taulak
Ohar bat egin beharrean nago joko hauen azalpenarekin hasi baino lehen. Joko hauek emateko, akaso, gehien zabalduta dagoen izena ingelesezko backgammon da. Nik, ordea, taulak izena aukeratu dut. Gaur egun antzeko hamaika joko daude munduan. Balkanetara, Ekialde Hurbilera eta Ekialde Ertainera bidaiatuz gero, egun oraindik jendea joko hauetan aritzen ikus daiteke kalean, azokan, tabernetan. Joko hauetarako grina ez da inoiz kikildu lurralde horietan. Eremu zabal horretan izen hauek erabiltzen dira: tavla (Bosnia, Turkia), таблата (tablata) (Bulgaria), τάβλι (tabli) (Grezia), tавла (tabla) (Serbia) eta النَّرد (alnard) (arabiera), նարդի (nardi) (Armenia), нарды (nardy) (Bielorrusia, Errusia, Kazajistan), nerd (Kurdistan), nardi (Tadjikistan), на́рди (nardy) (Ukraina). Izenen bi familia horiek jokoaren jatorria izan daitekeena iradokitzen dute, lehena mendebaldetik ekialdera joana eta bigarrena ekialdetik mendebaldera etorria.
Ekialde Ertainean, Dekkan-eko musulmanak tukhta-e-nard jokoan aritzen ziren, eta estepetako kalmukiarrak Astrakhanen iparraldean narr jokoan aritzen ziren. Harrigarriagoa, Georgia kristau eta helenizatuan, Thomas Hyde-k nardi jokoa aipatu zuen XVII. mendean. Nardy baten berri ere ematen da gaur egun Kazakhstanen eta Uzbekistanen narda jokoan aritzen dira, jacquet jokoaren oso antzekoak diren arauekin.
Europan ere horrelako jokoak aurki ditzakegu, gutxiagotan jokatzen badira ere, edo backgammonak ordezkatu baditu ere: trictrac eta jacquet Frantzian, chaquete Espainian.
Nik gure alfabetoa erabiltzen duen izenaren bertsioa aukeratu dut eta pluraleko erabilera lehenetsi dut, Erdi Aroan bezala: taulak. Zentzu horretan, David Parlett-ek honela aurkezten du dagokion atala:
Backgammon is the chief western representative of a distinctive family of race games best referred as Tables.
Backgammon lasterketa-jokoen familia berezi baten, taulak izenarekin hobeto ezagutuaren, mendebaldeko ordezkari nagusia da.
Taulak joko modernoen jatorria tabula joko erromatarra edo nardshir joko persiarra, geroago arabierazko nard bihurtua, edo bion nahasketa eta garapena izan daiteke. Izan ere, baliteke bi joko horiek Erdi Aroan elkartzea Europan. Kontuan izan behar dugu, alde batetik, musulmanak Europan sartu zirela VIII. mendean hegoaldetik, nard jokoa beraiekin ekarriz, eta, beste aldetik, gurutzatuak ekialdera joan zirela, haiekin taulak jokoak eramanez.
Taulak dira Erdi Aroan Europan gehien zabaldu ziren jokoak. Tokiz tokiko eta garaiz garaiko izenak eta arauak bazituzten ere, funtsean joko bera da. Hamaika forma zeuden joko horretan aritzeko, baina badirudi denbora aurrera joan ahala arauak findu eta bateratu egin zirela. Hala, Erdi Aroa laborategi bat izan zen. Taulak jokoaren ugaritasun horretan, garai modernoetako joko handien zirriborroak garatu ziren.
Jokoen ia ezaugarri guztietan egon dira aldaerak, bitan izan ezik. Joko-eremua bera izan da beti eta bi jokalarirentzako jokoa izan da beti.
Aldaera batzuetan bi dado eta beste batzuetan hiru dado erabili dira. Batzuetan ere dadoak ez ziren kubikoak, bestelako prisma erregularrak baizik.
Mugimenduetan bi aukera zeuden, edo bi jokalariek noranzko berean mugitzen zituzten fitxak edo elkarren aurkako noranzkoetan. Joko bakan batzuetan fitxak ez ziren mugitzen, edo taularen alde batean sartu behar ziren edo taularen alde batetik atera behar ziren.
Harrapaketak egiteko ere hiru aukera zeuden, edo fitxak harrapatzen ziren, taulara berriro sartzera behartuz, edo fitxak preso hartzen ziren, edo harrapaketarik gabe jokatzen zen.
Hasierako posizioak asko ziren: joko batzuetan fitxak taulatik kanpo zeuden hasieran, beraz, lehenago sartu behar ziren taulan. Beste joko batzuetan, fitxak taulan zeuden eta zuzenean fitxak mugitzen has zitekeen; fitxak taulan zeudenean, hala ere, batzuetan elkarrekin zeuden alde batean eta beste batzuetan taulan zehar sakabanaturik zeuden.
Joko zahar horietako batzuek gaur egungo taulak jokoen arau berdintsuak zituzten. Alfontso X.aren, Jakitunaren, Juegos diversos de Axedrez, dados y tablas liburuan adibide hauek aurki ditzakegu: las quinze tablas (hamabost fitxak), fallas (hiltzea), emperador (enperadorea), todas tablas (taula guztietan). Joko horiek edo oso antzekoak beste testu batzuetan ere agertzen dira.
XVI. mendean, zenbait lanek taulen jokoen izenak eman zituzten: Italian, Girolamo Cardano-k 1563ko De ludo aleae lanean izen hauek eman zituen: sharaïno sharaia eta sharaïono, toccadiglio parvum eta magnum, canis Martius, minoretto major eta minor, eta jacina; eta Alessandro Citolini-k 1561eko Tipocosmia lanean hauek eman zituen: sharaglio, sharaglino eta camarzo. Frantzian, François Rabelais-ek 1534ko La vie très horrifique du grand Gargantua, père de Pantagruel lanean hauek eman zituen: tables, nicque nocque, lourche, renette, barignin, trictrac, toutes tables eta tables rabatués. Alemanian, Johann Agricola-k izen hauek eman zituen 1529ko atsotitzei buruzko lanean: büf edo buf (hiru mota), frawenspiel, verkeret lang eta kurtz, lorzen eta dickedack. Delft hiriko 1525eko Keurboek-ek (ikuskapen-liburuak) verkeer eta ticktack jokoetan aritzeko baimena ematen du. Verkeer izena Borgoinako Dukeen gastuetan (1379-80) ere aipatzen da. Sei joko aipatzen dira ingelesezko lanetan: ticktack, queen’s game, doublet, fails, lurch eta, maizago, irish. Izen horien erabilerak eraman zuen taulak izen orokorra uztera.
Taulak jokoen taulen diseinua
Taulak jokoak aberatsen eta boteretsuen prerrogatiba zirenez, baliteke fabrikatzaileek diseinuak egiteko moduak bilatzea, eta hasiera nabaria posizioen silueta izan zen. Merkatuaren goiko mailan taula osoa grabatu egin daiteke edo material garestiak erabil daitezke, baina posizio dotoreak bezero nahiko aberatsentzako bertsio nahiko merke baten itxura hobetzeko baliabideak ziren.
Kontu handiz diseinatutako joko-taula eta peoi ugariek ere erakusten dute taulak jokoei ematen zitzaien balioa. Material preziatuak, hala nola bolia, marmola, arroka-kristala, harri erdibitxiak edo nakarra, marketeriaz apaindutako taulak sortzeko erabili dira. Aparteko taula bat dago Autun-eko Rolin museoan, Frantzian. Oro har, antzinako joko erromatar baten taulatzat hartzen da, bere jabea antigoaleko erromatarren bilduma zalea zelako. Hala ere, ez da ezagutzen erromatarren garaiko antzeko taula bat; bereziki, posizioetako ohiko triangeluak ezezagunak ziren Erdi Arora arte. Litekeena da 1.500 ingurukoa izatea, Veneziako Embriachi tailerraren bolizko joko-kutxak bezala. Autuneko joko-taula, Carrarako marmolez egina, Italiako iparraldeko produktua da, seguruenik.
Errenazimendu garaian sortu zen joko-diseinuaren historiako asmakizun arrakastatsuenetako bat: jokoen kutxa, karratua eta tolesgarria, kanpoko aurpegietan xake-taula eta errota eta barnean taulak zituena. Are gehiago, bi jokoak batera egiteko gogo horrek erakusten du zer garrantzia ematen zioten taulak jokoari, xakearekin batera ekoizteko. Ideia hori ez da berria, ordea. Horrela, Egipton aurkitutako kutxek, alde batetik senet bat eta bestetik hogei laukiko joko bat dute; bestela, euskarri bakoitzak bere izaera berariazkoa du, bere nortasuna.
Urrats bat egin zen hainbat joko kutxa berean elkartzen zirenean. Gero altzariak etorriko ziren. Lorpen horiek XVII. mendean arrakasta izango zuten dibertsioen funtzio soziala islatzen zuten. Hori gaur egun naturala dela dirudien arren, adibide zaharrak bitxiak dira. Lauki-sare edo errota berean bi joko ezberdin joka zitezkeen, baina orduan jokoen familia berekoak ziren. Bestalde, zenbait joko zituzten kutxa zaharrak nahiko homogeneoak ziren; liburu gisa irekitzen ziren, eta alde batean xake-taula bat zuten, bestean errota joko bat eta barruan taulak: hiru estrategia-joko, horietako bat zoriak gobernatzen bazuen ere. Askotan, kutxa recto verso batera murrizten da: xake-taulak. Xake/taulak jokoen bi aldeko taulek beti aurre egin behar izan diote taulak jokoaren taularen eta xake-taularen proportzio ezberdinen arazoari. Irtenbide egoki bat bilatzearen ondorioz, proportzio ia karratuak sortu dira lehenengoarentzat, edo zerrenda zabalak, bigarrenaren bi aldeetan. Europan, gorde den zaharrena mota horretako sinpleena da; 1300ekoa da eta Aschaffenburg-eko kolegiataren altxorrean dago, Alemanian. Idatzizko lekukotasun gutxi batzuek, XVI. mendea baino lehen, erakusten dute objektu hori ez zela bakarra; hala ere, denak iradokitzen du apartekoak zirela. Gauza bera altzarientzat, joko bakar baterako erabiliko lirateke.
Joko-kutxa hirukoitzak, asmatu berriak, proportzioen arazoa modu dotorean konpontzeaz gain, fitxak kutxaren barruan gordetzeko eta taulak jokoa ezkutatzeko aukera ere eskaini zuen. Suitzan, XVIII. mendean fabrikatutako horrelako kutxa bat, zur mota desberdinez egindako marketeriazko apaingarriekin, adibide ona da; Suitzako Joko Museoan gordetzen da, La Tour-de-Peilz-en. Museo berak XVII. mendean Alemanian egindako zurezko puff/xakea/errota taula du. "Etxeek" lantzadun soldaduen forma hartzen dute, nakarrezko eta letoizko marketerian moldatuak.
Luxuzko objektu horien egileak zurgin artisauak ziren. Aurrerago, ebanistek egingo zituzten joko-mahaiak. XVII. mendean, baina, batez ere, XVIII. mendean, taula grabatuak edo txertatuak babesteko asmoz, artisauek irtenbide originalak bilatu zituzten: irekidura baskulagarriak, birakariak, irristagarriak, bata bestearen gainean jarritako tiraderekin, tabletekin edo gabe, eta beste hobekuntza batzuk gozamenerako. Joko-mahaiak jokoaren garapen soziala laguntzen du eta ohiko altzairuak izan ziren burgesiaren etxeetan, aristokraziaren etxeak apaindu ondoren.
Fitxek, ordea, ez dute xake-piezek diseinurako ematen duten aukera bera. Hala ere, artistek ez zituzten disko sinpleak bakarrik torneatu. XVII. mendetik aurrera, bereziki, fitxa baliotsuak egin zituzten, domina gisakoak, enperadoreen eta beste pertsonaia famatu batzuen bustoak markatuta edo mota guztietako eszena alegorikoekin.
Taula behe klaseetara zabaltzean, baita Elizan bertan ere, biok taula eta piezen apaindura-itxura ez zen hain nabarmena izan; taulak ez ziren diseinatu behar noble batek beste bati oparitzeko, hartzailea hunkitzeko asmoz. Taula gero eta esanguratsuagoa zen jokoa agintzen eta kontrolatzen zuelako. Zenbat eta sinpleagoa marraztu edo grabatu, orduan eta azkarrago has liteke jokoan. Taula gehiago produzitu ahala, jatorrizko diseinua galdu egin zen historian, eta erabili ohi zen diseinua 'zuzen' bihurtu zen. Ordutik ez da aldaketa nabarmenik izan. Era berean, hogeita hamar joko-fitxak bereizteko baldintza bakarra bi talde egotea zen, eta hori erraz lortzen da kolore kontrastatuen, materialen edo patroi sinpleen bidez.
Backgammon
Ingalaterran toutes tables jokoa hartu zuten. Agian ingelesek irlandarren atzetik hartu zuten, irish deitu baitzioten. Hitz horren lehen erabileraren aitatasuna Barclay izeneko bati dagokio, 1509an idatzitako Shyp of Folye lanean:
Thouge one knowe but the Yrische game, Yet wolde he haue a gentyllmannys name.
Batek irish jokoa besterik ez dakien arren, hala ere izen jatorra izango du.
Eta irish joko aitzindari horren erreferentzia goiztiarrena Richard Tarlton-en Newes out of Purgatorie (1588) lanean kokatzen du The Oxford English Dictionary-k.
Ingelesezko backgammon eskozieraz gammon da eta Espainiako tablas reales eta Italiako tavole reale jokoen antzekoa da. Eta todas tablas (Espainia), toutes tables (Francia), tavole reale (Italia), irish (Ingalaterra) jokoen gaur egungo aldaera da eta XVII. mendean sortu zen Ingalaterran. Backgammonaren forma goiztiarra bere aurrekoaren, irish jokoaren, oso antzekoa zen. Helburua, taula, fitxa kopurua, jokoaren norabidea eta hasierako antolamendua joko modernoaren berdinak ziren. Hala ere, ez zen bikoizketarik izan, ez zegoen barrarik taulan edo ez zen barra erabiltzen (fitxak taulatik mugitzen ziren harrapatuz gero), eta puntuazioa desberdina zen. Aurrekoekin dituen ezberdintasun bakarrak dira jaurtiketa bikoitzak bi aldiz jokatzen direla eta garaipen mailakatuak dituela:
- Backgammon garaipena hirukoitza da (eta Charles Cotton-en arabera, laukoitza azken mugimendua jaurtiketa bikoitzarekin egin bada), irabazleak fitxa guztiak atera dituenean aurkariak fitxa guztiak bere etxera edo ateratzeko taulara eraman baino lehen.
- Gammon garaipena bikoitza da, jaurtiketa irabazlea bikoitz bat bazen edo irabazleak bere fitxa guztiak atera dituenean aurkariak bat ere atera gabe.
- Hit garaipen bakuna da, galtzaileak fitxa batzuk atera dituenean.
XVI. mendearen bukaeran, irish zen, oraindik, britaniarren gogoko jokoa.
Bestalde, backgammon hitzak “atze(ra)ko jokoa” esan nahi du. Hitzaren gammon bukaera gamen hitz zaharretik dator eta akats ortografiko batetik etor daiteke. Ingelesez eta eskozieraz idatzitako izenak garaipen berezietatik hartuko dira ziurrenik.
The Oxford English Dictionary-k jasotzen duen lehen aipamena J. Howell-en 1645eko eskutitz bat da, non esaten den:
Though you have learnt to play Baggammon, you must not forget Irish, which is a more solid and serious game.
Baggammon jokatzen ikasi duzun arren, ez duzu ahaztu behar irish, joko sendo eta serioagoa baita.
Cottonen bi jokoen deskribapenek iradokitzen dutenez, backgammon jokoa irish jokoaren forma ondu bat besterik ez zen, bikoitzek bi aldiz kontatzeko arau iraultzaile berri bat sartuz, eta jokoa azkartu egiten zuen. Garaipen dramatikoagoen eta, beraz, errentagarrienen eragina ere handitu egin zuen, jokoaren forma goiztiarrenean lau mailatan gertatzen baitziren. Jokoa irabazten zen fitxa guztiak taulatik ateraz aurkariak baino lehen; joko bikoitza irabazten zen jaurtiketa bikoitz batekin amaitzen bazen; joko hirukoitza, edo backgammon, aurkariak edozein fitxa atera baino lehen amaitzen bazen; eta joko laukoitza, azken hori jaurtiketa bikoitz batekin egiten bazen. Orduan, jokoak izena asmatu berri zuen garaipen hirukoitzetik hartu zuen, galtzailea 'jokoan atzera' edo 'backgammoned' zegoenean.
Garaipenen mailakatzea ez zen ideia berria, ordea, aldaera zaharrago batzuek garaipen bikoitza jasotzen baitzuten lortzen zenean aurkariak edozein fitxa taulatik atera baino lehen.
Beranduenez 1850ean, joko-arauak aldatu egin ziren gaur egun erabiltzen zirenekin. Jaurtiketa bikoitzaren garaipen handiagoa kendu zen; jatorrizko backgammon (hirukoitza) bikoitza bihurtu zen, eta gammon huts bihurtu zen; eta backgammonaren garaipen hirukoitza bere egungo moduan definitu zen berriro.
Backgammon eta aurrekariak oso zabalduta zeuden gizartearen maila guztietan, Ingalaterran inoiz ez bazen ere xakea bezain “errege”tzat hartu. Badirudi profesionalekin, burgesiarekin eta kleroarekin lotu zela bereziki. Cottonek bigarren posizioan kokatu zuen, irish jokoaren ondoren, Compleat Gamester (1674) lanean. Eta Edmond Hoyle-k, Short Treatise on Whist (1742) lanaren arrakastaren ondoren, 1743an bere Short Treatise on the Game of Backgammon bigarren lanaren protagonista bihurtu zuen. Joseph Strutt-ek, 1845eko The Sports and Pastimes of the People of England lanean, zioen, XVIII. mendearen hasieran, backgammona aberatsen eta, bereziki, kleroaren gogokoena zela eta, mendearen bukaeran, aldiz, jadanik jokoa ez zegoela modan. Hala ere, landa-etxeetan aurki zitekeela zioen, fitxen faltan, dado galduak eta bestelako arrazoiengatik erabili gabe. Testu berean karten jokoei egozten die backgammonen beherakada, hobeto egokitzen direlako lagunekin egoteko.
Parlett ez dago ados hipotesi horrekin, hori bera bost mende lehenago gerta zitekeelako. Aukera bezala, antzara-jokoaren familiaren arrakasta proposatzen du, joko horretan lagun askok parte har zezaketelako.
XVIII. mendean, taulak joko batzuk agertu ziren Europako aristokraziaren denbora-pasa gogokoenen artean. Ausazko jokoa zen bizimodu aristokratikoaren elementu garrantzitsuetako bat, eta, beraz, karta-jokoak eta taulak jokoak ezinbestekoak izan ziren patioan eta etxe aristokratikoetan. Dadoen jokoak, aitzitik, arruntak ziren eta klase baxuentzat gordeta zeuden.
Bitartean, backgammona Estatu Batuetara igaro zen kolono ingelesek eramanda, eta modu iraunkorrean ezarri zen. Thomas Jefferson-ek asko jokatzen omen zuen han, baita 1776ko uztailaren 4ko Independentzia Deklarazioa idatzi zuen hiru asteetan ere. Bere gastuak izkiriatzeko zuen koadernoa gorde da: "Lost at backgammon 7/6. Won at backgammon 7d/1/3".
XIX. mendean Europako aristokraziaren gainbeherarekin batera diruzaleen klasea agertzen da mendebaldean. Diruzale hutsa izatea ez dago ondo ikusita ez gizartean ez erlijioan. Orduan, diruzaletasun huts hori ezkutatzeko, garrantzia galtzen ari den aristokraziaren antza hartzen saiatzen dira: dotoretasuna, arte bildumak, itxurazko ekitaldiak prentsan agertzeko, eta, nola ez, joko-zaletasuna. Gaur egun, backgammon profesionalak tradizio horri eutsi nahi dio, nolabait, luxuzko aura batez inguratuta, Las Vegas-eko eta Montecarlo-ko lehen mailako hoteletan antolatzen diren txapelketa nagusietan diru asko dagoenean.
Estatu Batuak aukeren lurraldea omen da eta ez zuten aukera hori galdu zoria eta estrategia elkartzen zituen jokoari apustu-jokoaren izaera emateko. Backgammonen XX. mendeko errenazimentua bikoizketa-dadoa lehen aldiz sartu zenean gertatu zen, New York-eko Lower East Side-ko joko-klubetan. Apustuak igotzeko dado horrek 2-4-8-16-32-64 zenbakiak ditu sei aurpegietan. Jokoa apustu bakun batekin hasten da. Edozein jokalarik, dadoak jaurti aurretik, apustua bikoiztu dezake, bikoizketa-dadoaren 2koa, gora begira, pasatzean aurkariaren taulako aldean. Aurkariak etsi egiten badu, bikoizleak joko bakarra irabaziko du; bestela, jokoak bikoiztuta jarraituko du. Ondoren, jokalari bikoiztuak, jaurtitzeko txandan, apustua laukoiztu egin dezake bikoizketa-dadoaren 4koa, gora begira, taularen beste aldera pasatuz... eta horrela hurrenez hurren, printzipio berari jarraituz. Oraindik ere gammon bat irabaz daiteke, bikoizketa-dadoan erakutsitako kopurua bikoiztuz, baina hiru aldiz balioetsitako backgammon delakoa, XVII. mendean lehen aldiz sartu zenean jokoari izena eman ziona, ez da kontuan hartzen, aldez aurreko akordioz ez bada.
Horrela bultzatuta, backgammon anglosaxoia munduan zabaldu zen. New York's Racquet and Tennis Club delakoaren Card and Backgammon Committee-k (Karta eta backgammon batzordeak) arauak zehazteari ekin zion 1931n. Harrezkero, munduko txapelketa eta lehiaketa guztiek zorrotz betetzen dituzte batzorde horren "legeak".
1950. eta 1960. urteetan, arrakasta handia izan zuen jokoak, jet-setaren sinboloa, aberats berrien dibertsioa, amaigabea eta adimenduna. Atlantikoa zeharkatu zuen atzera Ingalaterrara itzultzeko, eta baita Mediterraneoaren ekialdera ere, Libano, Egipto, Iran... 1980ko hamarkadaren hasieran, Frantziara ere iritsi zen, landan bakarrik iraun zuen jacquet ezaguna ordezkatzera.
Joko amateurrarekin batera, askotan diru-joko bat garatu da, txapelketaren forman, non apustua bera baita lehia; dirua, ordea, ez dago oso urruti, lehiaketa horiek oparotasunez hornituta daudelako eta kasino dotoreen giro esnobean gauzatzen direlako, xahutzaileen segizioarekin. Erakunde horiek beren lokalak eskaintzen dituzte, jokoak ematen duen irudia bilatuz: kalkuluaren eta zortearen arteko ezkontza. Bikoizketa-dadoak backgammon jokoa bizitu omen zuen apustuen bidez, bizitasun hori behar zutenentzat, jakina, hau da, dirua jokatzea gustuko dutenentzat. Horren froga nabarmena dugu munduko txapelketak berak.
Hala, 1967an, munduko txapelketa bat egin zen Las Vegasen, eta, ordutik, munduko txapelketak urtero egiten dira Montecarloko Grand Hôtel-ean, Monakon. Baina, benetako mundu txapelketak al dira horiek? Edozein sar daiteke leku horietan backgammonean aritzeko?
Esan dezagun, bide batez, xakean edo lehiaketan genero-bereizketari eusten dioten beste gogoeta-joko batzuetan ez bezala, backgammona mistoa dela eta orain arte hiru emakumek lortu dutela titulu gorena.
Baina ez da beharrezkoa esmokineko jokalarien zirkulu murriztuan sarritan egotea alfonbra berdeen inguruan, backgammonaz gozatzeko. Familian edo lagunartean, une atsegin bat parteka daiteke joko honetan. Eta lagun bat erraz aurkitzen ez dutenentzat, munduko sare handiko, Interneteko, hainbat tokik egitura bat eskaintzen dute gaur egun, bata bestearen kontra elkartu eta jokatzeko, bestea une horretan munduaren beste aldean eserita dagoen ideia zorabiagarriak kitzikatuta. Aurkariak ia ez dira agertzen, nahikoak dira helbide elektronikoa eta izengoiti soil bat, baina iragazgaitza. Backgammonek zale berriak aurkitu ditu han, gautxori sutsuak.
Trictrac
Backgammon ingelesezko munduaren mahai-joko klasikoa den bezala, grand trictrac frantsesena izan zen, XX. mendean jacquet-ek lehenik eta backgammon angloamerikarrak geroago ordezkatu arte.
Larruzko godaletean gurutzatzen ziren dadoen zaratari zor omen zion bere izena, gero taulara biraka eroriz.
Trictrac, petit trictrac, ez dator bat taulak izeneko joko gehienekin, helburua ez baita fitxak kanpora eramatea, zenbait posizio lortzeagatik eta zenbait mugimendu egiteagatik puntuak lortzea baino. Partida bat amai daiteke jokalari baten fitxekin kanpoan, baina, normalean, kanpoko posizioa lortu baino lehen puntuazio jakin bat lortzeagatik amaitzen da.
Termino tekniko hauek erabiltzen ziren:
Posizioak | talon | orpo |
coin, coin de repos | atseden-txoko | |
Taulak | petit jan | jan txikia |
grand jan | jan handia | |
jan de retour | itzulerako jana |
Bi dado erabiltzen ziren. Ezin zen harrapaketarik egin. Txanda bakoitzean, jokalariak dadoak jaurtitzen zituen eta begiratzen zuen nola erabil zitekeen jaurtiketa. Fitxa isolatu bat hartzea bazuen, puntu 1 irabazten zuen; bi fitxa bere atseden-txokora bidaltzen bazituen, 2 puntu irabazten zituen; bere jan handiko posizio bakoitzean fitxak bikoizten bazituen, 2 puntu irabazten zituen. Ondoren, horrela lortutako puntuazio osoa idazten zuen. Puntuazioren bat ez bazuen idazten, aurkariak puntuazioa hartzen zuen, "zergatik ez?" moduko zerbait. Azkenik, jokalariak bere mugimendua egiten zuen.
Ziur aski, Bonus Socius lanaren frantsesezko kopietan aipatzen den tieste jokotik sortua eta, XIII. mendetik deskribatutako emperador jokoaz haratago, trictraca Gargantua dibertitzen zen jokoetako bat da (Rabelais-ek aipatzen du). 1534an gaude, eta termino hori, batzuetan trictracq idatzia, hamarkada bat lehenago agertu zen Frantziako erregistroetan. Jatorriz Frantziakoa, ziurrenik 1500 ingurukoa, karta-jokoei lotutako puntuazio-sistemek inspiratua izan zitekeen. Garai berean, Delft-en Herbehereetan argitaratutako testu batek ticktack gogorarazten zuen, eta Alemanian, 1529an, Johan Agricola-k beste zerrenda bat egin zuen, non dickedack bat agertzen baitzen. Izen horiek guztiak joko berari buruzkoak ziren ziur aski, eta agian Girolamo Cardano-k 1563an aipatutako toccadiglio jokotik aterako ziren. Izen horrek gaztelaniazko jatorria salatzen du eta, gainera, tocadillo (ukitu) bat ere aipatzen da 1599an Londresen argitaratutako gaztelania-ingelesa hiztegi batean, ingelesezko ticke tacke jokoaren baliokidetzat. Tic, tac, toc delakoa toc-era iritsi da, trictracaren aldaera sinplifikatua eta azkarra da, eta apustularien mesedetan, XVIII. mendearen bukaera arte egon zen Frantzian.
David Parlett-ek dio trictracaren balizko aurrekari bat, XVII. mendea baino lehen erregistratu ez arren, tournecase jokoa izan daitekeela. Tournecase jokoan jokalari bakoitzak hiru fitxa zituen eskuan, ekialdetik sartzen zituen, zuriak beheko taulan eta beltzak goiko taulan, eta mendebalderantz mugitzen zituzten. Bere coin de repos (atseden-txoko) edo hamabigarren posizioan edo mendebaldekoenean hiru fitxak lehenago metatzen zituen jokalaria zen irabazlea. Fitxak bi dadoren jaurtiketaren arabera sartu eta mugitzen ziren, baina punturik baxuena bakarrik hartzen zen kontuan. Mugimendua mugatuta zegoen, fitxa bakar batek bakarrik har zezakeelako posizio bat aldi berean (etxea izan ezik), eta fitxek ezin zutelako beste bat gainditu, bata bestearen atzetik jarraitu eta ibili behar zuten. Bi aldeetako fitxak aurrez aurreko tauletan egoten dira, baina batek beste bat harrapa zezakeen zuzenean aurreko posizioan sartuz. Fitxa harrapatua ateratzen zen bere ibilbideari berriro ekiteko, hasieran bezala sartuz. Antzeko aldaerek eta jokoak ziren: toe (Frantzia), toccateglio (Italia), tokkadille (Alemania) eta schuster (Suedia).
Hasieran trictrac jokoa zegoen, gerora petit trictrac deituko zitzaion gand trictrac-arekiko aldea markatzeko. Puntuak ematen zituzten jaurtiketen kopurua oso txikia zen: puntu bat fitxa aurkari isolatua zuen lauki batera iristeagatik; 2 puntu coin de repos (atseden-txokoan) posizioan bi fitxa jartzeagatik; 2 puntu jan handiko posizio bakoitza bi fitxekin okupatzeagatik. Jokatzeko modu hori, ezbairik gabe, Rabelaisek ezagutzen zuena zen. Baina jokoa hobetu egingo da, eta zaildu egingo da hurrengo mendean Excellent jeu de triquetrac jokoa bihurtzeko, Euvert Jollivet-en, Votilley-ko jaunaren, 1634ko lanaren izenburua ekarriz, eta arrakasta handia izan zuen eta askotan berrinprimatu zen.
Arauak ez ziren finkatu Luis XIV.aren erregealdira arte. Luis XIV.ari, Eguzki Erregeari, trictracean dibertitzea gustatzen omen zitzaion. Esaten denez, partida bat gortesauekin borrokan ari zela, jokaldi eztabaidatu bat gertatu zela. Une berean Grammont-eko zalduna sartu zen gelan; erregeak arbitratzeko eskatu zion:
- “Galdu duzu, Jauna” erantzun zuen berehala.
- “Nola kondena nazakezu zertan den jakin aurretik?”
- “Alferrikakoa da, Jauna. Jokaldia berorren alde izan balitz, jaun horiek eztabaidatuko lukete nork hobeto defendatuko dituen berorren eskubideak eskubideak.”
Luis XIV.ak harro eta irribarrez ordaindu egin zuen.
Trictracak mirespen bizia izan zuen. Trictraca taulak jokoei eta dado-joko guztiei apustu, liskar, joko-etxeetako jendilaje edo noble lotsagabeen segizioarekin lotzen zaien giroaz desegin zen, eta pertsona zintzoen entretenimendutzat hartzea lortzen zuen, jendetasunarekin aritzen ziren gorteko handien irudira.
Trictraca lasterketa-jokoen bilakaeraren gailurra izan zen. XVIII. mendeko garapenak grand trictrac izeneko jokoa ekarri zuen. Abbé Soumille-ren erakusketa klasikotik (1738) gutxi aldatu da grand trictrac jokoa. Grand trictrac ederra zen, bai, baina ez zen eboluzionatzeko eta gertatuko ziren pentsamolde-aldaketa bortitzetara egokitzeko gai izan.
Joko-karten eta xakearen erreginak eta erregeak ordezkatu nahi izan zituzten eta 1789ko istilu iraultzailean kolokan geratu ziren une batez; baina, azkenean, egoera gainditu zuten, talentu eta ideia berriekin. Trictrac jokoarentzat oso txarra izan zen aristokratikoegitzat jo izana, eta poliki-poliki ahanzturan hondoratu zen XIX. mendean. Frantziarrek nahiago zuten jacquet, askoz finagoa baina askoz eskuragarriagoa.
Pierre Berloquin-ek, 1970eko Le livre des jeux lanean, trictrac jokoaren dadoak kentzeko Abel Verse-ren proposamen baten berri eman zuen. Abel Verse (1905-1994) damak jokoaren Frantziako txapelduna izan zen hainbat aldiz. Proposamena hau zen:
Lehen jokalariak bi puntuazio iragartzen ditu jaurtiketa egin izan balu bezala, 5-5 bikoitza izan ezik.
Bigarrenak, orduan, beste bi puntuazio iragartzen ditu, aurrekoen desberdinak.
Horrela, bakoitzak txandaka funtzionatzen du, eta puntuak bikoizteko aukera dago.
Grand trictrac
Grand trictrtaca Louis XIV.aren erregealdian trictraca ordezkatu zuen hobekuntza bat da, XX. mendean, Frantzian, gehien jokatzen zen taulak jokoen aldaera.
H. J. R. Murray-k izen bereko bi joko ematen ditu. Lehenengoan, bi dado erabiltzen dira eta mugimenduak jokalariaren taularen alde erdian bakarrik egiten dira, nahiz eta puntuak lor daitezkeen aurkariaren taula erdian harrapaketa eginez, honela: C jokalariak fitxa isolatua hartzea badu a-n tartean, 2 puntu eskuratuko ditu, hori egin dezakeen modu bakoitzeko, edo 4 puntu eskuratuko ditu bikoitz batekin egiten badu.
Bigarrenean, grand trictrac eta jeu de retour izenekin ezagutzen diren jokoak ematen ditu eta aurrekotik bereizten dira taula osoa erabiltzen dutelako. Bi dado erabiltzen dira. Aurrekoaren puntuazioez gain, jokalariak 4 puntu (6 bikoitzez) eskuratzen ditu bere itzulerako jana bete ahal duenean. Bere fitxa guztiak taulatik kanpo eramaten dituen lehen jokalariak 4 puntu (6 puntu azken jaurtiketa bikoitza bada) eskuratzen ditu. Bi jokalarietako inork ez badu hamabi puntu eskuratu, puntuazioak joko berri batera eramango dira.
Atseden-txokoetan metatutako bi fitxak ezin dira mugitu banaturik. Atseden-txoko huts bat tarteko urrats gisa erabil daiteke dadoen jaurtiketa konbinatu bat jokatzean. Jokalariek ezin dute aurkariaren atseden-txokoa hartu edo jan txikira edo handira sartu, baldin eta aurkariak haiek betetzeko aukera badu.
Espero izatekoa denez, arau konplexu horiek aldatu egin ziren urteetan zehar. Esate baterako, 1654an, La Marinière-k ez zuen ezagutzen kontrako janen erabilera. Aldiz, jan de rencontre (berdinketa-jana) delakoaz ari zen, baina jada erabiltzen ez zela esateko: bi jokalarien lehen bi jaurtiketak berdin-berdinak zirenean, bigarrenak eskuratzen zituen 2 puntu. 1700 baino lehenagoko beste konbinazio bat, kontaketetarako moda pasata, baina ausartenek beti nabarmenduta, Margot la fendue zen. Horrek jokalaria zigortzen zuen dadoen jaurtiketak bere fitxa bat aurkariaren bi fitxa (isulatu) artean eramaten bazuen; aurkariak 2 puntu jasotzen zituen. Beste bat zen jan qui ne peut: jaurtiketa batek, bakarka edo konbinatuta hartuta, aurkariak fitxak pilatu dituen posizioetara jotzen du, eta ezin da beste mugimendurik egin.
XVIII. mendearen erdialdea baino lehen, pile de misère-k 4 puntu (6 bikoitzez) ematen zituen. Hori gertatzen zen jokalari batek hamabost fitxa zituenean bere atseden-txokoan metatuta, eta aurkariak jan handiko posizio bakoitzean fitxak pilatuak zituenean.
Jacquet
Jacquet jokoaren jatorria galduta dagoela dirudi. Murrayk bere buruari galdetzen dio ea Girolamo Cardano-ren jacina joko bera ote den. Horrek XVI. mendera eramango gintuzke, baina ezer ez da ziur. Badakigu Lebrun-ek jacqueta ezagutzen zuela eta 1827an argitaratutako Manuel des jeux de calcul et de hasard (Kalkulu eta zorizko jokoen eskuliburua) lanean aztertu zuela, baina Van Tenac-ek eta Bonneveine-k ez zuten aipatzen 1851n eta 1865ean antzeko lanak argitaratu zituztenean.
Trictrac jokoaren aldaera asko sortu ziren XVIII. mendean. Horietako bat gorago aipatutako tournecase izan zen. Beste aldaera bat, revertier izan zen. Revertier horrek jacquet jokoaren hasierako posizioaren antzekoa zuen: fitxak posizio bakar batean jartzen dira, aurkariaren ezkerreko posizioan revertier jokoan eta norberaren ezkerreko posizioan jacquet jokoan. Baina, bion printzipioa bera izanik, jacquea revertier jokoaren ondorengoa izan daiteke. Laster, jacquetek behin betiko ordezkatuko zuen trictrac konplexuegia, Frantzian mende amaieran oso ezaguna egin zelarik. Sentimendu patriotikoa piztu zen une hartan, sinbolo nazional bihurtu zen ia. Hala izango da hainbat hamarkadatan, Estatu Batuetatik zetorren backgammon jokoaren sarrerak gainditu zuen arte.
Jacqueline Picoche-ren arabera, jacquet izena ingelesezko jockey hitzetik dator, postillon (postilioi) batek gidatzen duelako. Interpretazio hori are erakargarriagoa da, XIX. mendean Pifteau-k bi modutan izendatzen baitu jokoa: jacquet edo jockey. Baina Murrayk ez du bereizten jatorri espainiarra edo frantsesa.
Jakina da, bestalde, Katalunian, 1638. urteaz geroztik, jaquet izeneko joko bat dagoela. Albert Garcia Espuche-k dio, XVI. mendean, Bartzelonako etxeetan gehien jokatzen ziren jokoak karta- eta dado-jokoak zirela, eta gutxiago els jaquets eta els escacs. Eta datu gehiago ematen ditu: 1638an, Salvi Rocafort merkatariak bazuen “una tauleta y joch de scats y jaquets ab sas pedras y daus usada” (scats eta jaquets jokoen erabilitako taula bat bere harri eta dadoekin); 1656an, Miquel Piquer zirujauak bazuen “un jaquet ab sos boixos de fusta de noguer” (un jaquet intxaurrondo-zurezko fitxekin (?)); 1694an, Francesc Anglí botikariak bazuen “un jaquet espatllat” (hautsitako jaquet bat); 1695ean, Jerónimo Alberto-k, Merode, Tian eta Baraxeko kondeak, bazuen “un jaquete con sus pieças nuevo” (jaquete berri bat bere fitxekin); 1716an, Ignasi Fontaner i Martell-ek luxuzko bat zuen bolizko fitxekin. Horrek asko ahultzen du aurreko hipotesia, azkenean ez baita oso sinesgarria jockey hitz ingelesaren hipotesia, ingelesez ez omen du inoiz zentzu hori izan.
Jaquet jokoa Joan Lacavalleria y Dulach-en Gazophylacium catalano-latinum hiztegian definitzen da, Bartzelona, 1696:
IAQVET, especie de joch. Scruporum & tesserarum mistus ludus, (di.) Iugar à jaquet. Scrupis & tesseris ludere. Pedra pera jugar à jaquet. Hic Scrupus, pi. Dan pera jugar à jaquet. Hec Tessera, æ. Tauleta pera jugar à jaquet. Hic Abacus, ci. Scruporum & tesserarum abacus.
Ondoren zabalduko zen Gaztelara eta chaquete mahai-joko klasiko bihurtuko zen, XVII. eta XVIII. mendeetan ongi ezaguna. Pirinioak 1800 inguruan gurutzatu zituela dirudi.
Esanguratsua da frantsesezko jacquet jokoaren lehen agerpena gaztelania-frantsesa hiztegi batean egotea: J. L. Barthélemi Cormon-en Dictionnaire portatif et de prononciation, espagnol-français et français, à l'usage des deux nations (Hiztegi eramangarria eta ebakidurakoa, gaztelania-frantsesa eta frantsesa, bi nazioek erabiltzeko) (Lyon, VIII-1800). Honela dio:
Jaquet, s.m. Chaquete, especie de juego de tablas reales. / Chaquete, s.m. (tcha-ké-té) Jacquet, sorte de jeu de trictrac.
Jaquet, s.m. Chaquete, taula errealen joko mota. / Chaquete, s.m. (cha-kété) Jacquet, trictrac-joko mota.
Parlettek verquere jokoaren taldean sartu du. Izen hori eman zion Richard Seymour-ek 1754ko The Court Gamester lanean taulak jokoen aldaera bati: verkehren, Alemanian; verkeer, Herbeheretan; revertier, Frantzian. Horren esanahia “itzuli” da. Antzekoak dira ere chaquete, Espainian; jacquet, Frantzian; giacchetto, Italian; eta moultezim berria, Turkian. Mugimenduak paraleloak dira eta bi jokalariak diagonalki aurkakoak diren posizioetatik hasten dira. Batek hamabost fitxa ditu 1 posizioan eta 24 posiziotik ateratzen ditu. Besteak hamabost fitxa ditu 13 posizioan eta 12 posiziotik ateratzen ditu.
Jacquet jokoaren ezaugarri bereizgarri bat da jokalari batek fitxa bat --courrier (mezulari) edo postillon (postilioi)-- laugarren laurdenera eraman behar duela, beste edozein fitxa jokoan jarri aurretik. Lehen fitxa horrek ez zuen izen berezirik XIX. mendearen hasieran idatzitako lehen arauetan. Geroago, 1850aren ondoren, jokalariek courrier (mezulari) izena eman zioten, edo maizago postillon (postilioi) izena. Jokalarien argotaren hitzak ziren. Hasierako posizioaren diagraman ikus daitekeenez, hori lortzen duen jokalaria hobeto kokatuta dago bestearen fitxen multzoari erasotzen hasteko. Fitxak metatzea mugatuta dago, jokalariek ezin dituzte beren sarrerako aldean bi posizio baino gehiago bikoiztuta eduki aldi berean, eta ezin dituzte bi fitxa baino gehiago metatu hamabigarren posizioan. Garaipen batek bikoitza kontatzen du aurkariak ez badu fitxa bat ere atera (marcia), eta hirukoitza irabazleak ez badu inoiz bina fitxa izan sei posizio jarraian (marcia per punto). Jacquet de Versaille jokoan, 6ko bikoitza sei seiko gisa zenbatzen zen, 5eko bikoitza bost bosteko gisa zenbatzen zen, eta horrela hurrenez hurren. Rabelaisek aipatu zuen jacina jokoa berdina izan zitekeen.
Tavla
Turkian tavla leku guztietan jokatzen da: azoketan, kafetegietan, tabernetan, espaloietan… Jokalarien trebetasuna eta abiadura bat datoz, Mendebaldeko begiraleak sarritan txundituz.
Nomenklaturak agerian uzten du bi zibilizazioren eraginen arteko borroka: greko-erromatarra eta ekialdekoa. Bizantzion, tabulae jokoa taula bihurtu zen, eta tavla izaten jarraitzen du Istanbul turkoa bihurtu zen hiri horretako kaleetan. Hitzak jatorri erromatarra du, eta horrek erakusten du ez zela arabieratik edo persieratik hartu.
Turkian, badirudi backgammonen nazioarteko arauak nagusitzen ari direla tavla jokoaren aurrean, eta moultezim zabalduta dago oraindik. Azken hori jacquet jokoaren lehengusua da. Postillon (postilioi) bat ere badago, baina nahikoa da kontrako ertzera iristea, hau da, hamabi urrats gutxienez, beste fitxek aurrera egin dezaten. Beste alde bat da debekatuta dagoela lehen laurdenean, aurkariaren azkenean, sei posizioko blokeo bat sortzea.
Tabli
Grezian ere leku guztietan aritzen dira tabli jokoan: azoketan, etxe aurrean, espaloietan… Grekoak tabli jokoetan aritzen dira, eta banakako hiru jokoren forma hartzen dute: portes, fevga eta plakoto. Portes (hitz frantsesa) Erdi Aroko toutes tables joko zaharraren antzeko da, eta sarbidea galarazten duten posizio bateko bi fitxen taldeei egiten die erreferentzia.
Fevga (korrika egin) jokoa moultezim jokoaren berdina da eta, beraz, jacquet jokoaen oso antzekoa. Badago horren aldaera bat Grezian eta Ekialde Hurbileko beste herrialde batzuetan: gioul jokoa. Xehetasun batek ematen dio izaera guztia: bikoitza ateratzen duen jokalariak lau aldiz jokatzen ditu puntuak, eta, gero, lau aldiz jokatzen du puntu altuago bakoitza. Adibidez, 4-4 ateraz gero, lau 4ko, lau 5eko eta lau 6ko jokatuko ditu. Pentsa liteke abantaila hori gehiegizkoa dela, baldin eta arau gehigarri batek zehaztuko ez balu seriearen zenbaki bat ezin bada jokatu, aurkariak jokatuko duela bere alde eta hurrengo zenbaki guztiekin jarraituko duela, eta, ondoren, dadoak jaurtiko dituela.
Hirugarren jokoa, plakotoa, originalagoa da eta greko askok joko nagusitzat dute. Erdi Aroko tieste zaharraren antzekoa da; izan ere, fitxak kontrako noranzkoan mugitzen dira eta denak lehenengo posiziotik abiatzen dira. Kasu honetan, harrapatutako fitxa isolatuak ez dira hartzen backgammonen bezala. preso baizik. Beren posizioan geratzen dira, kontrako fitxaz edo fitxez estalita (izena plakono (estali) aditz grekotik dator), eta ezin dira mugitu azken hori(ek) kendu arte.
Egoera hori Bulgarian era badago, non edozein partidak hiru joko baititu: gul bara, gioulen berdina eta, beraz, jacqueten familiakoa; tapa, botila-kapsula esan nahi duen hitza, Greziako plakotoaren antzekoa; eta backgammon estandarra.
Bitxikeria gisa esan, backgammon jokoari vidos deitzen zaiola Grezian.
Backgammon
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 24 posizio (etxe, triangelu) dauzka; 12 triangelu jokalari bakoitzaren aldean. Alde bakoitzeko 12 triangeluak barra batek banatzen ditu, 6 ezkerrean eta 6 eskuinean utziz eta bi alde sortuz. Horrela taula osoa lau zatitan banatzen da, bakoitzean 6 triangelu daudelarik. Triangeluak bi kolorekoak izaten dira, errazago zenbatzeko. Fitxa ilunen triangeluak i1etik i12ra izendatuko ditugu, eta haien etxea i1 eta i6 bitartekoek osatzen dute. Fitxa argienak, a1etik a12ra izendatuko ditugu, eta haien etxea a1 eta a6 bitartekoek osatzen dute.
Jokalari batek 15 fitxa argi hartuko ditu, eta besteak 15 fitxa ilun. Argiek beheko aldea hartuko dute, a12-a1, eta ilunek goiko aldea, i12-i1. Argiek bi fitxa i1 posizioan dauzkate, bost fitxa i12 posizioan, hiru fitxa a8 posizioan eta bost fitxa a6 posizioan. Ilunek bi fitxa a1 posizioan dauzkate, bost fitxa a12 posizioan, hiru fitxa i8 posizioan eta bost fitxa i6 posizioan. Argiak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan mugituko dira eta ilunak erlojuaren orratzen noranzkoan.
Bi dado erabiliko dira.
Bikoizketa-dado berezia, uneko apustuaren egoera gauzatzeko. Sei aurpegietan zenbaki hauek ditu: 2-4-8-16-32-64. Jokoaren hasieran, ez da esleitzen eta bi jokalarien artean kokatu behar da.
Jokoa bi fasetan garatzen da. Lehenik eta behin, fitxa guztiak etxera eraman behar dira; gero, taulatik atera behar dira. Hori lortzen duen lehen jokalaria da irabazlea.
Arauak
Partida hasteko jokalari bakoitzak dado bat jaurtiko du eta gehien ateratzen duenak bi dadoen emaitzen konbinazioa erabiliko du. Adibidez, 2 eta 4 atera badira, 4 lortu duenak 4/2 konbinazioa erabiliko du. Beraz, partida ezin da bikoitz batekin hasi. Hortik aurrera jokalariek bi dadoak jaurtiko dituzte.
Dadoak
Jokalari batek dadoen puntuazioak honela erabil ditzake:
bi fitxa aurrera ditzake, bakoitza dado baten puntuazioaren arabera (hemen ordenak ez du garrantzirik);
edo bi dadoen puntuazioen batura erabil dezake fitxa bat mugitzeko, bi urrats posibletan (mugimenduen ordenak garrantzia du).
Adibidez, ilunek 2/5 atera badute, hiru mugimendu hauetako bat egin dezakete:
fitxa bat bi triangelu eta beste fitxa bat bost triangelu aurreratu;
fitxa bat lehenago bi triangelu aurreratu eta gero beste bost triangelu;
azkenik, fitxa bat lehenago bost triangelu aurreratu eta gero beste bi triangelu.
Azken bi mugimenduetan kontuan hartu behar da lehenengo urratsa egiteko aukera egon behar dela. Hau da, tarteko urrats horrek bukaerako urratsak bete behar dituen baldintzak berberak bete behar dituela.
Jaurtiketa baten puntuazio bikoitzak bi aldiz erabiltzen dira. Adibidez, 2/2 ateraz gero, fitxak aurrera daitezke 2/2/2/2 atera balitu bezala, konbinazio posible guztietan. Orduan, fitxa bat (8 triangelu), bi fitxa (6 eta 2 edo 4 eta 4), hiru fitxa (4, 2 eta 2) edo lau fitxa (2, 2, 2 eta 2 triangelu) mugitu ahal izango ditu. Bikoitza ateratzen denean ez dago beste jaurtiketa egiteko eskubiderik.
Ahal izanez gero, jokalariek dadoen bi emaitzak erabiliko dituzte. Adibidez, jokalari batek 1/5 atera badu, gerta daiteke 5koa erabiltzeko arazorik ez izatea, baina aukera batzuetan, agian, gero ezingo du 1koa erabili. Kasu horretan, 5koa erabili ahal izango du gero 1koa erabiltzeko aukera ematen duten mugimenduetan. Bikoitzetan lau emaitzak baliatzen saiatu behar da.
Ateratako emaitza bat erabili ezin bada, bestea erabiliko da. Bata ala bestea erabil daitekeenean (baina ez biak), handiena erabiliko da. Bikoitzetan, ahalik eta emaitza gehien erabiliko dira. Jokalari batek bere jaurtiketaren emaitzak erabili ezin baditu, besteari pasatuko dio txanda.
Mugimenduak
Fitxa bat triangelu huts batera edo bere taldeko fitxa bat edo gehiago dituen triangelu batera mugi daiteke, beste ondoriorik gabe. Aurkako fitxa isolatu bat duen triangelu batera ere mugi daiteke, fitxa hori harrapatuz.
Fitxa bat ezin da mugitu aurkako bi fitxa edo gehiago dituen triangelura.
Jokalari batek blokeo edo hesia egingo du triangelu batean bi edo fitxa gehiago jartzen dituenean. Aurkariak ezin du orduan fitxarik jarri triangelu horretan, ez mugimendu bakunean ez bi urratseko mugimenduan, baina aurrera bai egin dezake horren gainetik.
Bi dadoen emaitzen baturarekin mugitu nahi den fitxa ezingo da mugitu dadoen lehen emaitzarekin hesi batera heltzen bada, nahiz eta batura osoa erabiliz helduko litzatekeen triangelua hutsik egon. Horregatik, hesiak daudenean, ondo pentsatu behar da zer puntuazio erabili lehenago.
Harrapaketak
Triangelu batean fitxa bat bakarrik badago, aurkariak eraso egin diezaioke bere fitxa bat triangelu horretaraino eramaten badu edo, aurrera egiteko, triangelu horretan lehen urratsa ematen badu. Bertan dagoen fitxa hilik geratuko da, hots, barrara pasatuko da. Ez dago derrigorrez fitxa hil beharrik, beste mugimendurik egin ezin denean salbu.
Jokalari batek fitxaren bat barran badauka, ezingo ditu gainerako fitxak mugitu barrakoak taulara berriro sartu arte. Fitxa hila taulara sartuko da, dado baten puntuazioan aurkariaren etxeko triangelu huts batera sartzeko adina puntu ateratzen badu, i1-i6 argientzat eta a1-a6 ilunentzat. Jokalariak bi dadoak jaurtiko ditu. Dado baten emaitzak fitxa hila triangelu huts batera edo aurkako fitxa isolatu bat duen triangelu batera eramaten badu, beste dadoaren emaitza ere erabili ahal izango du, fitxa bera edo beste bat aurreratzeko. Esaterako, jokalari batek bere etxean 3., 4. eta 6. triangeluetan hesiak baditu, besteak jokoz kanpoko fitxa bat taulan sartzeko bi dadoetako batekin 1eko, 2ko edo 5eko puntuazioa atera beharko ditu.
Jokalari batek bere etxeko triangelu guztiak blokeaturik dituenean, etxea itxita duela esaten da. Aurkariak fitxa bat hilik badu, ezin du taulara sartu. Etxea itxita duen jokalariak bere etxea ireki arte jokatuko du.
Irteera
Jokalari batek bere fitxa guztiak etxean sartu dituenean bakarrik has daiteke fitxak taulatik ateratzen.
Taulatik ateratako fitxa ez da taulara itzuliko. Fitxak ateratzeko, dado baten emaitzak bat etorri beharko du fitxa dagoen triangeluaren zenbakiarekin, hots, 5/3 atera badu, 5. eta 3. triangeluetan dagoen fitxa bana atera ahal izango du.
Dadoak hutsik dagoen triangelu baten balioa erakusten badu, debekatuta dago beheko triangelu batetik fitxa bat ateratzea goiko triangeluetan fitxaren bat badago, dadoak nahitaez jokatu behar direlako printzipioari jarraiki. Kasu horretan, goiko triangeluaren fitxa irteerara hurbiltzen da, besterik gabe.
Dadoaren puntuazioari dagokion triangelua hutsik badago eta goiko triangeluetan fitxarik ez badago, irteeratik urrunen dagoen beheko triangelutik fitxa bat atera daiteke. Gainerako puntuazioa galdu egiten da eta ezin da beste fitxa bat aurreratzeko erabili. Adibidez, 2/5 ateraz gero, 2. triangelutik fitxa atera daiteke. Bestalde, 5. eta 6. triangeluetan fitxarik ez badago, 5ekoa erabil dezake 4. triangelutik (irteeratik urrunen dagoen triangelu betetik) beste fitxa bat ateratzeko. Baina, demagun jokalari batek bere azkeneko bost fitxak 1. eta 5. triangeluetan baditu, 2 eta 3 hurrenez hurren. Dadoekin 6/3 ateraz gero, 6koa 5. triangelutik fitxa bat ateratzeko erabil dezake; 3koa, aldiz, ezin du erabili 1. triangelutik fitxa bat ateratzeko, 5. triangeluan oraindik bi fitxa baitaude. Hala ere, 3koa erabil dezake 5. triangeluko fitxa bat 2. triangelura aurreratzeko. Horrela, bi fitxa erasogarri geratuko litzaizkioke, 2. eta 5. triangeluetan. Beste adibide bat: jokalariak azkeneko lau fitxetako bat 5. triangeluan eta beste hiru fitxak 2. triangeluan ditu. 6/3 ateraz gero, 6koa erabil lezake 5. triangelukoa ateratzeko, eta gero 3koa erabil lezake 2. triangeluko fitxa bat ateratzeko, 5.goa atera eta gero beterik geratzen den azken triangelua 2.a baita.
Irteera prozesuan fitxa bat harrapatzen bada eta berriro ibilbide osoa hasi beharko balu, beste fitxa batzuen irteera bertan behera utziko litzateke harrapatutako fitxa bere etxera itzuli arte. Hau da, fitxa bat barran dagoen bitartean ezin da bere koloreko fitxarik taulatik atera, fitxa hori berriro etxera sartu arte.
Bikoizketa-dadoa
Normalean jokalariek apustua egingo dute partida hasi baino lehen. Apustua irabazleak jasoko du, baina jokoan zehar apustua bikoitz daiteke. Jokalari batek bere txandako jaurtiketa egin baino lehen apustua bikoitz dezake. Aurkariak uko egiten badio, jokatutakoa ordainduko dio bikoiztea eskatu dionari eta jokoa bukatutzat emango da. Bestalde, aurkariak bikoiztea onartzen badu, jokoak aurrera segituko du. Aurrerago bikoizketa gehiago egin daiteke, baina bikoizketak txandaka egingo dira, hau da, jokalari berak ezin izango ditu bi bikoizketa elkarren segidan egin. Bikoizteak dado berezi batekin adierazi ohi dira, bikoizketa-dadoarekin. Dadoaren aurpegietan 2, 4, 8, 16, 32 eta 64 zenbakiak daude eta azken bikoizketa onartu duen jokalariaren ondoan jartzen da, hasierako apustua biderkatzen duen kopurua ahoz gora jarriz.
Partida amaieran, irabazleak irabazi bakuna irabaziko du galtzaileak, gutxienez, fitxa bat taulatik atera badu. Baina, apustuaren bikoitza (gammon) irabaziko du galtzaileak fitxa bat ere atera ez badu. Eta, apustuaren hirukoitza (backgammon) irabaziko du galtzaileak fitxa bat edo gehiago barran jokoz kanpo edo irabazlearen etxean badauzka.
Horrela lortutako irabazia bideauk adierazitako zenbakiarekin biderkatuko da, eta emaitzak irabazleari esleitutako puntuak emango ditu.
Prozedura-kontuak
Bi dadoak batera jaurtiko dira. Aurkariak bere fitxak mugitzea bukatu baino lehen jaurtitzen badira edo dadoak gelditu baino lehen ukitzen badira, aurkariak jaurtiketa errepikatzea eska dezake. Dadoak jaurtitakoan ezin dira ukitu fitxak mugitzen bukatu arte. Fitxa bat utzi eta gero ezin da atzera egin eta beste mugimendu bat hasi. Hasierako posizioko okerren bat hasieran soilik zuzen daiteke, lehenengo jaurtiketa egiten denean. Fitxa oker mugitzea dadoak jaurti baino lehen soilik zuzendu ahal izango da. Dadoak jaurtitzeak aurkariaren mugimendua onartzea esan nahi du.
Jacquet
Arau hauek Jean-Louis Cazaux-ek eman ditu. Arauak aldatzen dira egilearen arabera. Joko honek Uzbekistaneko narda jokoaren antza du.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 24 posizio (etxe, triangelu) dauzka; 12 posizio jokalari bakoitzaren aldean. Ez dago barrarik. (1irudia, 142)
Jokalariek hamabosna fitxa erabiliko dituzte, bi kolore desberdinetan.
Bi dado erabiliko dira, eta godaletekin jaurtiko dira.
Hasieran, hamabost fitxak jokalariaren bere aldeko ezkerreko lehen posizioan daude. Fitxen mugimenduak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan egingo dira.
Arauak
Bi dado jaurtitzen dira. Dadoen puntuaziorik altuena ateratzen duenak partida hasiko du.
Bi fitxa desberdin aurrera daitezke dado baten puntuazioarekin bakoitza, edo fitxa bakar bat bi urratsetan aurrera daiteke bi dadoen puntuazioekin.
Jaurtiketa bikoitzak bi aldiz erabiltzen dira; adibidez, 3-3 jaurtiketarekin, 3-3-3-3 puntuazioak erabiliko dira. Fitxaren bat bi edo puntuazio gehiagorekin mugituz gero, fitxaren urrats bakoitzak mugimendu osoak bete behar dituen baldintzak berak bete beharko ditu.
Derrigorrezkoa da dadoen puntuazioak erabiltzea. Bi dadoen puntuazioak jokatzea ezinezkoa bada baina bakarra joka badaiteke, altuena jokatu behar da.
Partida hasieran, postillon (postilioi) izeneko fitxa bakar batek egin dezake aurrera, eta bakarrik bidaiatu beharko du taularen azken laurdenera iritsi arte. Une horretan bakarrik mugi daitezke beste fitxak. Jokalari bakoitzaren postillona (postilioia) posizioen puntan dabil. Eta azken laurdenera iristen denean, iristen den posizioaren oinarrira aldatzen da.
Talde bereko fitxa batzuk posizio batean pilatu daitezke, baina aurkariak hartutako posizio batean ezin da fitxarik jarri. Inoiz ez dago harrapaketarik. Beraz, gerta daiteke dadoak jokatzea ezinezkoa izatea; orduan, jokalariak bere txanda pasatuko du.
Jokalari berak betetako elkarren segidako sei posiziok buxadura bat osatzen dute. Debekatuta dago buxadura bat egitea aurkariak postillona (postilioia) postura itzuli ez duen bitartean. (Arau hau ez zegoen arau zaharrenetan).
Fitxa guztiak taularen azken laurdenera eraman behar dira taulatik irteten hasi aurretik.
Fitxa baten irteera puntuazio zehatzaren edo handiagoaren bidez egiten da, lehenengo posiziotik haratago eramaten badu, baina soilik zenbaki hori posizio huts bati ez badagokio. Adibidez, 4ko batek fitxa beltz bat 21 edo 22, 23 edo 24tik ateratzeko aukera ematen du, baldin eta 21 beteta badago.
Posizio huts bati dagokion puntuazioak ez du uzten fitxa bat beheko posizio batetik ateratzen, goiko posizio bat beteta badago.
Irabazlea bere fitxa guztiak lehenik ateratzen dituena da. Bikoitza irabaziko du, aurkaria oraindik bere fitxak ateratzen hasi ez bada; hirukoitza, laukoitza eta boskoitza irabaziko du aurkariari hirugarren, bigarren eta lehen laurdenetan, hurrenez hurren, fitxarik geratzen bazaio.
Plakoto (tabli)
Plakoto jokoaren arau hauek Jean-Louis Cazaux-ek eman ditu.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 24 posizio (etxe, triangelu) dauzka; 12 triangelu jokalari bakoitzaren aldean. Alde bakoitzeko 12 triangeluak barra batek banatzen ditu, 6 ezkerrean eta 6 eskuinean utziz eta bi alde sortuz (kanpoko aldea eta etxea).
Jokalariek hamabosna fitxa erabiliko dituzte, batak gorriak eta besteak zuriak.
Hamabost fitxak posizio berean daude, 1 posizioa jokalari betentzat eta 24 posizioa bestearentzat. Elkarren kontrako noranzkoetan mugituko dira: 1-12-13-24 noranzkoan zuriak eta 24-13-12-1 noranzkoan gorriak.
Bi dado erabiliko dira.
Helburua 15 fitxak taulan zehar mugitu eta, guztiak taularen azken laurdenera iritsi ondoren, hortik taulatik lehena ateratzea da.
Arauak
Bi dadoen jaurtiketarekin bi fitxa aurrera daitezke, bakoitza dado baten puntuazioarekin, edo fitxa bat aurrera daiteke bi dadoen puntuazioen baturarekin.
Puntuazio bikoitzak bi aldiz erabiliko dira.
Ahal bada, bi dadoen puntuazioak erabili behar dira. Ezinezkoa bada, puntuazio handiena jokatu behar da. Ezin badira bi dadoak jokatu, jokalariak txanda galduko du.
Fitxek ezin dute "ate" batean gelditu, hau da, aurretik aurkako bi fitxa edo gehiago dituen posizio batean.
Fitxa isolatu bat ez da harrapatzen, baina preso hartzen da. Dagoen posizioan geratzen da, aurkako fitxaz edo fitxez estalita, eta ezin da mugitu fitxa horiek kendu arte. Fitxa isolatu estaliaren jabeak ezin du beste fitxarik eraman posizio horretara. Hartu zuen jokalariak posizio horretan fitxak pilatzen jarrai dezake.
Fitxa guztiak taularen azken laurdenera eraman behar dira ateratzen hasi aurretik. Gainera, guztiek libreak izan behar dute. Bere fitxetako bat preso dagoela konturatzen bada, bere jabeak gainerakoekin jokatzen jarrai dezake, aurrera eginez, baina ezin du handik irten bere fitxa presoa askatu arte.
Irteeran, dadoaren puntuazioari dagokion posizioa hutsik badago, lehenik eta behin atzerago dagoen posizio bateko fitxa bat aurreratu behar da. Besterik ez badago, aurrerago dagoen posizio bateko fitxa bat atera daiteke, irteeratik urrunen dagoen bat. Gainerako puntuazioa galdu egiten da.
Irabazlea fitxa guztiak lehenbizikoan ateratzen dituen jokalaria da. Puntuazio bikoitza da aurkariak oraindik ere bere hasierako laurdenean fitxak baditu.
Irteerako posizioan (1 eta 24) fitxa isolatu bat utzi ohi da. "Ama" izeneko fitxa horrek arau gehigarriak ditu:
"Ama" bere irteerako posizioan erasotua bada eta aurkariak bere irteera-posizioan ez badu fitxarik, partida berehala galtzen da eta aurkariak puntuazio hirukoitza irabazten du. (Izan ere, erraz aterako zituen fitxa guztiak, “ama” preso duela.)
Baina aurkariak ere "ama" bat badu lehen posizioan eta jokalariak, aldi berean, hura erasotzea lortzen badu, partida baliogabea da (kasu bakarra taulak jokoetan).
Plakotoa estrategia handiko jokoa da. Zortea murriztu egiten da, eta jokalari on batek hamarretik zortzi aldiz irabazi behar dio esperientzia gutxiagoko aurkariari. Askotan, hobe da poliki jokatzea azkar baino. Blokeoak ez dira nahitaez erabilgarriak, batez ere aurkariak blokeoaren aurrean mugimendu laburrak egiteko nahikoa leku duenean. Bestalde, fitxa bat hartzen denean, irteeratik gertu gertatzen bada ere, aurkaria liberatzera behartu daiteke, haren behar adina fitxa blokeatuz.
Trictrac
Trictrac jokoaren arau hauek Jean-Louis Cazaux-ek eman ditu, David Levy-ren lanean oinarrituta.
Osagaiak eta hasiera
Jokoaren taulak 24 posizio (etxe, triangelu) dauzka; 12 triangelu jokalari bakoitzaren aldean. Ez dago barrarik. Taularen ertzean, hamabi zulo dago jokalari bakoitzaren aldean, puntuazioak gordetzeko. Ziriak zuloz zulo mugitzen dira, eta jabeak puntuak jaso ahala egiten dute aurrera; beraz, sistema horri esker, jokoaren une orotan jakin daiteke puntuazioa.
Garaiko tratatuek letrak erabiltzen zituzten posizioak izendatzeko, a-tik z-ra; orduan, hogeita hiru letra zeuden; beraz, hogeita laugarren letra bat falta zen, eta hori & zen, tipografoen amdpersan hain zuzen; azken posizioa izendatzeko erabiltzen zen.
Jokalariek hamabosna fitxa erabiliko dituzte, bi kolore desberdinetan.
Bi dado erabiliko dira, eta godaletekin jaurtiko dira.
Hasieran, hamabost fitxak jokalariaren lehen posizioan, orpoan daude, a eta & posizioetan. Fitxen mugimenduak elkarren kontrako noranzkoetan egingo dira, argiak erlojuaren orrratzen noranzkoan eta ilunak kontrako noranzkoan.
Hemen garrantzitsuena ez da lehena izatea bere fitxa guztiak ateratzen, baizik eta puntuak ematen dituzten posizio-konbinazio batzuk egitea. Irabazlea puntu gehien lortzen dituen jokalaria da, adostutako txanda kopuru baten ondoren.
Hiztegia
Datorren garaitik etorrita, trictracaren hizkera zaporetsua mantendu da. Taularen azterketatik hasten dira definizioak: bi eremuetako fitxak kontrako noranzkoan doaz, talon-etik (orpotik) coin de repos-era (atseden-txokora), ohiko bidea da, eta, ondoren, aurreko aldeko ibilbidea, jeu de retour (itzulerako jokoa) da. Puntuak lortzeko, taulako laurden edo jan bereko posizio guztiak bete behar dira, eta, jarraian, beteta eduki behar dira. Hiru jan daude: (1irudia, 130)
Petit jan (jan txikia), lehen urratsa. Bost posizio baino ez dira bete behar, lehenengoa hasieratik beteta baitago. Taktikoki, jan hori da garrantzi gutxienekoa, eta horregatik bere izena.
Jarraian dator grand jan (jan handia), jokoaren bihotza. Bere azken posizioa atseden-txokoa da; aurkariak ezin du bete, baina berak bi fitxarekin bete behar du.
Jan de retour (itzulerako jan), taularen azken laurdena, zeina fitxak irteteko erabiliko den, partida amaitutzat emanez.
Ibilitako hirugarren laurdenak ez du uzten betetzen, aurkariaren jan nagusia baita. Hala ere, garrantzi estrategiko handia du.
Misterio handienak jan hitzaren etimologia inguratzen du, taulako laurden bat esan nahi baitu, baina baita --arauen irakurketa zailtzen duena-- jokaldi irabazlea ere. Agian ingelesek to be johned esamoldea erabiltzen zutelako fitxa bat itzuli behar zela azaltzeko, eta ezin zutelako itzuli, posizio bat ere ez zegoelako hutsik. Beste hipotesi bat da Jano bi aurpegiko jainkoaren izenetik eratortzea.
Beste posizio batzuek izen bereziak zituzten: hamaikagarrena, atseden-txokoaren aurrekoa, case d’écolier (ikasle-laukia) zen, hasiberriek azkarregi betetzera jotzen zutelako; zortzigarrena case du diable (deabruaren laukia) zen, atseden-txokoaren ondoren betetzeko zailena baitzen. Azkenik, seigarrena eta zazpigarrena coin bourgeois (txoko burgesa) izendatzen ziren batzuetan.
Grand trictracek, XVIII. mendean argitaratutako Soumille-ren eskuliburu herrikoiak, hitzarmen bidez izendatzen ditu Cloris eta Damon izeneko jokalariak. Jokoan irudikatutako terminoak bata bestearen atzetik gertatzen dira; beraz, fitxa bat abattre (eraistea) jokatzen hastea da, orpoari lotutako tas de bois (egurrezko pilotik) aterata; revirade (buelta) posizio bat desegitea da, zerbait hobea egiteko; rompre (hautsi) fitxak aurreratzea da, eraikitzen ari zen irudiari uko eginez; enfiler ses dames (bere fitxak lerrokatu) aurkariak bere aldean sortutako irekierak profitatuz, fitxa gainmetatuak (bere posizioetan bi fitxa baino gehiago) aurreratzea lortzen da, jeu de retoureko (itzulerako jokoko) posizioak har ditzaten. Case (lauki) bat bi fitxa dituen posizio bat da; beraz, demi-case (lauki erdia) fitxa bakarra duen posizioa da. Hori, teorian, zaurgarria da. Fitxa hori couvrir (babestu) egin behar duzu, bestela aurkariak battre (harrapa) dezake. Teorian bakarrik, trictracen harrapaketarik ez dagoelako. Battre (harrapatu) mehatxu arriskua da oraindik ere, aukera horrek puntuak ematen dizkio egingo lukeen baina inoiz exekutatuko ez duen jokalariari.
Arauak
Bi dado jaurtitzen dira. Lortutako puntuak gehitu egin daitezke fitxa bat aurreratzeko ("dena batera jokatzea" esaten da) edo independenteki hartu bi fitxa aurreratzeko ("guztiak jokatzea" esaten da).
Jokalariek lortuko duten puntuazioa esan behar dute mugitu baino lehen. Puntuazioren bat zenbatzea ahazten bazaie edo puntuazioren bat gaizki kalkulatzen badute, aurkariak eskuratuko ditu puntuak, jokalaria eskolara bidaliz.
Bikoitz batek ez du abantaila gehigarririk ematen, dado bakoitza normalean jokatzen da. Aldiz, bikoitz horiek izen bereziak dituzte: 1-1, beset; 2-2, double-deux; 3-3, terne; 4-4, carme; 5-5, quine eta 6-6, sonnez.
Dadoen emaitzak beti jokatu behar dira, ezin da arau hori saihestu. Jokalari batek edozein puntuazio erabil badezake, baina ez bi puntuazioak batuz, jokalariak puntuazio altuena mugitu behar du.
Fitxen mugimendua
Trictracen berezitasun handia hau da: debekatuta dago fitxa bat edo gehiago aurkako fitxa batek edo gehiagok betetako posizio batean jartzea.
Atseden-txokoaren arauak:
Jokalari batek bere atseden-txokoa bi fitxa batera sartuz soilik bete dezake. Bi fitxa edo gehiago utz daitezke atseden-txokoan, jan handiaren amaieran, baina inoiz ez fitxa bakarra. Era berean, atseden-txokoan bi fitxa baditugu, ezin dugu bat bakarrik atera: biak txanda berean mugitu behar dira.
Fitxak ezin dira aurkariaren atseden-txokoan utzi. Bi atseden-txokoak oraindik hutsik badaude eta dadoek aukera ematen badute norberaren bi fitxa aurkariaren atseden-txokora sartzeko, komeni da norberaren atseden-txokoa par puissance (ahalmenaz) hartzea. Horrek esan nahi du bi fitxa horiek jokatzen direla eta, gero, lauki bat atzeratzen direla beren atseden-txokoan amaitzeko. (3irudia, 132)
Jokalari batek bere atseden-txokoa zuzenean har dezakeenean, ezin da par puissance (ahalmenaz) hartzeko moduko konbinaziorik jokatu.
Betetze-arauak:
Jan bat beteta dago sei posizioak bina fitxak betetzen dituztenean; gutxienez hamabi fitxa mobilizatzen ditu horrek. Jan txikia, jan handia edo itzulerako jana betetzen duen edozein jokaldik 4 puntu ematen ditu, eta 6 puntu jokaldi hori bikoitz baten bidez bada. Emaitza berera daramate bi jokaldi egonez gero, puntuazioa bikoiztu egiten da, 8 edo 12 puntu. Hiru jokaldi badaude, puntuazioa hirukoiztu egiten da, 12 edo 18 puntu. (9irudia, 133)
Jana bete ondoren, janaren betetzeari eutsiz joka daitekeen jokaldi bakoitzak 4 puntu balio du, 6 puntu bikoitz baten bidez bada, posizioa jokatzeko aukerarik ez izateagatik mantentzen bada ere. Aurkariak 2 puntu eskuratzen ditu, orduan, jaurtiketa batekin mugitu ezin den fitxa bakoitzeko. Beraz, ahalik eta denbora gehien gorde behar da.
Ahal den guztietan, jana betetzea edo gordetzea derrigorrezkoa da.
Desegindako betetze bat berregiteak ere puntuak ematen ditu.
Itzulera-arauak:
Ez da onartuko aurkariak oraindik bete dezakeen posizio batean fitxarik jartzea (pasa daiteke, baina ezin da gelditu). Praktikan, hori aurkariaren jan handiari aplikatzen zaio batez ere, aurkariak bete dezakeen bitartean ezin baita okupatu.
Irteera-arauak:
Hamabost fitxak beren itzulerako janean biltzen direnean, ateratzen has daitezke. Fitxa bat aterako da dado batek ertzera, azken posiziotik haratago, joateko puntuazioa erakusten duenean.
Debekatuta dago fitxa bat ateratzea, baldin eta dadoaren puntuazioa taulan jokatzea badago (adibidez, 5 batekin, ezin da fitxa bat atera e edo v posiziotik, oraindik fitxa bat badago f edo t posizioan; lehenago azken fitxa hori aurreratu behar da a edo & posiziora).
Fitxa bat puntuazio handiagoarekin atera daiteke, ez badago fitxa urrunagorik.
Bere fitxa guztiak ateratzen dituen lehenak 4 puntu jasoko ditu, 6 puntu bikoitz baten bidez bada.
Konbinazio irabazleak
Jan (jokaldi irabazle gisa) eta jan-kontrako hauek guztiek 4 puntu ematen dituzte, eta 6 puntu bikoitz baten bidez bada. Hauek dira normalean onartzen diren janak:
Hiru jokaldiko jana edo sei fitxako jana: lehenengo hiru jaurtiketetan fitxa bat jarri behar da jan txikiaren posizio bakoitzean eta beste bat jan handiaren lehen posizioan (sei posizio jarraian). Egia esan, jan egiteko aukera ematen dion dadoen hirugarren jaurtiketa lortzen duen jokalariak ez du hori egin beharrik: puntuak markatu eta beste zerbait joka dezake. (4irudia, 134)
Jan de mézéas: bi fitxa bakarrik mugitu direnean eta atseden-txokoa hartu dute, aurkariak berea oraindik bete ez duen bitartean. Bateko bat jaurtitzeak 4 puntu markatzeko aukera ematen dio, eta 6 puntu bi bateko badira.
Jan de mézéas kontrako jana: aurrekoaren antzeko kasua da, baina aurkariak ere bere atseden-txokoa beteta du. Batekoren bat jaurtitzeagatik, aurkariak markatzen ditu puntuak egoera horretaz konturatzen bada.
Bi fitxako jana edo bi txokoko jana: partida hasieran gertatzen da, jokalari baten bi fitxa bakarrik mugitu direnean eta dadoek bi atseden-txokoak fitxa banarekin betetzea ahalbidetzen dietenean, berea eta une horretan hutsik egon behar duen aurkariarena. Mugimendu hori ez da jokatzen, baina puntuak zenbatzen dira, eta dadoen puntuazioa beste fitxa batzuk mugitzeko erabiltzen dira. (5irudia, 135-1)
Bi fitxako edo bi txokoko kontrako jana: aurrekoaren egoera berean, baina aurkariak badu bere atseden-txokoa beteta. Norberaren atseden-txokora daraman jaurtiketak penalizazioa dakar, eta puntuak ematen dizkio aurkariari konturatzen bada. (7irudia, 135-2)
Aurkariaren fitxa isolatu bati eraso dakioke, hori da sari-jana. Berez, ez da atzematen eta dadoen puntuak beste mugimendu bat egiteko erabiltzen dira, baina jokalariak dadoetako baten puntuekin edo bien baturarekin egin badezake, puntuak irabaziko ditu. Puntuazioa 2 puntukoa da aurkariaren jan handian (4 puntu bikoitz baten bidez) eta 4 puntukoa haren jan txikian (6 puntu bikoitz baten bidez). Irabazi horiek biderkatu egiten dira erasotako fitxen kopuruarekin eta jokatzeko moduekin. (8irudia, 136-1)
Jokalari batek fitxa bati eraso badiezaioke bi dadoen baturarekin, tarteko posizioa ez da beteta egon behar (aurkako bi fitxa edo gehiagorekin). Hala ez bada, "borroka txarra" egiten du, eta aurkariak hartuko ditu legozkiokeen puntuak. (6irudia, 136-2)
Aurkariak oraindik ez badu bere atseden-txokoa bete, berea betetzen ari den bitartean, eta dadoek bi fitxa bertan uzteko aukera emango balute (baina bere atseden-txokoa hustu gabe, bi fitxa gutxienez gorde behar baititu), aurkariaren atseden-txokoa beteko lezake. Puntuazioa 4 puntukoa da, 6 puntu bikoitz baten bidez. (10irudia, 137)
Jokalari batek ezin badu jokatu, aurkariak 2 puntu irabaziko ditu.
Azken zenbatekoa
Partida bat hamabi trou-k (jokok) osatzen dute. Trou (joko) bat 12 puntura jokatzen da. Puntuak taularen erdian markatzen dira, eta trouak, taularen kanpoko ertzetako zuloetan taketen bidez.
Jokalari batek 12 puntu jarraian irabazten baditu, bredouille (esku hutsik) irabazten du, eta horrek bikoitza balio du. Jokalari batek, gero besteak, berriro lehenengoak bredouille (esku hutsik) irabazten badute, bigarrenak ezingo du beste bat egin. Esan ohi da lehenengoak joko bikoitza izateko aukera kentzen duela.
Jokalari batek joko bat irabazten duen bakoitzean, haren fitxa zulo bat aurreratzen da aurrealdeko ertzean, edo bi bredouille (esku hutsik) bada. Dadoen jaurtiketa batekin joko bat irabazten duen jokalariak "eutsi" edo "joan" aukera dezake. Lehenengo kasuan, partidak jarraitzen du, irabazleak 12tik gorako puntuak gordetzen ditu eta galtzailea 0 puntura itzultzen da. Bigarrenean, fitxak beren posizioan jartzen dira, eta beste joko bat hasten da, non bakoitza 0 puntura itzultzen baita. Bi kasuetan, irabazleak dadoak jaurtitzen ditu lehenik.
Jaurtiketa batean bi zulo baino gehiago aurrera daitezke. Adibidez, puntuazioa 6-0tik 26-0ra pasatzen bada, bi bredouille (esku hutsik) markatuko dira, hau da, lau zulo. Edo puntuazioa 6-6tik 26-6ra pasatzen bada, zulo bat markatzen da lehenengo 12 puntuetarako, eta gero bredouilleko (esku hutsik) bi zulo beste 12 puntuengatik; horrek hiru zulo aurreratzea dakar.
Partidaren irabazlea bere fitxa ertzeko 12. zulora eramaten lehena da, hau da, hamabi puntuko hamabi joko lortzen dituen lehena.
Iturriak
Patxi Angulo Martin: Mundu zabaleko jokoak. Jokoen mundu zabala. Elhuyar, Usurbil, 1997.
Jean-Louis Cazaux: Du senet au backgammon. Les jeux de parcours. Chiron editeur, Paris, 2003.
Albert Garcia Espuche: Una ciutat de triquets i jugadors. Jocs, triquets i jugadors, 18. orr. Ajuntament de Barcelona, Bartzelona, 2009.
Jean-Marie Lhôte: Histoire des jeux de société. Flammarion, Paris, 1994.
Harold James Ruthven Murray: A History of Board-Games other than Chess. Oxford University Press, Oxford, 1951.
David Parlett: History of Board Games. Echo Point Books & Media, Brattleboro, 1999.
Ulrich Schädler: Équilibre parfait et émotions fortes. Une esquisse historique du backgammon. Jeux de l'humanité, 31. orr. Ulrich Schädler (ed.), Slatkine, Genève, 2007.
Malcolm J. Watkins: A Brief History of Backgammon and the Design of the Board. Ancient Board Games in perspective, 238. orr. Irving L. Finkel (ed.), The British Museum Press, Londres, 2008.
Wikipedia.en
Wikipedia.fr
https://trictrac.org/content/trictrac.html#z19a (2023 – 01 – 24)
David Levy: https://booksongaming.com/trictrac/rules/index.htm (2023 – 01 – 24)
Philippe Lalanne: https://salondesjeux.fr/jacquet.htm (2023 – 01 – 29)