokoa bezain ezaguna. 1673an, Johannes Schefferus-ek lau aurpegiko zurezko dado dibertigarri hauek gogoratu zituen Lapponia lanean. Baina beste bi mende itxaron behar izan ziren samien artean aurkitu berri den joko honen arauak agerian uzteko. Garai hartan, luteranoak herri samia ebanjelizatzeko ahaleginetan zebiltzan, Lars Levi Laestadius artzain bereziki zorrotza buru zutela. Azken horrek debekatu egin zuen sáhkku jokoa, antzinako sineste xamanikoei buruzko aipamen gehiegi ikusi zituen eta. Horren jarraitzaile guztientzat sáhkku “deabruaren joko” bihurtu zen.
Sáhkkuk fama horri eutsi dio, baina inoiz ez du samien artean ospea mehatxatua izan, duela mende bat baino gehiagotik aztertu duten etnologoek frogatu duten bezala. Aldaera asko identifikatu dira, ia beti Norvegiako eta Errusiako kostaldeko herrietan edo Finlandiako iparraldeko muturrean, baina inoiz ez Laponiako barrualdeko basoetan. Leku batzuetan birccu deitzen da, dadoen izenetik.
Laponiako hainbat lekutan jokatu dira sáhkku mota desberdinak. Belaunaldien arteko sáhkku arauen ahozko transferentzia neurri handi batean hautsi zen 1900eko hamarkadan. Tokiko aldaera batzuek gure garaira arte iraun dute, tokiko beste aldaera batzuk berreraiki egin dira oroitzapenak eta iturri idatziak konbinatuz, eta toki batzuetarako tokiko arauen zatiak baino ez dira ezagutzen dokumentu zaharretatik.
Sáhkku jokoaren jatorriak galdera asko azalarazten ditu: Nola sortu zuten edo nola iritsi zen? Kanpoko eraginik al du? Samien sinesmenak, bizimoduak, ohiturak eta abar islatzen al dira jokoan?
Museo batzuetan ale bakan batzuk aurki ditzakegu. Osloko Norsk Folkemuseum-ean bi fitxa-sorta eta itxuraz osorik dauden bi joko katalogatuta daude. Hala ere, azken bi horietako bat 1851n erositako fitxek eta 1873an erositako taula batek osatzen dute. Beste multzo osoa 1987az geroztik Varangerbotn-eko Várjjat sámi musea-n ikus daiteke, epe luzeko mailegu gisa. Badirudi joko hori dela 1906an Nesseby-ko Isak Saba-k, Norvegiako lehen parlamentari samiak, Osloko Ethnografisk Museum-eko Samien Bilduman aurkeztu zuena. Tromsø-ko museoak 1951n erositako Errusiako Borisoglebskii-ko Skolt herri samiaren joko bat eta jatorri ezezaguneko sakkospill-erako 30 fitxa ditu. Finlandian, Helsinkiko Suomen kansallismuseo-n hainbat joko daude: 1) pirccu joko baten fitxak dituen zurezko kaxa bat, Inari-n edo Kittilä-n jaso omen dena. Badirudi multzo hori Inari-ko sami batek egin zuela 1876an, eta Toivo Immanuel Itkonen-ek 1941ean erreproduzitu zuela. Estalkiaren barnealdea joko-taula bezala erabili zen. 2) Tamaina trinkoko joko-taula bat, 9×9 lauki zuri-beltzekoa, Suenjel-eko Skolt herritik datorrena eta, bitxia bada ere, pertsaloudi (dado-joko) gisa katalogatuta. 3) Sahmatloudi −errusierazko Шахматы (stxakhmati, xake)− bezala katalogatutako joko bat Suenjel-eko Skolt herrien artean jaso zela uste da. Sáhkku joko tipikoa da, 75 cm luzeko taula estu batekin, lau aurpegiko hiru dadorekin, 2×14 fitxekin, gonagas (errege) batekin eta gonagasaren bi semerekin. 4) Utsjoki-ko pirccu joko baten 2×14 fitxa, gonagas batekin, gonagas baten semearekin (?) eta lau aurpegiko hiru dadorekin. Elementu horiekin batera 1928ko eskuz idatzitako ohar ilustratu bat dago.
Galderei erantzuteko iturri zahar gutxi daude. Aipatutako Johannes Schefferus-en 1673ko Lapponia lana eta Jens Andreas Friis-en 1871eko Lappisk mythologi, eventyr og folkesagn (Laponiar mitologia, maitagarrien ipuinak eta herri abestiak) lanak ditugu.
Testuei dagokienez, Friisek sáhkku jokoaren arauak eman zituen Finnmark (Norvegia) herrian jokatzen zen bezala. Hiru urte beranduago Göteborg (Suedia) herriko erakusketa sami baten katalogoan aipatu zen, arau labur batzuekin. Ondoren, 70 urte inguru itxaron behar dugu Eliel Lagercrantz-en Lappischer Wortschatz (Laponierazko hiztegia, 1939) eta, batez ere, Itkonenen Die Spiele, Unterhaltungen und Kraftproben der Lappen (Trapuen jolasak, entretenimenduak eta indar probak, 1941) eta Suomen Lappalaiset vuoteen 1945 (Finlandiako laponiarrak 1945era arte, 1948) argitalpenetan funtsezko zerbait aurkitzeko.
1953an, Yngvar Mejland-en lau orrialdeko Sakko izeneko artikuluak dioenez, Tromsø iparraldean ere jokatzen zen, eta han jokatzen zen bezala azaltzen zuen labur. Hala ere, jokoaren ezagutzari egindako ekarpen nagusia Peter Michaelsen-ek egin zion 1999an frogatu zuenean samien sáhkku eta daniarren daldøs jokoen arteko antzekotasuna. Alan Borvo-k, 2001ean, Norvegiako iparraldeko lagun batzuen lekukotzak jaso zituen, baina gaztaroko oroitzapenetan oinarrituak ziren.
Gaur egungo literaturaz dakiguna da sáhkku jokoan erabiltzen diren hitz gehienak samiak direla, eta horrek esan nahi du jokoa antzinakoa dela.
Ez dago datu nahikorik zehazteko sáhkku jokoaren jatorria. Bi arrazoi eman daitezke esateko ez dela samiek asmatutako joko bat. Bata, jokoa iparraldeko kostaldeko herri batzuetan jokatzen da, ez barnealdean; eta hori oso bitxia litzateke sami herri trinkoan. Bestea, samiek ez dute erregerik eta hori da sáhkku jokoaren berezitasun bat. Oso litekeena da beste gogoeta-joko batean inspiratzea, tablut joko ezagunean hain zuzen. Tablutean errege bat bazegoen, ez zen samiena, suediarrena baizik. Bestalde, samiek onartzen dute “errege” ludiko honek eguzki-jainkotasun moduko bat adierazten duela, hain zuzen, erlijioak debekatu zuena. Horregatik, akaso, gonagas deitu zioten −norvegierazko konge (errege) hitzetik− ez zutelako hitzik errege esateko. Baliteke, orduan, kostaldeko samiek tablut eta daldøs jokoak ezagutu izana eta, horien eraginez, tabluteko erregea daldøs jokoan sartu zutela, sáhkku joko berri biziagoa sortuz. Jokoaren originaltasuna da gonagasa aldetik aldatzen dela.
Zer bide egin zuen daldøs jokoak samien lurraldera iristeko? Hipotesi batek dio bikingoek X. mendean iparraldeko kostan egin zituzten erasoaldietan eramango zutela. Bikingoen Iparralde Urruneko erasoen ondoren, eskandinaviarren eta laponiarren munduen arteko harremanak ez dira inoiz eten, eta daldøs jokoaren itsas transmisio baten hipotesia indartzen du, batez ere kostako samiak aritzen direlako sáhkkuan. Horrez gain, daldøs jokoak Danimarkako mendebaldean eta Norvegiako hegoaldean gaur arte iraun du eta, bestalde, sáhkkuren erregea bikingoen hnefatafl jokoekin lotu daiteke. Baina, zergatik ez zen zabaldu samien barnealdeko eremuetara? Zergatik zabaldu zen Tromsø iparraldera eta ez hegoaldera?
Bigarren hipotesi batek Errusiako Pomor izeneko merkatarien bidea iradokitzen du. Izan ere, merkatari horiek, 1740. urtearen ingurutik XX. mendearen hasierara arte, Norvegiako iparraldera joan dira haien produktuak saltzera. Tratuetan errusiar, norvegiar eta samierazko hitzez egindako nahasketa bat erabiltzen zuten. Gerta zitekeen merkatari haiek daldøs moduko joko bat eramatea bidaietan. Baina ez dago horrelako jokoa Errusiako iparraldean jokatu zeneko lekukotasunik.
Hirugarren hipotesiak iradokitzen du jokoaren sarrera barnealdetik gerta zatekeela, 1800. urte inguruan finlandiar Kven etniakoen migrazio bat gertatu zenean. Herri hori finkatu zen herri nagusietan, hain zuzen, aritzen dira sáhkku jokoan. XX. mendearen hasieran, sáhkku jokoa joko finlandiar bat zela esaten zen. Berez, finlandierazko sakko hitzak isun esan nahi du, laponierazko sáhkku hitzak bezala. Baina kasu honetan ere ez dago horrelako jokoa Finlandiako jokatu zeneko lekukotasunik.
Laugarren hipotesi batek Afrikako iparraldeko tâb edo sigh jokoen familiako jokoetatik aterako luke jatorria; batzuetan "joko arabiar bat Laponian" esaten omen zaio, eta Eskandinaviara eraman omen zuten baregoek (bikingoak).
Thierry Depaulis-en arabera sáhkku, daldøs eta tâb jokoak familia bereko jokoak dira, harrapaketa zuzeneko lasterketa-jokoak deitzen dituenak.
Borvok jokoaren eskualde desberdinetako osagaiak konparatzen ditu, eta arauetan komuna dena eta desberdina dena bereizten saiatu da. Taula estandarrak zurezko ohola luze eta estua dira, eta 15 lerro paralelo zizelkatzen dira, zabaleran, eta, batzuetan, erdiko lerro perpendikular bat, luzeran. Erdiko lerro luzearen eta zortzigarren lerro laburraren arteko elkargunean, i.e. taularen erdian, gurutze bat dago grabatuta: hor dago gonagasa jokoaren hasieran. Taula batzuetan, gonagasaren posiziotik lau lerrora beste bi gurutze daude. Taulen tamaina aldatu egiten da.
Dadoei dagokienez, gehienetan hiru dado erabiltzen dira; guztiek dute X (sáhkku) aurpegia, 1 edo 5 balioekin. Beste aurpegiak gehiagotan aldatzen dira. Baina, agian, dadoen erabileran dago alderik nabarmenena: batzuetan dado bakoitzaren puntuazioa fitxa bakar batekin erabil daiteke eta, besteetan, puntuazioak metatu daitezke fitxa bakar bat mugitzeko.
Fitxen bi multzoak, oro har, olbmát (gizonak) eta gálgut (emakumeak) deitzen dira. Kopurua aldatzen da 8, 12, 14, 15, 20 edo 24. Leku gehienetan sinpleak dira, gizonek punta zorrotzeko lau aldeko piramideen forma izaten dute, eta emakumeak, berriz, goiko aldean hozka bat duten altzairuzko sabaiko etxeak. Varangerbotn-eko Várjjat sámi musea-n gizonen piramideek txapel txiki bat dute eta emakumeak, aldiz, kako baten forma dute.
Gonagasak lau aldeko piramide zorrotz baten forma du, gutxi gorabehera, bai bere gailurretan hozka sinpleak eginez, bai gainjarritako zenbait maila erakutsiz, horietako batzuk gurutzez apainduak, sáhkku ikurra.
Taula batzuetan agertzen diren bi gurutze gehiago horiek gonagasaren semeentzat dira. Baina ez da ezagutzen seme horien eginkizuna zein den. Gerta liteke seme bakoitza alde batekoa izatea.
Osagaiak eta hasiera
Taula angeluzuzena, hamabost zuzenki paralelo zabaleran eta zuzenki bat luzeran aurrekoak erdibituz. Guztira, 3×15 posizio daude eta taularen zentroko posizioa X batekin markatzen da.
Bi jokalarik hartzen dute parte, eta bakoitzak hamabost fitxa ditu, olbmát (gizonak) eta gálgut (emakumeak).
Gonagas (errege) bat dago.
Lau aurpegiko hiru dado (birccus): X, II, III eta markarik gabe. Dadoen bi muturrak piramideak dira, dadoak lau arpegietako baten gainean eroriko direla behartzeko. Dadoen X aurpegiak sáhkku izena du eta 1 balio du; beste aurpegiek 2, 3 eta 0 balio dute, hurrenez hurren.
Partida hasieran, fitxak jokalarien aldeko hamabost zuzenkien muturretan daude. Eta gonagasa taularen zentroan, X markadun (23) posizioan dago.
Jokoaren helburua aurkariaren fitxak harrapatzea edo izoztea da.
Arauak
Jokalariek dado bat jaurtitzen dute. Sáhkku bat lortzen duen lehen jokalaria hasiko da.
Jokalari bakoitzak hiru dadoak jaurtiko ditu. Lortutako puntuazioak erabil ditzake fitxa bat, bi edo hiru aktibatzeko edo mugitzeko. Baina fitxa bakoitzaren mugimenduak bat, bi edo hiru dadoz lortutako puntuazio zehatzekin bat etorri behar du. Adibidez, X-III-0 jaurtiketa batek (guztira 4 puntu) ez du uzten bi fitxa bi posizio mugitzen; jokalariak fitxa bat lerro bat (Xrako) eta beste fitxa bat hiru lerro (IIIrako) mugitu behar ditu.
Fitxak dauden zuzenkien muturretan eskuinera mugituko dira, gero erdiko zuzenkira igoko dira eta ezkerrera joango dira eta, bukatzeko, aurkariaren lerrora pasatuko dira ezkerretik eskuinera; ondoren, erdiko zuzenkira jaitsiko dira, eskuinetik ezkerrera mugitu eta, azkenik, jokalariaren aldeko hasierako lerrora jaitsiko dira. Hasieran 1 eta 15 bitartean dauden fitxak, jabearen ezkerretik eskuinera 01etik 15era mugitzen dira; ondoren, 15tik 16ra; orduan, 16 eta 30 bitartekoak, eta 30etik 31ra, eta gero 31 eta 45 bitartekoak; orain, 45etik 16ra, eta berriro 16 eta 30 bitartekoak, eta 30etik 1era. Aurkariak antzera mugitzen dira, baina kontrako noranzkoan: 45-31, 31-30, 30-16, 16-15, 15-1, 1-30, 30-16 eta 16-45. Bi jokalarien fitxak gurutzatzen dira ibilbidean zehar. Ezin da inolaz ere fitxa bat atzera mugitu.
Hasieran, fitxak blokeatuta daude beren posizioetan. Fitxa bat mugitu baino lehen aktibatu egin behar da eta hori sáhkku bat ateratzen denean lortzen da. Jokoaren hasieran, hiru fitxa aktibatu behar dira. Horretarako, hiru dadoak erabiliz hiru sáhkku lortu behar ditu jokalariak hurrengo hiru jaurtiketetan. Jaurtiketa bakoitzaren ondoren, lortutako sáhkkuak alde batera uzten dira eta gainerako dadoa edo dadoak berriro jaurtitzen dira. Hiru sáhkku izan bezain laster, jokalariak bere fitxa batzuk aktiba ditzake: edo (1) eskuineko lehenengo hirurak, fitxa bakoitza posizio bat mugituz, edo (2) lehenengoa bakarrik, hiru posizio mugituz, edo (3) eskuineko lehenengo biak, lehena bi posizio mugituz eta bestea posizio bat. Jokalari bakoitza bere aldetik saiatzen da. Jokalari batek huts egiten badu, dadoak eta txanda aurkariari pasatuko dizkio.
Ondoren, fitxa berri bakoitza sáhkku bat lortuz aktibatu beharko da, eta horrek, gainera, berehala urrats bat mugitzeko aukera emango dio.
Jokalari batek bere fitxa batzuk posizio berean pila ditzake; orduan, aldi berean harrapatuak izateko arriskua hartzen du jokalariak. Hala ere, fitxak independenteak dira, hau da, dado batek fitxa bat baino ezin du mugitu.
Beste fitxa baten edo batzuen gainetik pasa daiteke (aldekoa edo aurkakoa).
Jokalari baten fitxa aurkako fitxa bat edo batzuk dauden posiziora iristen denean, fitxa hori edo horiek harrapatzen ditu eta, orduan, aurkariaren fitxa(k) jokotik aterako d(ir)a.
Aktibatutako fitxak besterik ezin da harrapatu.
Gonagasa lau noranzkoetan mugi daiteke, ezker-eskuin eta gora-behera, baina lerro zuzenean bakarrik (ezin du biraketarik egin dado baten emaitzarekin). Esate baterako, gonagasa erdiko lerro luzean badago, II batekin ezin da taularen ertzeko posiziora jo eta, gero, hurrengo posiziora joan.
Erdiko lerro luzean badago, adibidez, jokalariak sáhkku bat (X = 1) beharko du taularen ertzean dagoen aurkari baten fitxa harrapatzeko. II (= 2) batekin, ordea, gonagasak ezin du angelu zuzena egin taularen ertzeko hurrengo lerroan dagoen fitxa bat harrapatzeko.
Gonagasa dagoen posiziora iritsiko den lehen jokalariarena izango da. Hala ere, jokoan zehar, aurkariaren fitxa batek harrapa dezake dagoen posiziora iristen bada. Kasu horretan, gonagasa ez du taulatik kenduko; baina gero harrapatu duen jokalariarekin jokatuko du.
Gonagasaren jabe den jokalariak dadoen puntuazioekin mugi dezake. Jokalariak aukera hauek ditu: fitxaren bat mugitzea eta gonagasa ez mugitzea, edo gonagasa bakarrik mugitzea hiru dadoen puntuazioak erabiliz, edo gonagasa beste fitxa batekin edo birekin batera mugitzea.
Gonagasaren jabetzak ez du dadoen jaurtiketa gehigarririk ematen.
Gonagasa aurkariaren fitxaren bat dagoen posiziora iristen bada, fitxa harrapatuko du.
Aktibatu gabeko fitxen izoztea
Jokalari baten fitxa edo, maizago, gonagasa aurkariaren aktibatu gabeko fitxen eskuinean dagoen posizio batera iristen denean, aurkariaren fitxa horiek izoztuta daude. Fitxa hori edo gonagasa bertan dagoen bitartean horrela mantenduko dira, eta ezin dira aktibatu izozte hori dagoen bitartean.. Kasu horretan, aktibatutako fitxa guztiak harrapatuak baditu, aurkariak jokoa galduko du.
Aurkariaren fitxa guztiak harrapatzea edo izoztea lortzen duen lehen jokalaria da irabazlea.
Aldaera
Posizio bakoitzean fitxa bakar bat baino ezin da jarri.
Iturriak
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Eskuko arauak
Ludeme proiektu digitalaren datu basea: https://ludii.games/details.php?keyword=Sahkku (2023-10-29).
Alan Borvo: Sáhkku, The “Devil’s Game”, 2001. http://bgsj.ludus-opuscula.org/PDF_Files/BGS4-complete.pdf
Thierry Depaulis: An Arab Game in the North Pole?, 2001. http://bgsj.ludus-opuscula.org/PDF_Files/BGS4-complete.pdf
Jens Andreas Friis: Lappisk mythologi, eventyr og folkesagn (Laponiar mitologia, maitagarrien ipuinak eta herri abestiak), 1871. https://archive.org/details/lappiskmytholog02friigoog/page/n9/mode/2up